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《闪之轨迹:北方战役》试玩报告:回忆交汇与此

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“回去看看。”

我算得上是“轨迹侠”吗?

看着手机屏幕中,那一个个在记忆中既熟悉又模糊的身影,我不由得想问自己这个问题。



这个问题,我不仅现在问过自己,而且原来也问过自己,甚至以后可能也要继续问自己。

原因很简单——真正的“轨迹侠”,应该能把历代剧情事件的时间线梳理得清清楚楚,应该能把塞姆利亚大陆的所有故事讲得头头是道。

我呢?有点不太够格。

比起这些真正能够对“轨迹”系列如数家珍的老资历来说,我的纯度并没有这么高。

“轨迹”的历史已经有二十多年了,我只断断续续地从中途开始补完前面的内容,然后跟着玩了十多年。我忘记从哪一年之后,好几部作品都因为没时间,自己只能草草地囫囵吞枣;而早年认真玩过的那些,比如最早的“空轨”系列,剧情也忘得差不多了,只记得一个大框架,以及一些模模糊糊的“感觉”。至于里面具体发生了什么事?除了一些相当印象深刻的桥段,很多真想不起来了。



直到今年九月,《英雄传说:空之轨迹FC》的重制版《空之轨迹 the 1st》出了,以此为契机,我又回到了每个“轨迹侠”最初的起点。



最一开始,面对眼前这个完全3D化的“利贝尔王国”,我其实是有点懵的——街道、房子、人物,全都又清晰又立体,跟脑子里那个由模糊像素和想象拼凑出来的世界,好像完全对不上号。明明走在柏斯的街道上,我的感觉却相当陌生。

但怪就怪在,当你跟着艾丝蒂尔重新去跑那些任务,重新去听每个NPC絮絮叨叨,重新经历那些看似琐碎的日常时,记忆的闸门就被悄悄推开了。随着游玩的深入,这个崭新的、高清的利贝尔,逐渐开始和我心中的利贝尔一点点重叠。



当故事再度抵达结尾,约修亚用口琴吹响《星之所在》时,两者终于完全重合,所有的陌生感烟消云散,只剩下那种跨越了十几年,却依旧丝毫未变的怅然若失。



怎么说呢,可能所谓的“情怀”就是这种东西吧——它不是意味着要记住故事的所有细节,而是把其中某些瞬间和感觉一直留在了心里,等未来某天“朝花夕拾”。

我觉得肯定也有很多老玩家和我一样,随着年龄增加,生活被填进越来越多的东西。我们可能不再有精力去当资深“轨迹侠”,无法再像年轻时那样,紧跟着每一部最新作品,去细听每一个角色的“轨言轨语”,去啃那动辄几十个小时起步的游戏时长。但我们依旧希望可以随时回到塞姆利亚大陆看看,和喜爱的角色们见个面。



所以,当《闪之轨迹:北方战役》(以下简称“北方战役”)国服的首测消息,出现在我面前时,我的第一反应便是一种近乎本能的亲近。



作为Falcom官方授权并全程监制,并由《空之轨迹 the 1st》同一家发行商发行的正统手游,“北方战役”相较《空之轨迹 the 1st》同样情怀拉满——我们能在“北方战役”中跨越数代轨迹作品,将历代主角全部纳入麾下。

想象一下,能将利贝尔的“太阳之少女”艾丝蒂尔·布莱特、埃雷波尼亚的“灰色骑士”黎恩·舒华泽等历代角色编入同一支小队,让跨越不同时空、不同立场的角色们并肩作战——这种梦幻联动所带来的情感冲击,对于一路走来的老玩家而言,虽然简单直接,却又效力强劲。



当然,“北方战役”也不全是在拿老角色打“情怀牌”——作为剧情上承上启下之作,它所聚焦的故事片段,正是处于《英雄传说:闪之轨迹Ⅱ》和《英雄传说:闪之轨迹Ⅲ》剧情时间线之间的正史“北方战役”。“北方战役”作为埃雷波尼亚帝国和诺森比亚自治州之间冲突的关键节点,在剧情发展中对埃雷波尼亚帝国及周边地区产生了深远影响,不过,以往这一战役仅作为背景被简单提及。“北方战役”的出现,正好从“北方猎兵”的视角补全了“闪轨”两代作品间的剧情留白,让“闪轨”故事变得更加完整和立体,同时也满足了剧情考据党们深入挖掘的渴望。



在游戏玩法方面,游戏做到了简单易上手,且同时具备足够的策略深度。

“北方战役”的核心玩法为放置结合策略卡牌,尽管采用了市面上常见的“自走棋自动战斗”模式,但玩家仍然保留了很大的操作空间,足以从阵容配置和局内的战术选择上来施展自己的智慧。例如,战斗系统保留了经典的属性相克机制——在准备阶段,玩家可依据敌人的属性,提前构建针对性的阵容,借助属性克制关系达成以弱胜强的效果。在队伍配置方面,当上阵相同属性的角色时,还会依据具体人数提供队伍Buff。所以,玩家需要在两者之间进行权衡与抉择,保证编队成员的属性既能克制敌人,又能带来强大的编队加成。除阵容选择外,战斗时的站位也颇具讲究。“T放前排抗伤害,DPS放后排打输出”自不必说,地形中还有能提供增益的特殊站位格,以及阻碍单位通过的障碍格,玩家需巧妙运用这些地形因素,使己方的站位优势得以最大化。



而在战斗开始前,甚至战斗正在进行时,玩家都能手动指定每名角色的优先攻击目标,以及发动具有强大效果的“S技”。这种设计让战斗过程不再完全依赖自动运算以及“运气”,而是允许玩家根据实时战况,灵活调整自己的攻击策略,防止智障AI自动攻击导致的战略失误。比如,在面对各自拥有不同属性的敌人时,你可以根据属性克制关系,优先让对应克制属性的友方角色发动攻击,实现输出的最大化;在面对高威胁的地方单位时,你便可以选择让队伍所有人同时集火,优先将其击败,避免其对我方造成过多伤害。



基于这个充满策略性的核心玩法,游戏还进一步衍生出了更加丰富多样的玩法。

比如,“地城探索”带有一定的解谜和肉鸽元素,在限定的箱庭内,玩家需要通过不断战斗,解开各种机关,才能领取奖励并前往下一区域,而肉鸽带来的随机成长,又考验着玩家随机应变的决策能力,让每次探索都充满了新鲜感与未知挑战。



再比如,“赏金首领讨伐”则是为玩家提供挑战目标的BOSS战,玩家需要针对不同BOSS的特性和弱点,精心搭配阵容和制定战术。每一种玩法的扩充,都让“北方战役”的玩法体系更加丰富,为玩家带来了截然不同却又趣味十足的游戏体验。

而游戏最让我感到舒适的地方,是“北方战役”在提供丰富内容的同时,也不忘照顾到“老轨迹侠”们不再宽裕的时间——自动战斗、动画倍速、一键扫荡等基本配置一个也没有落下,而且除此之外,“北方战役”还有一键配置装备、队伍阵容推荐等完善的官方“抄作业”系统。完善的离线收益系统,更是让玩家不用“玩游戏如上班”,每个人都能在碎片化的时间里轻松跟上主线,而不用担心卡练度导致看不到最新剧情了。



要说到最让人“爷青回”的,除了熟悉的历代角色之外,就是“导力器”系统了。这个通过镶嵌不同“回路”来自由定制角色能力的设计,是“轨迹”系列经典的养成系统。虽然“北方战役”在“导力器”系统上做了简化,但当我再次为了搭配出一个理想技能组,而反复调整那些熟悉又陌生的回路时,我回想起自己当初钻研战斗笔记,以及在网上查找攻略,一步步搭配导力回路的日日夜夜。



我已经不记得这种亲手“构建”角色的钻研乐趣,最后一次出现在什么时候。不过,在游玩“北方战役”时,它又久违地涌了上来。

所以,回到最初那个问题:我算得上是“轨迹侠”吗?

在这个JRPG影响力已经下降的时代,对“轨迹”这份漫长的牵挂,是否只是一种固执的旧习?我是否早该与它从容告别?

这些问题,我在过去也问了自己无数次。

或许在未来,我或许还同样会问自己无数次。

但是现在还“没有那个必要”——玩过“北方战役”之后,我知道自己心里,依旧住着那个暑假窝在家里打“轨迹”的少年。



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