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腾讯的长青IP为什么“重新”开始做IP

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文 | 游戏茶馆

12月7日,为期两天的DNFU 2025嘉年华在上海西岸落下帷幕。

除了端手游之外,今年在海外上线的《地下城与勇士:卡赞》以及未来格斗方向的新品也在本次嘉年华上亮相。尤其是《地下城与勇士:卡赞》,据了解即将上线的国服版本将会提供一个绝对良心的首发价格,而除了原有内容之外,还会加入一些国服独有的定制内容更新,来满足国服玩家的需求。

相比此前的嘉年华,本次最大的变化就是首次将DNF端游、手游、单机游戏以及众多衍生作品共同汇聚成一个共有IP宇宙。在现场你能够看到不同平台不同受众的玩家欢聚一堂,共同享受DNF所带来的各种乐趣。

腾讯国内发行支持业务&Nexon合作业务市场负责人李洁露告诉茶馆,直到今年他们才敢把DNF称之为真正的IP。在她看来,真正的IP应该是一个生态共建的状态,这意味着除了原来的研发团队之外,应该以IP吸引更多领域热爱的用户进来共同创作不同的内容,由此发挥他们的才华来不断完善这个IP宇宙,这种价值才能够称之为IP。

借此机会,茶馆以及业内同行也和腾讯国内发行支持业务&Nexon合作业务市场负责人李洁露、DNF端游发行制作人丁文斌以及DNF手游发行制作人解卅共同聊了聊,DNFU这个IP是如何诞生、端手游的未来会如何发展?

为了方便阅读,以下为重点内容的采访整理:

茶馆:我注意到昨天DNF官方发布一条“DNFU首个年度CG”,为什么会想做这样一个视频,里面的内容包含了端、手甚至是单机,当初是怎么设计的,想要带来怎样的影响?

李洁露:这是一个好问题,我们最初的目标,是在这条视频中表达未来的产品矩阵。但这里涉及跨端呈现的问题——比如《卡赞》与端、手游的差异,以及未来可能出现的新形式,如何在同一条片子里整合呈现,让玩家看到预告和彩蛋,这是一个方向,也是产品矩阵的规划诉求。

第二,希望传达“不同类型的玩家都能在这个 IP 中畅游”的概念,并通过画面体现出来。

第三,是如何呈现未来的美术特征。我们并不是完全放弃以往的像素风,而是在此基础上进行新的演绎,这些也需要在 CG 中表达。

幸运的是,我前面说的这几项内容都在最终成片中得到了呈现。不论未来产品矩阵如何演变,我们的 IP 核心思想、多年来积累的技术能力、不同风格的统一化,以及对经典的新演绎,都在这条 CG 中表现出来。

此外,我们也在片中表达了玩家身份的更迭——老玩家从学生走向职场,新玩家不断加入。这些都让这条 CG 既总结过去,也面向未来。未来如果每一年都有一条能够承载以上表达的 CG,那样的作品才能真正称得上 DNF 的“年度 CG”。

茶馆:今年是首次提出了DNFU这个IP概念,我想知道经过这么多年的发展之后,DNF这个IP发展到目前这个阶段,团队内部是如何去评价的,又发展到了哪个阶段了?

李洁露:我真的觉得,到目前为止我们才敢把DNF称之为IP,我们以前讲IP通常是狭义的,即这个IP在商标之下,会产生一些衍生品,因此在狭义的角度,只要我有一整个系列,那就能称之为IP。

那为什么我会说现在才是真正的IP呢?因为IP应该是一个生态共建的状态,比如我有一个很好的故事得找一个好团队来演绎,可能我们自己本身特别擅长做成游戏,有的团队则适合做成光影展,动漫等形式,只有各端的优秀团队愿意进来共建,它的价值才能称之为一个IP。

因此到现在,我们基本上可以刚刚达到所谓的门槛状态,我们可以跟一些比较高端的院校比如北服合作,也可以跟一些非遗大师合作,这不是我们花钱让你完成一个作品的方式,而是他们愿意在这个IP上去施展自己的才华。在我看来,这种生态共建的状态才能称之为IP,也是我们今年大力去讲IP的原因。

茶馆:DNFU中包含了很多的产品,那么产品之间是如何打通的,每个品类的玩家喜好不同,你们会尝试将他们去引导至其他平台的产品上吗?

李洁露:首先,我们重来没有想过玩《卡赞》的玩家就一定要去尝试端游,这不是一个硬性指标。之所以做IP,实际上是为了提供更多的丝滑选择给玩家。不管玩家通过哪个产品进入这个IP宇宙,都能够发现有很多可以供自己自由选择的内容。

比如,我现在玩了《卡赞》,希望对这个IP有更深入的了解,那么我们所设想的不应该是通过什么营销手段把你硬拉进来,而是在你自己选择尝试某个平台的产品后,给你更多的选择尽快融入游戏,追赶大部队不要有任何压力。如果你不希望花大量的时间坐在电脑前去消耗内容,那么就可以选择手游在空闲的碎片化时间玩上一局,我们能做的就是尽可能在你进入游戏后,不需要理解庞杂的体系,不需要记忆复杂的攻略,尽快能上手游戏,这些才是我们应该打通的东西。

第二我觉得应该是身份的标识,我们以前一直觉得端手玩家是不融合的,但之后却发现,这次联合去做嘉年华,我们的玩家能够很自然的玩到一起,也没有见到说有所谓的鄙视链。在我们看来,大家喜欢的都是一个IP、同一个故事,不会因为某个Coser是不是端游还是手游就互相对立,他们能够很自然的互相交流,玩到一起。所以我们能做的,就是尽可能的去创造这样能够让不同玩家社交和交流的环境,让他们能够更多的了解彼此,这才是一个宇宙应该做的所谓的融合打通。

茶馆:今年DNFU中除了手游和端游外,还出现了《卡赞》和未来格斗方向的新品,我想知道为什么会走这样的单机游戏路线,因为以前一直是网游产品,可以看到腾讯的参与度也越来越高,在未来是否会存在合研的DNF产品?

李洁露:刚刚我也讲过,为什么从今年开始DNFU可以称之为一个IP,首先是它需要有丰富的形态,一个是端形态的转变

第二是内容多样了,比如我现在有卡赞的故事能够去做着重的渲染,在叙事上做的更为丰富

第三是有没有技术力,除了最初的横版像素之外,还能不能去做3D动作,包括叙事方式,除了动漫之外,我们还会在未来布展,以及我们延续去创作的各种衍生作品,通通加起来才能算的上是一个IP。

那么,再回到这个问题,我们拥有丰富的内容让用户可以丝滑的去做选择,如果你有充足的时间,想要体验一段刺激的剧情和战斗,你就可以选择主机平台的卡赞,如果你想多人合作打团,那肯定就是端游,如果你时间比较少,或者是在上班通勤的时候,那就可以直接掏出手机直接开玩。我们希望的是IP能够在玩家的各种生活场景中都提供一个合适的形态,方便丝滑的选择转换。

至于合研部分,目前在端手这块,可能是一个趋势,因为我们这么多年的运营能力和技术储备,让腾讯有这个能力,能够听取玩家的经验,共创生态,把玩家的意见,通过合研的方式,做到游戏中去。

茶馆:下面我想聊聊端游部分,DNF运营了十几年,也是一个老牌IP,那么对于这类游戏通常会遇到两个困难,一个是内容消耗速度过快,一个是难以拉新人入坑,DNF如何解决这些问题呢?

丁文斌:首先大方向来说需要积累的养成玩法,我们会让玩家更加轻松快速的回流融入,此外我们还在拓展一些不需要过往积累的玩法,比如多人的战术竞技新玩法,这个基本是零门槛。

在主线的养成路径上,我们为自己设定了明确目标:在即将上线的狄瑞吉团本版本里,希望玩家回归后一到两周内就能融入内容、进入生态、真正玩起来。为此我们做了很多调整:首先,从今年开始,我们重塑了装备体系,使其更加简洁、好懂、便利性更强。其次,在此基础上,今后的版本内容也会同步跟进养成进度机制,确保玩家在这个大目标下,随时回归都能快速跟上新版本,而不会面对复杂难理解的体系。

茶馆:经过这么多年的发展,有不少玩家吐槽DNF越来越不DNF,那么你们是如何看待新内容和老内容的冲突,又是如何平衡彼此之间的矛盾?

丁文斌:刚才我也大致说了,我们一定是不停进化的,也不可能停下来。随着进化的过程,必然会有老玩家不喜欢现在调整的新内容,这其中确实应该去兼顾老玩家的情怀,而不应该去消费这样的情怀。那么我们的做法是,在新内容中去加入一些当年的美好回忆,变成一个在当下更好的内容表达。

举个例子,这次的新团队狄瑞吉,就是过往版本中一个经典的BOSS,在之前的版本中,无论是相关剧情故事,还是BGM都非常经典,这些核心的怀旧内容都会在新团本中有所体现。比如狄瑞吉的老武器外观会回归,但是加入新的特性,比如狄瑞吉老的版本音乐非常经典,但我们会进行一些重新的改造和演绎,再比如狄瑞吉地下城中的机制,风往东吹往西吹,都会在新团本中出现。

因此玩家的感知是,这次的狄瑞吉还是原来DNF那个味,但是又带来了很多符合当下环境的新体验,你可以把它理解为同一个人,只不过穿了不同的衣服,花了不同妆容,但本质上来说,这个人并没有改变。

茶馆:前段时间 DNF 圈出现了“怀旧服”传言,大家怎么看?为什么 DNF 这么多年一直没有做怀旧服?

丁文斌:这次传言主要源于我们发的一份问卷。问卷里用了“怀旧玩法”这个词,因此被误解成即将推出怀旧服。实际上,我们只是想了解玩家过去印象深刻的经典玩法和经典瞬间,并非准备做一个完整的怀旧服。

我们更关注的是:哪些经典内容值得以新的方式重现。例如狄瑞吉的做法——把玩家记忆中的经典还原出情绪点,但以更现代、更适合当下的形式呈现,而不是原样照搬。原汁原味并不意味着完全复刻,因为原版内容在当下未必依然“合适”。我们希望让玩家在重温情怀的同时,也能体验到真正新的东西。

茶馆:目前手游已经上线一年半了,对于不太了解DNF的玩家来说,仍然会认为这是一个端转手的产品,那么官方是如何帮玩家建立这样的认知,让他们意识到这是两个不同的产品?

解卅:手游上线时,我们的核心主打是情怀。虽然立项初期希望把原汁原味的端游体验迁移到移动端,但正式上线前也做了不少移动化改造,例如养成节奏、战斗体验、玩法框架等,都比端游更轻度一些。

经过一年多运营,我们得到一个新的体会:手游用户的习惯和端游用户的差异,比我们原先认知的还要大。目前端手游用户的重合度已经很低,两者都是相对重度的产品,但用户结构完全不同。

手游用户相比端游,有几个明显特征:第一,需要随时来随时走,端游打开 PC 就意味着进入一个相对固定的长时间体验,而手游随时可能被打断。第二,社交诉求更强。今年我们花了大量时间与玩家面对面沟通,很多玩家反映手游“比较单机”,这与移动端在团本深度和合作乐趣上的减弱有关。

基于这些特征,手游未来会逐渐走出与端游不同的路线,不会像端游那样强调 RPG,也会减少养成在整体体验中的牵引力。除了养成,我们要找到第二引擎、第二驱动力,例如玩法创新、社交机制,以及一些新的搬砖体验。目的是兼容移动端用户与端游用户完全不同的需求,把那批因为情怀进入、但在移动端找不到满足点而流失的用户重新吸引回来。

茶馆:那么在这一年多上线的时间里,你们内部是如何评价这款产品的成绩的?

解卅:关于上线一年来的成绩,坦白说它确实给了我们来自用户层面的鼓励,但比鼓励更重要的是,这一年来我们思考了很多。从产品的体验来看,我们都能感受到用户和团队都有更高的要求和期待,但今年初出现长草期,所以我们在规划第三赛季的时候,填充了大量内容,几乎每个月都会加入一些主线内容的更新。今年下半年超越本就有3个,还有灾难本,多人团本等,看起来内容是更充实了,但同时也带来了第二个问题,用户可能会感觉更肝了。

这就是为什么未来产品方向变化的原因。我们之前在端游上积累的那么多年经验,在手游的运营中完全不一样,需要重新来摸索和沉淀,我们发现在流失的用户中,年轻用户比较多,可能是因为去年刚上线的时候,有大量的年轻用户会因为好奇或是喜欢这个品类,会进入游戏进行尝试,这样的话,偏传统RPG养成的玩法其实不太符合这部分玩家的诉求。

茶馆:后续的话,你们如何调整,比如降肝减负这样的?

解卅:我们未来的转型方向,会重点解决几个问题。第一是减负,比如同样的RPG主线,我们以前的做法是每天100点疲劳,那么我们能不能把这些疲劳值的分配更合理一些,比如每周有多少疲劳,包括此前强制玩家日常登录、公会签到等系统,是否可以做的更轻松一些。

另一个方向是丰富的养成路径,在以往的玩法养成上,大家习惯于刷深渊肝柱子,我们未来是不是可以把想做的肉鸽玩法、PVP玩法都作为养成路径的一部分,让玩家自由选择,你想怎么成长就怎么成长,这也是对日常减负的一种思考。

另外,在产品的节奏上,是否可以把节奏放的更舒缓,比如前半个赛季有成长内容,后半个赛季做一些相对边际的养成线,有的用户可以去追,有的可以不用追,你可以去搬砖、赚钱,这是另外一种选项。

整体来说,我们更希望能兼容那部分流失的年轻用户,在未来,用户的体验和满意度是我们工作内容的重中之重。

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