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用纯文字的方式做了一次游戏对话交互的教程示范

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最简单的游戏往往蕴含着极大的内涵。

近期一款移植的买断制游戏《彼方的她》悄然挤进几大移动端平台的畅销榜。这是一款很朴实的游戏,它只是一款利用对话框+几个操作按钮就构成全部玩法的文字游戏。

但游戏就是在这最简单的架构里,模拟了多种对话形态,它尝试了多种虚拟角色的对话交互,用极其丰富、有趣的对话交互使玩家能够沉浸其中、不能自拔,尤其游戏特别的通信交互体系更是与移动端平台的特性相得益彰,出色的游戏移植表现也让产品在好游快爆、TapTap等平台上拿下超出9分以上的超高口碑,作为一款买断制游戏,它销量也因此水涨船高,玩家间讨论无数。



好游快爆一度评分维持在满分的状态,作为一款画面极其简陋的买断制游戏可谓相当的意外

而从笔者的体验观感去看,游戏某种意味上用最简单的文字形式拓宽对话交互的想象空间,堪称对话交互的“百科全书”,观摩它,或许可以看出“对话”这一游戏脚本的基础形式有多少的可能性值得发挥。

对话交互的百科全书

在对《彼方的她》的交互细节具体分析之前,其以文字为主的表现手法就有十分值得一提的地方。

相比较图像直观且愉悦的视听享受,文字在游戏体系里显得过于直接而相对无趣,让玩家对着满屏的文字沉浸其中是很困难的事情,为此,《彼方的她》需要在文字大的设计上做了许多优化的手段。

比如说,游戏主要的交流模式是类似聊天工具的方式,角色对话用语高度口语化、多数长对白字数一般也不超过20字,并且交流的用词以主观性强、第一人称较多的话语为主,游戏以此去除了大量客观描述的文字数量与信息量、减少了文字书面语言的枯燥感,也让对话的个体与玩家的关系更亲近,使得玩家容易聚焦于跟虚拟角色形成稳定的交流状态,突出角色扮演的趣味。



聊天工具化的对话交互形态在如今的二次元手游里已经非常普遍

这时候围绕角色扮演制造成长空间,为玩家与虚拟角色之间提供情感升温的事件脚本就成为游戏对话流程发展的重中之重。为此,游戏设置了一个玩家阴差阳错跨越千年,与未来宇航员沟通的剧本大纲,玩家要在宇航员充满危机的太空冒险里帮助她度过难关,并在磕磕碰碰的交流之中逐步情感升温。



从互相提防到透过对话形成信任关系,听从玩家的建议,甚至把自己生死攸关的事情交予玩家顶多

其次,这个大纲最大的特点是给玩家与虚拟角色之间的交流制造足够的信息差,提供了留白与疑问的空间。一方面游戏借用跨越千年的时代落差,让玩家对遥远未来的太空冒险设定发展充满好奇,另一方面宇航员目前遭遇的困境、各种太空环境的科幻设定与突发事件都具有一定的盲盒属性,这让玩家无法对剧情的下一节点有明显的预判与路径依赖,也无法从选项里获得确定的发展方向,这种未知的新鲜感会推动玩家对交流产生抽丝剥茧的乐趣。



另外,游戏在铺设设定与关键故事节点时会加入插图辅助表达,比如在介绍未来的菲涅尔矿石的设定之中插入图片




比如游戏渲染很久的“异形”怪物,实则是一只乱入的宠物生物

当游戏利用落差大的主题、聊天工具化的包装来吸引玩家,让玩家更快进入阅读文字的状态以后,下一步就是游戏细节上的优势在发挥作用了,在笔者看来,游戏的文字细节上有3个十分突出的优势:

①用文字的排列对口语化台词的强化

控制每次对话的字数比重、调整文字排列的节奏不仅让文字的输出可以更加富有节奏感,提升文字的阅读体验;同时对文字的排列与组合也能一定程度上反应角色的情绪变化,让输出对白的虚拟角色更有人味。

比方说,一个对话框下只有一个词语往往表示的是一种忍不住迸发的情绪,或是对某个事件下的斩钉截铁的判断;而拉长每个对话框的文字且维持很长的排列布局则往往表现出角色极强的倾诉欲望。



比如“见鬼、卧槽、可是”这一类词汇表现了角色得一种突发、忍不住直接发出的情绪




角色对玩家的倾诉热情可以透过文字密集的排布方式感觉到

又比方说,在角色恐惧/慌张的时候,角色对白会出现对具体场景多次说明以此强调内心的不安,而对话框与文字字数上的排布则会以以此复调的形式排列(例如4行字,1——2段的长短关系与3——4段的长短关系类似或者一样)给玩家一种复读机、慌张下疯狂强调危险的心境。



在恐惧时,文字内容会出现多次强调危险处境,对话框字数与布局也会形成一种复调的排布

②话题与气氛跳跃

在对话的过程之中,不能让玩家以紧绷的状态推行,不然玩家的注意力会因为密集的信息量而出现疲劳而无法长时间的聚焦,为此,在各种事件发展的过程里,游戏要时长在核心话题之间植入各种活跃气氛的方式,或是耍宝,或是发泄负面情绪都可以让玩家在长时间阅读文字的疲劳之中解放出来,进入一小段休息时间,并在下一个事件里继续二次被调度情绪。

比如游戏中间有一段宇航员Aliya寻找飞船入侵生物的剧情,整个过程除了紧绷和悬疑的主线之外,在发现入侵生物时,Aliya还对玩家玩了一个原型被生物入侵替代的玩笑,在入侵生物事件临近结束前以一个欢乐的搞怪做了空隙时间,让玩家从前面紧张的气氛里脱离,与对方逗乐起来。



玩家可以选择顺着对方玩乐的心继续闹下去

③话题选项覆盖面极广

为了让玩家与虚拟角色的对话足够丰富,游戏对玩家对答的分支选择上做得非常全面,比如游戏包含了:

1.情绪化的回复,比如反驳,怒吼、不耐烦等等。



2.追问,比如XX是什么?这其实主要是用来补充设定、世界观的回复。



3.建议,这是玩家把控发展主控权的选项,可以让剧情与虚拟角色顺着玩家想要的方向发展,典型的就是各种“我觉得”、“我认为”。



4.鼓励性提问,比如对方遇到问题时,询问对方有什么应对的方法,这是许多游戏容易忽略的交互形式,它会营造一种尊重对方,将虚拟角色拉在平等地位的氛围,将游戏推进的走向交给游戏自身,让玩家顺着虚拟角色的方向推进故事。



5.提前下判断,就是一个事件还没有得的展开,玩家就因为各种原因需要下一个定论,这种对答方式有时候是增加对话交互层次的手段,会给对方一个反驳玩家自身的机会,有时候这种答复也是一次话题上的总结,玩家被迫在不同的可能性里做出抉择,并承担损失。



在玩家还不了解情况的状态下,直接为对方的急救方案选择不同的肋间

6.联想答复,既可以是无厘头搞怪,对某些事件进行搞笑的联想,制造笑料来逗乐玩家自己与虚拟角色,活跃气氛;也可以是根据现实情况做的额外延展想象。



飞船出现其他生物的踪迹,玩家对生物来源做的联想

在玩家被动质询、对答的环节里,《彼方的她》的设计手段在其他产品上都能看到,只是它将其聚集,用更庞大的内容库构建一套更丰富复杂的交流体系。

但关于对话的逻辑升级并不只是玩家单方面被动对答这一种形态,例如蔡浩宇成立的AI企业Anuttacon开发的《群星物语》,它实际上也是用AI生成的手段改编对话的形式,让虚拟角色与玩家的对话变得主动起来,可以与玩家更灵活对答。



蔡浩宇成立的AI企业Anuttacon开发的《群星物语》

让玩家对话的对象主动起来是一个很难做到,但《彼方的她》做的不错,也让玩家印象深刻的地方。这体现两个方向。

一则是打破对白的程序化过程。

游戏的主要方法是让角色对话的节奏不可控。比如让虚拟角色Aliya时常出现情绪高昂,自说自话的情况;又比如减少玩家回答和选择回复的等待时间,让对方出现抢话的逻辑,以此突出一种对方不耐烦的情绪,或者也能借此塑造出一种虚拟角色没感知到玩家想在这个事情上继续交流的气氛。



在还来不及生成选项时不停输出台词,让玩家始料未及,十分被动

二则是削弱玩家的主动性。

多数游戏里对话实际上玩家既是被虚拟角色单方面灌输的对象,但同时玩家又是整段对话主控的核心,对方如何对话与玩家的好感度、对话选项等交互密切相关,这种主控恰恰是游戏对话程序化感明显的原因之一,它往往会给玩家一种对方总是顺着我期待的方向去继续对话的感觉。



为此,游戏为了提升一种虚拟角色阶段性控制对话主动性的感觉,设计了3种方式:

  1. 虚拟角色会主动停止话题、另开话题
  2. 虚拟角色有自己的行动表与时间观念,想要休息,想要说话都不会等玩家反应
  3. 虚拟角色会指挥玩家执行一些操作,比如在规定时间内点燃燃料,让玩家顺着她的安排形式,出错可能是直接游戏结束的后果



虚拟角色主控,让玩家配合启动动力系统的操作

而当虚拟角色可以决定停止话题或是做别的事情(比如睡觉)的时候,她想要再与玩家交流就需要一个媒介进行信息告知,这时候移动端平台的优势就显现出来,游戏可以用弹窗信息的方式通知玩家,这种利用信息技术的做法也是游戏在移动端化更加出彩的地方。移动端更便捷、信息通知的效率更快,能让角色通知玩家的信息更及时的传递给玩家,让这种对方“主动”找你的流程能更紧凑与真实。



利用移动端的弹窗来增加虚拟角色主动联系的交互

总结

从某种角度来看,《彼方的她》并不特殊,它对于对话主被动交互的尝试早在十几年前,例如《爱相随》这一类恋爱游戏里就有所体现。



这种基于对话交互的全面设计在曾经的恋爱游戏里有很多成功产品

但在大的游戏环境里,这种基于对话脚本的发展还属小众,毕竟更多游戏只是将玩家与角色的对话当作一种补充与调剂,而非主题。但随着对角色拟真化的需求以及对角色陪伴感的塑造需求不断提升,很多《彼方的她》常用的方法论在近几年来渐渐变得普及,比方说这种聊天工具的形态在许多游戏里渐渐常见起来,



截图取自《胜利女神》;这种聊天室、聊天工具化的设计在如今的手游里已经变得非常常见

而对于二游等注重角色包装的产品来说,当出卖设定与卖相越来越难以征服玩家以后,回到对话交互的本质,用更日常化的风格与更细腻的交互设计去满足角色的养成与塑造,或是下一个值得发展的赛道,而《彼方的她》或许可以成为那个范本与学习资料,让更多游戏在它身上寻找想要的答案。(文/丸子)

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