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《使命召唤》能抓住的变数,真的不多了

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有点新,有点旧,有点累。

在启动《使命召唤:黑色行动7(BO7)》之前,我一度感慨:《使命召唤》正作竟然都到第22部了,能做到这么“长寿”、版本序号如此复杂的射击游戏IP,恐怕之后也不会有别人了。


首先承担压力的是我的硬盘,又得腾出200G安装空间(仅BO7本体)

不久前动视在上海举办线下发布会的时候,我问T组制作人:为什么要接连推出两部《黑色行动》,以前不是《现代战争》《黑色行动》轮着来吗?

对面的答复大概分为两部分,先是《黑色行动7》和《黑色行动6》是同期制作,制作组想呈现一个有联系的故事,另外出哪个主题还得是高层做决定。

不过就目前看来,大家今年对这个决策不算满意,BO7目前在MC上的用户评分只有1.7。



去年我们刚夸过COD剧情重回正轨,与COD20臭名昭著的开放式战役相比,BO6属于扬眉吐气,不少人当时评价“做剧情还得是T组”,对BO7的剧情多了几分自信。


BO6一些老角色回归也算卖了波情怀

然而结果T组这次也“学坏了”,剧情不仅同样抛却了线性脚本演出,然后又恢复了“开放式大地图”那套。

到了演出上,BO7战役抛去了《黑色行动》系列的严肃和悬疑感,更多是放大了那股“邪劲儿”。

例如这里放两张战役的BOSS截图,如果没有任何提示,不知道的还以为这是《心灵杀手3》或《控制2》。



不夸张地说,BO7开荒有没有人能陪你打剧情,体验上会有天差地别的不同。

大部分任务的脚本演出基本为零,内容无外乎让玩家从A跑到B干些有的没的,然后防守四面八方冒出来的杂兵,中间穿插几段CG和BOSS战。

战役本身没什么值得聊的情节,这种情况下如果再把玩家的手脚捆起来——只能蹲在掩体后小心翼翼地射击,体验只会更加糟糕,但有个队友就能好不少,你打起来能更随性一点,就算倒下也能有人救,互相闲聊也能掩盖很多注水时间。

2018年BO4发售的时候没有单人剧情,我记得当时还有网友说“没有剧情的COD根本不叫COD”,如今BO7则证明剧情有没有可能都一个样,基本没推进什么世界观。



其实可以预料到,T组之后的路线大概是和前作一样,将后续剧情部分塞进赛季更新里,意味着正儿八经想看剧情的玩家还得再等差不多一年,但到那时候新的COD又该出来了。

这次剧情上的另一个遗憾则是“货不对板”。当年BO6推广的一大卖点就是老角色“阿德勒”回归,如今BO7则是拿经典反派梅南德斯做宣传。



不过等到玩家推完才发现,这次整个故事和梅南德斯没关联,所谓“梅南德斯复活闹事”其实是新组织“公会”自导自演,就是为制造恐慌以此推销自家产品,这样的动机明显有些儿戏,放在如今用AI让各路逝者出来拍视频的时代,也多少有种微妙的讽刺感。

公会也是这次剧情上的一个遗憾,“超级跨国企业”在我看来属于一个很讨喜的设定。

《高级战争》里就有过阿特拉斯公司,这种“最强的科技”以及“能与国家抗衡的实力”,在内容上一直是个挺吃香的设定,写起来本身就给创作者留了不少余地,可以很自然地制造危机,就算后面反派留有后手也好解释——能和国家并立的集团,有个备用计划之类的也很正常。


当时凯文·史派西的表演也是一大亮点

BO6之前花了不少时间为公会铺路,但BO7的公会一路都是受气包,全程剧情基本没有一丁点起伏,反派BOSS你看了开头基本就能猜到她的结尾。


反派领导也没什么合理的行事动机

剧情如此仓促的问题在哪,是时间不够来不及写吗?也确实不好说,这几年COD经常流传着一个词“满工期”,此前动视多次强调BO6有着“4年满工期”,BO7作为同期开发理应不缺时间,不过究竟几年是“满工期”,每个新作具体做了几年,自此之后怕是谁也没法给个准话。


@花-Momiji制作的梗图

就在我写这篇文章的时候,T组推出了一个紧急更新——不用通关战役就能解锁“终局模式”。从Steam的成就来看,这次BO7战役的通关率目前只有0.1%,T组急着把两个模式分开,大概是通关战役的模式的人数实在太少了,影响了终局模式匹配的成功率。



终局模式又是什么呢,它很像COD20当时的僵尸模式,把玩家扔到罐头游戏一样的大地图里,完成大大小小的任务积攒资源升级装备,然后一路推进到最危险的核心区打BOSS。



这部分也继承了血压升高的老毛病——糟糕的网络体验。高延迟对局还属于小问题,棘手的是遇到掉线、闪退等不确定问题,这种情况系统会算你没撤出来,你之前的努力就跟着全白费,人物等级和捡的东西全部清空。


掉线也看运气,但基本谁都避不开

动视没考虑过断线重连,但这种问题碰上一次,对玩家的积极性就是毁灭性的。结果就是很多人干脆开始逃课,我有好几次匹配到的队友不刷任务,就是看有人去打BOSS然后跟过去蹭奖励……不难看出大家对这个玩法没什么好感,大多都只想拿了奖励完事。

至此,整个战役的优势只剩下了“慷慨”——只要把战役打完,人物等级和枪械等级也能升不少,大部分枪这时已经能解锁几个好用的配件。



我对花大量时间“刷迷彩”的玩法一直不太理解,但想到今年隔壁《战地6》解锁配件也要费劲打工,很难说哪一家替玩家考虑得更多,倒不如说,如今这类游戏留给玩家的选择实在是太少了。

就这几天打下来看,BO7的等级和枪械升得很快,放到PVP里也有点双刃剑的味道。

主要是轮椅枪解锁的时间有些早,从正式发售到现在也不过一周,对局里基本到处都是秋田和AK27。尤其是前者,就和过去的KV莫洛霰弹枪一样,甚至要更加夸张,机动性高、不用瞄准还上来就有龙息弹,没一会儿就成了高压的对喷局,这种时候一般离退出也不远了。


《我方承诺不率先使用秋田》

再加上BO7这次取消了人人喊打的SBMM匹配机制,不少玩家这两天也被高手们用轮椅确实欺负得很惨。

SBMM字面指的是“基于技能的匹配”,以前之所以惹人厌,在于它除了让玩家匹配到旗鼓相当的对手,还总爱搞一些“动态的数值变动”,例如调整枪械伤害和角色血量。

举个比较常见的情况,本来几枪能打死的敌人,结果吃了你一梭子子弹还把你反杀了;反过来明明自己是满血,结果对面两枪就把你秒了……

COD本身的战斗节奏非常快,即便是被大家诟病最为“战术”的COD19,战斗节奏也远快于大多FPS游戏……如果不是看录像,或是遇上明显的异常,一般人还真难察觉到。


B站上@VVVZQ录制的异常对局

FPS游戏本身大幅稀释了“运气”成分,每一个玩家的游戏时长、练习时长,乃至所谓的“天赋”都体现得很直观——强就是强,弱就是弱,付出多少基本就能拿到多少回报……从这种角度来看,SBMM被去除大家自然是拍手称快,大家终于可以公平较量。

然而BO7发售没过几天,也有人反倒希望能把SBMM机制改回来,原因是被虐得太惨,过去至少还能有来有回,如今每一局都被高手压一头。



今年大家会高压的另一个原因,也是T组这次对手柄的辅瞄和手感做了不小的调整,不少手柄玩家相当于要从零开始。

过去COD的辅助瞄准概括来说是“靠左手”,只要左摇杆视角拉到敌人附近,你的准心就能被吸过去。

如果敌人来个滑铲或变向移动,辅瞄会在即同一帧内开始拉动你的视角,0秒同步反应。有多可怕呢,正常人遇上这种情况通常会有200毫秒左右的反应延迟,辅瞄属于直接让你超越人类。



键鼠玩家很早就认为这太不公平,T组于是这次来了个大改,触发辅瞄的条件变得更为苛刻,不过众所周知COD玩家大头一直都在主机端,T组的做法属于让玩家抛弃过去的手感重新适应,自然又得罪了一大帮手柄玩家。

有不少手柄玩家表示受不了,甚至我最近还看到有人在讨论“邪道”:能不能把手柄摇杆故意弄出“摇杆漂移”,这样右摇杆自己在动,玩家不操作也能发动辅瞄。

这种改动依然可以通过练习克服,加上这次有不少地图都是重制过的经典地图,有经验的玩家打起来不难上手,例如我的KD如今也从一开始的0.5努力到了1.5,这种付出带来回报的正反馈确实不假,但考虑到COD的对枪TTK很短,总体免不了是一个相当高压的过程。

这两天社区里围绕手柄的问题也是说法不断,一边说辅瞄暗改了,另一方很快又表示没有改,打到后面很多人也开始分不清,练了几天到底是自己强了还是被系统戏弄了。

不论如何,残酷的现状是,这次BO7的Steam在线人数勉强维持在十万人,英国市场的实体首发销量较前作下降了61%,几乎可以说是腰斩。


Steam最高在线人数相比前作大幅缩水

不少玩家也挺诧异的:“这次多人明明挺好玩的,为什么买的人反而少了?”

可能玩家也有点疲惫了。去年BO6首发后,大家对T组的信心本来因为战役拉得挺高,结果一年下来BO6的运营实在是一言难尽,当然这就是另一个故事了。

对于还留在这个系列里的玩家来说,除了主题偏向近未来以外,也几乎很难跟你说新鲜在哪,毕竟后面的更新节奏基本也都能猜出来,新图、新枪和新配件,在这个“服务型游戏”的框架下,一切都显得过于按部就班,当然BO7目前也仅仅只是开了个头,后面还要看T组的运营水平。

更关键的是外部环境的变化,例如《战地6》和《ARC Raiders》的登场,尤其是后者,几乎同期发售的《ARC Raiders》,虽然在国内市场表现平平,但在海外的声量其实完全盖过了时间线前后的射击类大作。


Arc Raiders最近的日常在线峰值为30W左右

不可否认的是,大家肯定是愿意去尝试一些带有“变数”的新体验,而不是死磕一个越来越像上班的产品。在这方面,留给COD的挑战确实是越来越明显了。

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