谁能想到,比年度游戏大奖更有争议的是TGA独立游戏奖项。《光与影:33号远征队》到底是不是独立游戏,已经变成了游戏圈最大的话题。
制作组Sandfall是个只有33个人的核心团队,但是大量依赖外包,光是游戏的宣发公关就不止33人,以“33”呈现的美术、画面、音乐等硬件水准,其中涉及到的岗位不止上百,最终人员名单可能得三到五百人。
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四个人做的,就这四个还是evolve出来的
游戏的发行商Kepler负责了主要的开发费用,这是一家2021年新成立的开发商,由游戏投资基金九龙之夜的创始人成立,七家游戏工作室共投成立,领头人包含网易、游族、Xbox、育碧、腾讯等公司的前高管,涉足业务覆盖全世界,推出了所谓“共有制”的发行模式,也就是与前来加盟的独立游戏制作组交叉参股,工作室仍保持独立决策,而发行商藉此聚拢出一个独立游戏的联盟。
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Kepler成立即拿到了网易的1.2亿美元投资,此前也推出过像《Scorn》、《师父》、《清零计划2:天启派对》、《超自然车旅》、《风中行者》、《REMATCH》这样全球流行的佳作,也有《一起开火车》系列、《燧石枪:黎明之围》、《霓虹深渊2》这样在国内舆论场上掀起巨大风波的话题作,其在Steam平台发行的20部游戏中,只有5款评价在“特别好评”以下,而且也都爆了,其中不少在国内的宣发活动都是有迹可循的。
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要知道在传统的老牌独立游戏发行商页面下,绝大部分的游戏都是500评论褒贬不一,然后发售一周石沉大海,Kepler的战绩简直是百发百中,眼光好又会来事儿,一颗独立游戏界的明星已然升起。
而《光与影:33号远征队》是Kepler最大的一次投资,Sandfall团队至今没能公布游戏成本,只说了预算在1000万美元,这显然是“黛玉晴雯子”的文字游戏,我和詹姆斯共砍81分嘛。
游戏背靠亿级的发行资本,动用不亚于3A游戏的外包规模,是对Kepler这种“特色主义”发行模式的毕业考题。
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“不公平”成了这场批判的主题,一座用钞票盖起来的卢浮宫,能不能和《跳楼基》比一比艺术成分。当一些车库开发者在用自己毕生的精力和情感注入一个小小的游戏里时,能不能想到在世界的另一端,别人的追梦可以是香车美酒、挥斥方遒。而这两个游戏,竟然被摆到了同一个舞台上竞技。
更有趣的是,关于独立游戏是否独立的评判,早就是业界的不宣之秘了,当大量玩法互相“借鉴”的独立游戏批量问世后,独立游戏对游戏玩法的执导意义也成了遮羞布。但凡涉及了商业销售,市面上大部分的独立游戏都是“独立风味”游戏,区别无非是已经上岸的鱼不再是鱼,所以渐渐的,大家评判独立的标准变成了单纯的“够不够穷”,也就是今天“33”和Kepler遇到的质疑。
另一边,仅从未被资本控制的股权结构来判断是否独立创作,比“33”Sandfall团队更独立的团队大有人在,比如《博德之门3》的拉瑞安工作室,在开发《神界:原罪》系列的阶段还未接受腾讯注资,成本钱全凭自己挣,老板Swen自己就是游戏总导演,对外宣发也是自个儿上,但就因为拉瑞安太成功了,TGA完全没有将其加入“独立制作组”的提名行列。
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在本届TGA提名放出前,“独立游戏处女作”提名游戏《Megabonk》的开发者Vedinad表示主动退出评选,因为自己曾经以别的ID发布过游戏,称不上是“处女作”。看上去只是一次高风亮节的简单坦白,但实际上却是对TGA的小小的亮剑,因为绝大多数的“处女作”提名者都不是首款游戏,他们只是提名游戏首次“火”了,被大家所认识了,Vedinad想用这种方式来肯定千千万万冰山以下默默追梦的独立游戏开发者,他们的努力不该被红毯和闪光灯歪曲。
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能和“鸭科夫”拼一枪的独游
回过头来,Kepler的傲人战绩真的就是逐梦者的摇篮吗?恐怕更是未必,这和我们所熟悉的另一件事几乎可以划等号——“为什么衡水中学清北概率高?”,生源优秀占到了关键的因素,换句话说,它挑人,一般人不配。
Kepler在现阶段的目标就是打造独立游戏的精英联盟,至于是否以后要垄断“独立游戏”的定义和话语权,TGA是在推波助澜的,而黑熊精也是真心喜欢这件袈裟。
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但我们就要藉此来将Kepler拉出来批判一番了吗?仍然有失偏颇,毕竟没有发行商集资,“33”就不会诞生,玩家也玩不到表达如此独特的游戏。
其实说到这里,不难发现,是不是独立,从来“公道自在人心”,作品的主旨表达往往会决定着它够不够“独立”。
“33号远征队”的故事,如果只讲到第二章勇者打败恶龙作结局,那无疑是一个庸俗的爆米花电影,多年之后,我们只会为游戏开场的悬念和呈现方式称道。
第三部分的故事站到了哲学角度,作为画界虚拟作品的创造者,玛埃尔主张为已经诞生的绘物负责,他们的悲欢离合同样是真情实感,哪怕牺牲自己也要勉力维持,雷诺阿同样明白这一份情感,但是更希望从源头结束这一切苦难,烧掉画界,不再有新的苦难因果。
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这种对艺术作品第四面墙的探讨,在商业作品里完全是多余的,甚至会被理解成画界人类反抗命运的宏大叙事让步与父女俩人的家庭矛盾,但Sandfall团队依然坚持表达了出来,抱着短时间内不会被人理解的准备,向所有玩家提出了这个电车难题,该不该有那么一副画?如果已经画出来了,我们该怎么面对?以及如果注定是悲剧,每个人又要怎么看待人生,说实话,这样的讨论在游戏圈并不讨喜,但他们仍然做了。
独立不独立,就像电影行业的“作者电影”一样,除了打马虎眼说每个人心里都有一杆秤之外,就连作者本人恐怕都很难确定。这个问题本来探讨不出任何意义,但直到笔者不经意间发现了这个页面。
这是著名独游《节奏地牢》的新作《节奏裂隙》的创意工坊,游戏并不火,大大不如前作的热度,但支持玩家自己创作歌曲谱面分享,而其中,《光与影:33号远征队》的主题曲关卡赫然在列。这不完全是因为游戏的词曲创作一流,我们浏览这个排行,其中绝大多数都是独立游戏经典,《蔚蓝》、《Undertale》、《空洞骑士》、《ISSAC》、《Mortis》、《HADES》......竟然一个传统3A都没有,不是不火,而是没有一个人愿意为其创作,可能是版权的原因,也可能就是不太合群。
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既然游戏诞生在了互联网时代,那么每个人心中的那杆秤也便不是独木难支了。
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