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坚守十年,腾讯这个项目养出大批口碑佳作

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文/唏嘘

编辑/文杰

导语

一个长达十年的守护。

年初,未上线便已收获极高口碑与满满期待的《谍·惊蛰》正式推出后,其开发团队随即解散的消息曾令不少玩家惋惜不已。而在今年的腾讯游戏创作大赛上,这支早已官宣解散的团队却携续作《谍·玫瑰》登场,最终斩获“武汉文化特别奖”。

制作人小渣分享,团队新生的转机早在去年《谍·惊蛰》入围2024年腾讯游戏创作大赛时便埋下了。在面评现场,她听人说起“大赛主办地武汉同样是座充满故事的城市”,当晚,在人文武汉的一篇推送中,她被武汉“玫瑰饭店”充满家国情怀的故事打动。团队解散后,她以此为线索设计了《谍·玫瑰》的故事概念,其他成员也自发加入了这个故事的创作。

这个灵感诞生于腾讯游戏创作大赛的作品,后来获得了武汉当地游戏公司掌游科技的资金支持,华科出版社迅速推进了版号流程,让这个一度解散的团队获得了新生。

《谍·惊蛰》在2024腾讯游戏创作大赛面评现场

《谍·惊蛰》团队的故事并不是个例。在2025腾讯游戏创作大赛现场,我听说了很多这样的故事,这个由腾讯游戏学堂牵头,已历经10年之久的大赛持续帮扶了众多中小团队,为游戏行业输送了众多人才。

01腾讯游戏创作大赛十年

腾讯游戏创作大赛起源于2015年,第一届大赛名叫Next Idea移动游戏高校创意大赛,范围仅面向高校学生。到了2016年,腾讯GAD·全球独立游戏开发者大赛紧随其后,把大赛范围扩展到全球的中小团队游戏开发者。

当时腾讯GAD·独立游戏开发者大赛的负责人夏琳(现腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长)在采访中提到大赛初衷,他们想向行业传达,腾讯不仅仅要在商业化游戏上取得成功,也需要帮助国内建立起好的游戏和人才生态。

Veewo Games的创始人Jason便在此时认识夏琳。“他们要办一个比赛,问我们有没有兴趣参加。”Jason回忆道。后来,他们的《超级幻影猫》获得了当年腾讯GAD·全球独立游戏开发者大赛“最佳视觉表现奖”。

此前,中小团队长期陷在“抄袭与被抄袭”的恶性循环里,哪怕Veewo Games自身最初也从“借鉴”开始。他们模仿正火热的数字消除游戏《Three!》改编了一款名叫《1024》的游戏。游戏在2014年上线时曾在国内短期走红,但迅速被意大利团队抄去,做成了更风靡的《2048》。

大赛某种程度上给了Veewo Games团队大胆尝试的勇气。Jason记得当时的获奖团队一起讨论要做什么样的游戏?从那时起,他决定给自己立个规矩:“就是我们做的游戏,我们希望即便别人拿到源代码,拿到我们的设计文档,还是没有办法做出我们能做到的用户体验。”

2016年,腾讯游戏学堂成立后,自2017年开始接力主办Next Idea腾讯高校游戏创意大赛,并在2019年起逐渐完善赛事:一方面,不断降低参赛门槛,让更多有游戏开发梦的个人或小团队能跳出技术能力限制,一同争取扶持机会,比如在近两年增加元梦之星赛区、轻游梦工坊赛区。另一方面,紧跟行业趋势开设新赛区,譬如,在2019年中国PC单机游戏实机销售收入同比飙升341.4%的同时,腾讯游戏学堂增设了PC赛区,而在小游戏蓬勃发展、AI游戏兴起的当下,又增设了小游戏赛区和AI游戏赛区,助力新技术、新玩法的探索。

在“独立之光”VP熊拖泥的观察里,十年以来,它都是国内面向中小团队的游戏赛事中奖金最高的比赛。这一高额奖金的权威赛事为不少中小团队打响了名声、提供了团队生存的希望。

2023年,成都指点时代旗下的蓬莱飞鱼工作室打造的游戏《沉默的蟋蟀》获得了当年的“金奖”和“最具复玩价值奖”,奖金高达55万。其游戏的制作人彭清刚就曾表示,在数目不小的奖金之外,后续通过大赛这个平台提供的资源扶持和给予的行业肯定,提升了团队整体信心。

2019年,热衷斗蟋蟀的他,想把线下蟋蟀的玩法开发成一款游戏,想法在公司讨论时,遭到了强烈的反对,公司大部分人认为“蟋蟀题材老气、无市场”,不乐意参与项目,即便在《沉默的蟋蟀》内部试玩版推出后,内部反馈依旧很差。直到获得比赛大奖后,团队信心才得以重振,《沉默的蟋蟀》也成为公司当下最重要的项目。

成都指点时代正在全力做《沉默的蟋蟀》手机移植

彭清刚不是没有参评过其他赛事,但鲜少有赛事让他感觉有腾讯游戏创作大赛这么专业——有些赛事早上报名,下午就出结果了,而腾讯游戏创作大赛横跨数月,每个阶段都有专人跟踪反馈,这些人也表现得格外谦卑。

在腾讯内部,有一套保证比赛结果相对公平的评分机制。腾讯互娱腾讯游戏学堂高校与平台负责人张晓芸分享,本届比赛邀请了两三百位在职策划参与评审,繁忙的策划们哪怕加班也自愿加入到大赛评审中。此外,腾讯内部还专门为大赛开发了一套自动化工具,确保每位策划匹配到的评审作品类型都和其经历相关。

实际上,回看腾讯游戏创作大赛的十年,坚守并不容易。

这十年间,资本市场对中小团队的态度几度摇摆——2017、2018年国内曾出现一波短暂投资、代理发行热潮,但很快在2018年底,因版号停发、竞争加剧等原因迅速退潮。

在资本热情退散后,腾讯游戏学堂却“逆风而行”:继续加码面向中小团队游戏的相关比赛,链接各种行业资源,包括开设专业课程、交流沙龙、经验分享等,助力高潜游戏的全程孵化。这样的选择是艰难而可贵的。

02发展出适宜创意生长的生态链

2016年,茶馆曾受邀参与腾讯GAD·全球独立游戏开发者大赛,在了解到他们为做这件“没有明确商业前景的事”调动了不少资源时,难免担忧这件事的可持续性——毕竟培育游戏人才,浇水施肥行业土壤是一件需要耐心的事,仅仅靠情怀恐怕很难持久。

埋头做事往往是回应质疑的最佳方式,如今他们已经在这条路上走了十年。在这个过程中,我们时常在一些中小团队游戏活动上遇到腾讯相关工作人员的身影,不少或成功或失败的游戏也都以各种各样的方式,与他们产生过交集。

十年之后再回望,当初的质疑似乎已经有了答案。但更值得探讨的问题是:在有创意、有表达的游戏从边缘逐渐走向主流的十年里,腾讯游戏创作大赛及其背后的腾讯究竟扮演了什么角色?

2016年,腾讯搭建起PC游戏发售平台WeGame,助力中小团队游戏发行。上线第二年,《中国式家长》等国内中小团队打造的游戏在该平台都取得了不俗的销量。

《中国式家长》游戏截图

再者,腾讯游戏学堂成为了扶持中小游戏团队,孵化游戏人才有力的一环。一方面大赛持续为行业输送了人才,诸多高校赛区的获奖选手踏入游戏行业后,又带着新作获得行业奖项。譬如,曾获得2021年高校赛事绿色赛道银奖的《冰川守望者》团队,又在2024年凭借新作《杀死影子》获得2024年行业赛道铜奖以及优秀视觉设计奖。

另一方面,腾讯游戏学堂自2018年以来,与海内外多所高校合作,开设若干校企合作项目、课程和专业,为行业培养专业人才。

从清华游戏专业毕业、独自创立游戏工作室“液态喵”的何乾是受益者之一。被称作“游戏专业”的清华互动媒体设计与技术专业(IMDT)是2019年清华与腾讯共建的全日制专业硕士项目。

独特的联合办学为何乾的学习生涯增加了很多乐趣——腾讯从策划、运营到发行都有专人来授课,他们在课堂上做游戏、讨论有趣的创意和玩法。他们不必像传统研究生一样困在论文里,而是能在读书期间就了解行业的全貌。

研究生两年期间,何乾接触了至少十个以上游戏创意大赛,如腾讯、莉莉丝、网易、吉比特等公司举办的赛事,以及各种Game Jam比赛。他组队研发的宠物主题派对游戏《Messy Up》曾先后获得吉比特未来游戏制作人大赛、2022腾讯高校创意大赛金奖及最佳创意设计奖,而解密游戏《五维空间》分别获得2021腾讯高校游戏创意制作大赛金奖、最佳创意设计奖、先游云游戏特别奖以及2023GWB 腾讯独立游戏大奖赛PC 游戏赛区金奖。尚在学校的他便吸引了行业关注。

2021年《五维空间》获奖

“如果不是因为恰好就读了这个硕士游戏项目,我说不定真不会进入游戏行业。”何乾想起当初选择专业的那一瞬间,他有很多爱好和选择,而正是保研时的选择让他走上了游戏之路。

2022年,何乾毕业创立“液态喵”时,创意的玩法、有趣的内容已逐渐被市场认可,中小团队做游戏不再像过去一样困难。他创业之初就收到了多家机构投资意向,最终被鹰角开拓芯投资。

张晓芸表示,腾讯游戏不管是联合开设清华专业项目、持续十年举办创作大赛,还是组织业内的分享交流,核心是希望坚持做正确的事情,并形成一个好的机制,不断打造一个更加完善、开放的生态,助力挖掘、孵化更多优秀的人才和创意,更好应对游戏行业的不确定性。

03“最好的时代”,正在到来

“这是原创游戏最好的时代”,无论是被称作“独立游戏布道师”的熊拖泥,还是腾讯游戏创作大赛组委会与评委都表达了这样的观念。

这种变化也直观地体现在今年腾讯游戏创作大赛的参赛作品数量和质量上。从大赛官方公布的数据来看,本届赛事活动共收到全球75个国家和地区共计5744份参赛作品。张晓芸说:“作品不只数量更多,在创意维度和品质表现上,也呈现出跨越式的进步。”

2025腾讯游戏创作大赛优秀作品互动展现场

人才储备也发生了质的飞跃。回望十年前,熊拖泥形容那时少有具备从0到1做游戏的能力的人,中小团队做游戏堪称“地狱难度”。当下则有了明显不同,高校学生纷纷涌入游戏行业,这些人有些很早就对做游戏有了概念。

政策扶持和市场环境的改善同样明显。2024年《黑神话:悟空》出现后,带动起多地政策对游戏行业的扶持和鼓励,武汉持续为两届腾讯游戏创作大赛提供了支持。这也和腾讯多年对武汉地区游戏产业的推动分不开。当地有着多家和腾讯密切合作的上下游公司,同时腾讯还在2023年6月成立了魔方工作室武汉研发基地。

技术变革也为中小团队做游戏打开了新的可能性。2023年前后,AI技术的发展,兴起了一批探索AI与游戏结合创新的中小团队,但新技术催生的中小团队此前各自钻研,开拓者们多少都还带着些困惑。

腾讯游戏学堂敏锐察觉到了这一行业趋势与困境,在今年的创作大赛中新增了AI赛道。张晓芸提到,这个赛道并未像其他赛区一样设置金银铜等级,与其说是评出优劣,不如说是让这些钻研AI游戏的团队能够展示对于打造新的体验上的不同解法,有一次线下交流、碰撞的机会,这个过程可能远比获得奖项更重要。

在大赛现场,做AI游戏的喵托吉工作室创始人李驰第一次在线下见到了如此多的同行:超2000人同时在线的AI小镇《Alvilization》、经典AI叙事游戏《1001night》等团队都汇聚在今年的“腾讯游戏创作大赛”。他说,长时间的焦虑在交流中被消解:以前担心会不会踩坑太多,然后发现大家都在不断试错的过程中,心态平和的同时,也让他在交流中找到了未来方向。

李驰在活动现场分享AI游戏《喵呜岛》

十年间,“创意”作为游戏行业的核心驱动力,其价值在市场中愈发凸显。而腾讯游戏创作大赛自起步之初,便坚守着守护纯粹创意的初心,助力人才成长——通过整合学习资源、对接产业支持,帮助创作者在“坚持自我表达”与“契合市场需求”之间找到平衡,让好创意不仅能顺利诞生,更能在实战中生存、壮大。

未来,为有游戏创作理想的优秀人才和作品筑梦搭台,仍是腾讯游戏创作大赛的核心使命。正如腾讯游戏学堂所期待的,对于越来越多怀揣表达欲、却受限于资金与技术的个人和团队,大赛将进一步完善赛事机制,链接新鲜人才创意与优质行业资源,让“一个好点子”拥有叩响行业大门的契机,让更多潜在灵感在交流与实践中落地生根。

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