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2026年的黑马?18+女性向新游刷屏:「恶」也是一种选择

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坏女人得到一切?

文/林致

昨天(12月4日),百奥游戏旗下的女性向二游《夜幕之下》(原名《代号砰砰》)开启了二测。

今年女性向游戏的新作并不多,它是为数不多的产品中最显眼的一个。半年前首测时,这款游戏一亮相就引发热议:预约榜双榜第一,B站首曝PV播放近三百万。

与此同时,玩家对游戏定位的讨论也很激烈:有人因为游戏不是纯乙游决定不玩,有人则因为能「杂食」表示必充钱。如此高的热度和分歧,让这款游戏在首测阶段就显得很不一样。


游戏后续发布的角色PV总能在小红书引发玩家的激烈讨论,游戏改名为《夜幕之下》时也收获了一波不小的曝光。


在泼天的热度中,也让人不禁想问——为什么这款游戏能给人不同的感觉?它究竟讲了什么故事,又是怎么讲的?

01

重写夜幕之下的故事

这次二测最直观的变化,是主线叙事的清晰度大幅提升。

主角是谁、她在面对什么、她必须要完成什么,都在第一段叙事中被交代得更直接,也更具代入感。

在新剧情里,主角以「西西莉亚家族唯一存世的继承人」身份登场。她将被卷入一个尚未平息的权力漩涡中,而她所能依靠的,只是一纸「德弗兰新任公爵」的身份。这个身份既是保护伞,也是诱饵,让她能够在复杂势力之间进行斡旋,为重建西西莉亚家族的荣光寻找机会。


困难之处在于,主角几乎从零开始。她需要迅速重新整合起自己的势力,家族据点的重建成为夺回掌控权的第一步。


另一方面,达克里亚家族持续施压,试图在源头上切断她的行动。这种针锋相对的布局,让前期就形成了清晰的主线:这是两个家族的权力争夺,也是步步为营的复仇。


主角身边最初几乎无人可用,但随着剧情推进,管家、园丁、厨师、律师等角色陆续加入了她的家族。相比首测,玩家能更自然地感受「家族从无到有」的过程。

重建、反制、夺回主动权——每一步都带着黑帮片的紧张感。

由于两个势力的碰撞比较聚焦,剧情可以更快地在前期建立起关于权力、复仇与欲望的核心戏剧冲突,也能让玩家快速感受到自己的目标,并投入到故事的交锋中去。


叙事稳定后,二测的玩法层面也做了一些改动,使游戏的主题更加突出。玩家能感受到,自己的每一次操作,都与身处黑帮家族的身份密切相关。

游戏战斗场景是极具压迫感的巷战。游戏结合意大利的时代特点做设计,街头枪战,以及仓库、码头的火并,或许能给玩家带来一些黑手党枪战的沉浸感。

相比首测,现在的战斗中,大招可选范围和大招释放策略有了一些丰富性,但玩家的可操作空间仍然不多。


值得一提的是,游戏主要的武器是枪,具体型号、装饰和持枪方式因人而异。一些特殊角色还会有冷兵器,比如律师「红手套」的公文包斧头、管家「银爵士」的匕首,这些都是他们身份与行事风格最直接的视觉化表达。


比如红手套的技能UI就画了一把斧子

外围玩法如「秘密派遣」和「罪恶博弈」也很有黑帮味。前者是常见的挂机玩法,派出角色收集街头流言蜚语、警告敌对势力。后者是加入了道具的俄罗斯转盘玩法,玩家需要计算场上的真假子弹,取得赌局的胜利。


除此之外,资源获取的关卡也很对味。黑帮家族的势力往往掌控运输、走私等灰色产业,而码头正是这些活动的核心节点。角色升级素材的关卡命名为「码头生意」,这样的做法就很符合世界观。


当二测针对叙事、角色与玩法做出统一调整后,玩家的故事体验也变得更加连贯。主角的复仇不再依靠情绪推动,而是在家族重建、势力博弈与资源调度的过程中逐步展开。

这一切,都让《夜幕之下》的整体基调变得更加自洽,也让这段意大利黑帮背景下的复仇之路变得更有说服力。

02

恶女之「恶」

在二测的整体调整下,《夜幕之下》中玩家操控的主角形象也显得更加鲜明且可信。

主角的行动果敢,而且有一种独立且有策略感的「恶女」气质。她不是被动地卷入事件,而是在复杂环境中主动掌控局势。

在剧情中,根据记载,宝藏似乎藏于雕像之中,无数觊觎宝藏的人前来朝拜。

面对雕像,主角却说:「分明只是人类的造物,却因雕刻者的恐惧和跪拜者的虔诚有了信仰。我不习惯仰着头看人。」接着,她开枪将雕像打碎,并踏着石膏碎片在遗骸中搜寻。


这一行为和台词传达出她的果断与自主。她不被传统权威或他人期望所束缚,而是以自己的方式重构规则。动作上的开枪打碎与言语上的「站在同一水平线上」互为映衬,呈现出她在权力与环境面前的掌控力,也让玩家直观感受到她的行动魅力。

再举个例子,主角开场遇上的二流侦探乔伊,因为遭欺骗利用,即将被人卖去拍卖行。这样的开场角色往往用于塑造主角高光——陌生人陷入突如其来的困境,主角伸出援手,进而衬托出主角善良又聪明,能够巧妙地救人于水火。

但是《夜幕之下》没有给出这样的小白花设计。面对乔伊的请求,主角一开始的回复是:「可怜,但与我无关。」「我为什么要救你?不成契约,没有酬劳,这并不是我的义务。」


直到乔伊说出了更多信息:他了解此处仓库藏有传言中的宝藏、当前首都的势力情况,以及大家族的种种秘辛,而这些事情是时隔多年返乡的主角所不熟悉的。再加上他作为夜行者控制时间的能力,乔伊成功地向主角证明了自己的价值,最终被收入麾下。

这种处理,让主角从一开始就摆脱了传统女性向作品常见的温和路线,呈现出更接近掌控者的姿态。


与此同时,反派的塑造也增强了主角形象的说服力。

达克里亚家族的核心人物是达克利亚·罗萨斯,他性格极端、行为病态,初次出场他邀请侍从一同起舞,再用力将其压至泳池深处淹死,随后轻飘飘地嘱咐其他人清理泳池。

他的存在,实际上构成了一个鲜明的对照组,证明在这个灰色世界里,不同人对待欲望的方式,被欲望影响的结果都不一样。即使每个人都选择游走在道德边缘,但主角的决策逻辑与策略意识让她与仇敌处在光谱的两端。


这种对比不仅凸显了主角的主动性,也使得她的「恶」更像一种环境下的合理选择,而非单纯的冷酷或强势。

制作组告诉葡萄君,角色设计上她们的文案经常问自己的一个问题就是,「你凭什么觉得你这个角色是符合世界观的人设设计?」

她们强调,在角色设定上,每个角色的欲望、过去与选择都需符合世界观,行为逻辑必须自然生长于环境之中。在成人向的叙事框架下,角色往往游走在灰色地带,其动机可能源自野心、创伤或扭曲的忠诚,而主角的行为正是这种复杂人性在权力与欲望交织下的自然体现。


游戏中的群像互动,也进一步凸显了主角的差异化。

NPC不再只是情绪输出,而是各自带着独立动机参与剧情——有的觊觎她的位置,有的观察她的能力,有的试探她的底线。这些外围角色对她的期望与试探,以及她的回应,也从侧面强化了主角的策略性与主动性,使「恶女」成为环境与剧情塑造的自然结果,而非人为标签。

整体来看,通过台词、行为和环境的多重铺设,女主的「恶女」形象自然形成,并在女性向作品中呈现出少有的辨识度。她的魅力不是通过宣言建立,而是通过行动逐渐显现,并且让玩家感受到这个角色在复杂世界中的立体性与可信度。

03

拓展女性向游戏的边界?

当我们把目光转到游戏之外,《夜幕之下》的社区讨论度一直保持在相对高热的状态,无论是社区舆情,还是玩家对未来版本的期待,都明显高于同规模作品。

这种热度表面上源于新品稀少,但更多来自于内容本身的特征:作品做出了一个少有的尝试,同时玩家之间产生了观点分歧,从而形成持续的话题。

具体来说,剧情越策略化、角色选择越有重量,玩家的立场分歧就越明显:有的是「女主党」,支持女主的果敢和独立,希望看到强势个体的成长;有的是「代入党」,更注重代入体验,关心自己在故事中的情绪共鸣,希望弱化太过强势的角色行动。

同时,有些人可能更重恋爱情节的表现,有些人更希望剧情有更多的斡旋和策略性,这些分歧也让讨论延伸得更广、层次更丰富。


这些讨论并非负面,而是一种有价值的信号。

玩家在对立观点的碰撞中,会重新审视角色判断与故事逻辑,从而获得对叙事线的新理解;社区的持续发声也让作品在更广泛范围内被关注,为这个新产品提供了珍贵的曝光机会。

进一步说,这些激烈的讨论也在揭示一个呼之欲出的事实:女性向游戏不该被框在一条窄路上。

本质上,「女性向」指向的是受众,而不是内容形式。女性玩家本身就是一个庞大而多元的群体,个体和偏好差异天然存在,玩家在情感偏好和玩法等内容上的期待也是极其多样的。有的人喜欢温柔代入的路线,有的人则渴望掌控感和复杂人性描写。甚至进一步说,在18+玩法里,欲望的形式也可以有很多种。比如《夜幕之下》的角色邀约剧情中就有许多耐人寻味的内容,待玩家细品。


讨论度最高的分歧——「女主党」和「代入党」的差异背后,实际上是玩家对爱的排他性、自我身份认同等多种复杂的期待。这种触及核心情感的讨论,或许也证明游戏拓展了女性向游戏叙事的边界。

但平心而论,二游剧情的创作难度在增加,玩家和市场的偏好持续变化,一些固化认知和争议仍在延续。

但制作组告诉葡萄君,她们创作出发点并非迎合既有框架,而是希望从内容创作和表达本身出发,打破固有定义,证明女性向游戏的叙事和题材拥有更广阔的可能性,提供不同于传统幸福恋爱、阳光积极故事的选择——一个关于权力、欲望、支配与臣服的故事。

从外部视角来看,这类探索背后折射的是女性向品类正在经历的结构松动:玩家之间的分歧、对角色主动性的不同期待、以及对情感体验的差异化需求,都在推动内容边界被重新定义。

以女性为主要受众的游戏,故事内核可以超越传统的恋爱框架,去探讨欲望、抉择、人性灰度等更普世的命题。角色可以复杂而有缺陷,关系可以充满张力而非仅有甜蜜。

当玩家意识到「女性向游戏还有这种走法」,品类的版图也会随之变化。说白了,只有让更多的「菜」先上桌,玩家的选择才会真正丰富起来,让所有期待更多选择的玩家受益。

《夜幕之下》的表现仍需市场检验,但它已经说明了一点——更多元的表达正在成为可能。

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