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或许只有鹰角,才做得出终末地

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现如今,行业内在研的二游产品,一般都遵循着“一测技术测、二测体验测,三测付费测”的测试周期规律。而当一款二游进入三测,如果没有遭遇特别重大的变故,那么其三测所呈现的内容、样态,距离公测的版本也已不会有太大出入。

常言道“三岁看老”,那么同理,审视一款二游三测的整体质量,再结合一些厂商口碑等场外因素,就能窥探到它正式进入市场后在整个品类生态中的大致落位。

距离二测9个月后,鹰角《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)在11月28日开启了三测。



这个月早些时候,我曾从美术和交互层面分析了为何终末地依然具备着浓厚的鹰角气质。

终末地对于二次元写实风格的雕琢、建模精度、奇观打造乃至UX\UX这些交互设计,无不证明了,3D化和大型化,并没有冲淡鹰角一以贯之注重独特风格和视觉设计的研发思想。



到此次三测正式开启,相对富余的游玩时间让我能够稍微沉下心来去感受终末地支撑游戏运转的核心玩法循环:“集成工业”以及战斗系统。

而玩法,就是终末地展现鹰角气质的另一个维度。

01

策略感的载体:工厂

没有人会否认,鹰角一直都很尊重玩家的智商。

其愿意给玩家提供足够多的“困难”,以及足够丰富的解题手段,会不断尝试新内容与玩法。难得的是,不质疑玩家给他们的批评,真正将不断持续进步作为目标,不会因噎废食。

也正因为如此,《明日方舟》才顺理成章地向市场证明了,二游玩家与“深度策略”和“硬核玩法”并不存在天然的排异反应,各个方舟攻略组的兴起、集成战略的成功乃至围绕其兴起的仙术杯,无不是这一说法的力证。



危机合约首杀视频也算舟的独特风景线了



集成战略的成功也是一力证

本质上,二游玩家和任何游戏玩家一样,同样期待足够有乐趣和深度的玩法出现,只不过,他们的付费动力有着很强的内容导向,强到能够稀释掉玩法短板带来的一些枯燥体验。

这给了某些二游更注重角色美术、剧情包装,让玩法设计成为“添头”,走向“重内容,轻玩法”的借口,现如今不少二游的困境也来源于此,毕竟美术内卷已成常态,玩法同质化严重,让二游的游戏乐趣集中在了“收集”而非“玩”本身,那么,玩家也就自然没有持续游玩非头部或入坑新作的理由了。

显然,鹰角在明日方舟IP第二作的打磨上并未落此窠臼。终末地三测的玩法维度,在我看来,就是其试图在3D即时制的语境下,复现“策略为主、脑力大于指力”的“舟味”玩法设计传承。



叉会腰

终末地的策略设计,最直接的载体之一,自然是自动化流水线玩法“集成工业”。

这套玩法其实很好理解,简单概述就是,玩家要以协议核心(类比RTS游戏的主基地)为中心,在所属的地区部署能源传输网络,搭建一套遍布整个地图的、完整的采集、加工、成品制造的工业网络。



如果仅这样笼统地概括,我大可以将集成工业归于标准的自动化流水线游戏,或者说其就是一套用来产出资源的挂机系统。

但是,其作为整个终末地架构的底层逻辑之一,“集成工业”的策略性显然不能这样简单定义。

首先,终末地的地图,并非开放世界,而是由一个个场地有限的箱庭组成。这首先就排除了类似《异星工厂》熟练之后无限扩张的游玩目的。

拿四号谷地来说,这个场景是由五个地图区域组成,每个区块间虽然可以无缝出入,但存在地形复杂和高低差,这就带来了路径和地形限制的冲突,有时候,在假设输电网络时,为了绕过一个高台,我得把之前铺好的中继塔重新拆了,再考虑新的路线。



终末地四号谷地构成

另外,协议核心作为自动化输出、输入的载体,存在单一箱庭内的“唯一性”,且输出输入端有数量限制,同时,可以假设流水线的协议区域也有边缘限制,这样,如何在有限空间中布设传送线、选择哪几种资源加工管线就是一个需要决策的事情了。



能源传输外加布线问题,其实颇像有着拓扑风味的空间解密设计。



另外,区域内协议核心还有着发电负载的限制,每一个职能建筑,都有耗电功率值。





而如果你上了许多大型产线,超出了当前协议核心电能生产效率的上限,整个产线就会全部瘫痪。



电能的上限让玩家不能无脑堆砌巨型流水线,而如果不去优化线路,串联生产设备,又会带来生产效率低下的问题。

简单说来,这是一种游戏中常见的“背包难题”的异格版本,如何在有限的电力和负载上限内,做出策略上的取舍,也就是终末地给出的问题,玩家需要多方考虑,来尽可能找到适合自己的搭建模式。

同时,“集成工业”的策略性还体现在与战斗系统的耦合上,游戏中产线会产出角色养成需要的装备、以及战斗中需要的消耗品等等。



素材来自三测开始前的试玩版本



玩家需要对短缺资源进行一些判断,如果你急需提升角色练度去打Boss,你就要调整流水线优先生产装备的制作材料,如果你在探索中经常暴毙,你可能就需要重组产线,大规模量产回血物品等等。

某种意义上说,这种动态调整要求玩家时刻监控库存,流水线不是“建好就不管了”,而是要根据当前的战斗需求实时调整产能分配。这种“按需生产”的压力构成了集成工业策略深度的另一维度。

与战斗部分的联动,也在生产的基础上,解决了一部分终末地“为什么生产”的问题,毕竟终末地的工厂存在范围限制。当然,角色养成有终点,战斗的后勤需求也不是无限延伸的,所以,“集成工业”生产的最终目的还回落到了跨区贸易上。



所以你可以看到,“集成工业”完全契合流水线自动化工厂游戏的心流体验:

一开始,只有几台机器,传送带也没有规划,杂乱无章,到处卡顿、断料、堵带,资源循环尚未建立,需要时制作装备或素材时,总会物料短缺。

而随着电网的铺设、工厂布局的规划,玩家可以开始考虑物料平衡、生产节奏、线路长短、空间布局,把挖矿、运输、加工、存储和科研全部串起来,最终形成一个自洽的大型系统。



“集成工业”有些像搭乐高,但又融了点工程思维在里面,每一条产线都可以拆成:输入→处理→输出的结构,我在玩的时候,会自然开始算:一条传送带能喂几台熔炉?一台装备原型机需要哪些上一层的部件?哪里是瓶颈?

这些问题会带来持续的微调和重构:想让这条线再快一点,让布局更对称好看,让所有机器都满负荷不停转。集成工业的游玩驱动力,并不来自于任务,相反,终末地涉及这一玩法的任务更多是教学性质,换言之,这份自驱力来自于玩家自身的好奇心以及对于效率的追求。



本质上,“集成工业”是在考验玩家对于宏观架构的策略思考,借由玩家思维这种外力,完成系统层面的熵减,这种掌控感,就是“集成工业”这一策略玩法的核心爽点。

自动化工厂玩法,还有一个关键指标就是要能带给玩家一种参与宏大工程建设的满足。

不论是《戴森球计划》还是《异星工厂》,最精髓的体验始终都是:庞大的产线形成后,我们意识到这个洋溢着工业魅力的庞然大物,是由自己亲手搭建、调优过的基础线聚沙成塔的那一刻。

集成工业同样也做到了这一点。



当然,鹰角也知道,不是所有人都对这一玩法有钻研的意愿,所以在三测中引入了蓝图系统,方便玩家“抄作业”,这就让集成工业本就不高的门槛再度降低,而且集成工业与商业化完全解绑,对游戏进度的影响也不算重。

所以,对于喜欢研究的玩家来讲,他们可以在一次次迭代中,研究最高效的生产布局,对于休闲玩家来说,慢慢搭,或者说抄作业,享受看机器自转,随缘优化,同样也不会有什么损失。



自动化流水线这种显而易见带有策略属性的玩法,自然是终末地在游戏光谱上靠近策略游戏的重要表现,但,集成工业毕竟只是终末地整体架构的其中一环,如果其他部分,完全抛开了策略感,那么集成工业即便与其他系统有资源产出和消耗的挂钩,也难免显得有些“解耦”或者说“割裂”。

鹰角的解法是,将策略思维进一步延续至战斗与探索的环节。

02

策略感的延续:战斗

光看终末地三测的战斗演示,可能会有不少玩家会觉得这和传统二游那一套差不太多。然而,真正上手后,其实你会发现终末地战斗玩法的底层逻辑与市面上主流的二游模式大相径庭。

在大多数涉及即时交互的二游中,战斗的核心爽点往往来自于“闪避/弹反—连招—爆发”的三板斧交互,考验的是玩家的反应速度与肌肉记忆,当然还有数值。

而在终末地里,ACT的权重被有意下放,取而代之的是一种更宏观的、基于“资源管理”与“战术规划”的策略感。

终末地并不存在前后台的说法,进入战斗阶段后,队伍中的四名干员将同时进行战斗,区别只在于是否是玩家当前主控,非主控角色,会自动索敌、展开攻击。



而在战斗中,玩家能在不切换主控角色的情况下,自由释放队伍内全部干员的技能以及大招。

普攻模组被鹰角集成到了一个按键中,终末地的角色不再具有一般二游中,根据按键长短带来的轻重攻击派生,玩家只需长按普攻键,角色便会进行一套完整的平A循环。

就操作量上,终末地对于玩家的输入要求并不高,角色的动作性能设计得非常克制。而不存在前后台角色的进、退场机制,也让玩家在战斗中需要监控的项目少了不少。



但三测版本,鹰角还是为终末地强化了ACT属性,加入了连续两次闪避,游戏也存在极限闪避、打断机制(值得一提的是,这次还加入了闪避后不中断角色连招的offset系统)等让动作表现力更强的设计。

那么,为了保证战斗的深度和趣味性,在策略性和动作性之间实现平衡,鹰角是怎么做的呢?

先说结论吧,在我看来,鹰角在迭代三测版本的战斗系统时,给出的解法就是,用策略性进行“补偿”,其非常聪明地将他们擅长的“塔防式策略”,即对时间轴、技能回转、打断机制的把控,平移到了3D空间中。

相信不少人都看过了终末地丰富的物理+法术异常状态种类,这套系统,也是构筑战斗策略的基石。



首先,由这套基石系统延申出的,就是区别于轮切机制的干员间联动设计——连携技。

终末地的干员连携技,有些像是有前置条件的额外qte技能,本质上是把属于“切人”的部分,变成一种连招。



简单概括,就是A角色的平A模组或技能可以造成一种异常状态,但这不仅是一个减益效果,更是B角色触发强力追击的前置条件。

好比我们的陈千语小姐,连携技的触发条件就是敌人进入破防。



而几乎所有物理角色又带有为敌人附加物理异常的效果,包括小陈自己,所以,她甚至可以自己触发自己的连携技。



所以,在终末地中,角色之间的技能存在着极强的逻辑关联,这就带来了深层的配队策略:你不能只塞进四个面板高的角色,必须同时考虑他们的技能是否“搭调”,也就是四人之间的能否形成一个完整的链条反应,相互能够触发对方的连携技。

有无连携技做战斗流程的填充,对于整个队伍的DPS上限影响是巨大的。

而且,由于技力资源的限制,终末地的即时战斗也需要一定程度的排轴,小技能释放的先后顺序,决定了不同角色连携的触发次序,如果乱放,就会让队伍陷入只能打“农夫连”平A的原始人境地。



在实战中,这种策略排布带来了一种“接力跑”式的快感。玩家在操作当前角色打出状态后,通过QTE快速切人,新登场的角色会顺势释放技能,不仅规避了切人时的僵直,还维持了连击的压制力。

连携技让“手残”玩家也能打出华丽的连招,保证了终末地战斗的爽快,而脑子要有着清晰“轴”的熟练工,则可以完全激发出效应体系带来的战斗乐趣。



如果说建立在效应基础上的连携技系统,是终末地战斗的策略“内循环”,那么于敌人的战斗交互设计,就是“外循环”了。

这套外循环建立在一套非常经典的“技能打断”机制上。

终末地中,Boss或者精英敌人在准备释放全屏大招或高伤技能时,会有明显的预警红圈。此时,只需要释放伤害型技能,就可以强制打断预备动作。



由于技力槽的限制,是否留点来打断,成了战斗中必须要考虑的事情,再加上连携技,对于资源把控的决策,贯穿终末地战斗始终。

而且,在BOSS设计上,终末地还融入了MMO的一些机制处理设计,比如谷地第一个BOSS罗丹的全屏aoe,就需要躲在其改变的地形凸起后面进行规避,还有三位一体的占塔、序章BOSS的处理飞剑的DPS检测,都是熟悉的设计。



总结来说,终末地的战斗系统,离不开“等CD、对轴、抓破绽”,它对玩家反应速度和微操精度的要求其实并不高,转而鼓励玩家在战前做好队伍构筑、在战时做好资源管理(技力、大招能量、削韧进度)和时机判断(打断)。

角色类RPG游戏的力量、敏捷、智识、意志四维,还有职能划分,也是在为战前准备做区隔。





而且,集成工业带来的防御塔,也会成为部分战斗的助力,比如地图事件“能量淤积点”这种偏割草的玩法,我们就可以先部署一堆铳械塔等攻击型设备,通过3D塔防来让“天使”们感受下终末地技术的“降维打击”。



所以,哪怕我们不能完全用“重思考、轻操作”的战斗设计去解释终末地的战斗,但它的的确确赋予了玩家用操作之外的策略规划去解决问题的能力,这玩法设计思路也非常的鹰角。

其实,除去集成工业和战斗之外,终末地的策略属性或者说工程思维还体现在很多方面,比如箱庭探索和小游戏。

实话说,习惯了开放世界带给我的强移动能力,终末地角色的移动性能非常“古早”,没办法爬墙、也“遇水即化”,但我几乎感受不到探索带来的烦躁,先不说地图上事件点密度之高和基建带来的滑索移动方式吧。



事实上你可以自由的全图架设滑索,实现远距离的快速移动

鹰角对地图的设计,绝对是减弱探索枯燥感的关键因素。

拿阿伯莉采石场来说,这张箱庭地图有着极高的高低纵深,在未假设滑索前,基本是要用腿走完整片地图的,但鹰角通过任务引导、动线设计,用电力开关改变地形、用电线引导玩家,再辅以电梯和采石场中心的巨型塔吊,让玩家自由地在高低差之间移动。



整个地图流程没有一处“回头路”,同时在过程中,玩家既可以跟着任务闷头走到黑,也可以以传送节点为小圆心展开探索,同时补充滑索,这就让终末地的“跑图”不再是单纯的看风景,而是在同时开展任务推进、地图收集,以及修复交通网三条线。

这三条线最后又会收束到同样的终点,也就是任务的结束,此时地区交通也打通了,资源也搜刮完了,矿点也开了,这种爽感不是“探索”带来的,而是和集成工业一样,是典型的工程优化带来效率提升的快感。



而且,穿插在游戏过程中的一些环节,比如找修复解谜,不光界面完全是工业仪器风格,有种示波器和逻辑门结合的感觉,解法还是搞数独,给了我自己是数学高手的错觉。



所以,鹰角独有的策略感,或者说我开头说的,对玩家智商的尊重的态度,在整个终末地的游玩中持续展现。

说回开头生态位的话题,我很难在现有的任何游戏中找到完全和终末地并行的产品,不论是二游还是其他类目。因为终末地真的将二次元的内容属性与游戏的可玩性融合在了一起,我想,它或许,真的会开启一个二游的新世代。

结语

虽然讲了这么多玩法的内容,但是正如我之前那篇文章中说的,终末地的视觉堆料从不是短板,除了所谓的材质、渲染,终末地的角色动态也经得起推敲。



一般二游角色,在大世界的待机动作,都是1-2套动作模组的loop,而终末地,在一些角色身上植入了镜头距离侦测。

依旧拿我们的陈千语小姐举例,在待机状态下,你如果拉近镜头靠近她的背后,那么她就会意识到你的视线,转过身来娇憨地挥舞拳头。



可爱捏

镜头缩放在游戏中屡见不鲜,但是在这个功能基础上,打破第四面墙的跨次元交互并不常见,大多数选择在这上面装点的游戏,也最多做到视线追踪为止,小陈回头、转身、脸红、举拳,一套动作,自然且合理地像画外的玩家传达出了人物性格,完成了交流。

这种不通用的资产堆砌,不光是终末地不断打磨视觉表现的最好证据,也代表着鹰角在挖掘玩法可能性的同时,没有丢掉二游的立身之本——角色塑造。

另外,鹰角的社区,一直是一个创作者氛围相当浓郁的场域,终末地,也成为了一个二次元创作者展示的平台,来自全球画师的画作,作为干员潜能提升的额外奖励,出现在了终末地中。





还可以在会客厅展示喜欢的画作





署名、标题、不同语言的名字,相互交织,让终末地的一隅,洋溢着最纯粹的二次元气息。

我想,这也是唯有鹰角能够做出终末地的原因之一吧。

其实不难看出,从游戏内到游戏外,鹰角对终末地的重视都是彰明较著的。

这不难理解,其作为鹰角近些年最重要的产品(没有之一),终末地对于鹰角自己来讲,是第一次制作大型3D游戏,是跨度巨大的技术迭代、以及不亚于3A游戏的研发投入,这些都是鹰角走出舒适圈的全新尝试,虽然《明日方舟》依然长青,终末地并非不成功便成仁的破釜沉舟,但其成功与否,一定程度左右着鹰角未来能够抵达的上限。



对外,若上升到整个二游品类,终末地多少揭示着一种二游演化的可能性:那就是在以角色为核心的内容导向之外,用足够高的玩法权重,拓展名为“玩法驱动”的新词缀,在此之前,《明日方舟》或许是最接近这一境界的二游(或许也没有之一)。

当然,意义亦需现实承载,三测的终末地,正给了我们审视其能否撑起这些意义的窗口,而就如今其实际的表现来看,或许,意义的种子开花结果的那天,已不再遥远。

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