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爆款频出,射击赛道为何“越做越有”?

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就在昨天,腾讯发布了2025年Q3业绩报告。

腾讯游戏业务表现突出,收入达636亿元,无论是本土还是海外市场,都取得了颇为显著的增长。其中,本土收入428亿元,同比增长15%,国际市场收入更是首次突破200大关,达208亿元,同比增长高达43%。

有趣的是,被财报“点名”的产品中,射击游戏“存在感”很高,本土有《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约》,国际市场则提到了《PUBG MOBILE》等。

客观来看,射击游戏俨然已是腾讯产品矩阵中举足轻重的品类。

那么问题来了:都在射击赛道,凭什么都能开花?

2025,又一个射击大年

射击作为受众极广的主流品类,历来都富有声量,早在2017年《PUBG》就曾火遍半边天。市场上的竞争也很可观,甚至一度不少玩家和从业者都觉得这是一个颇具壁垒的领域——要入局并不容易。

但今年无论是产品讨论度、玩法衍生的多元性还是玩家社群及游戏文化的热度,明显有所攀升。光是从最近一个月轮番登场的新品,都能看出不少端倪。



比如EA旗下知名射击大作《战地6》,10月发售后销量迅速突破700万,到本月已迈过千万级门槛;近期被各大媒体频频曝光的《ARC Raiders》,也是今年赛道宠儿,累计销量突破400万份,各平台同时在线玩家峰值超过70万。



如果把时间线再拉长一点,还有主打刷宝的《无主之地4》、强调动作交互的《毁灭战士:黑暗时代》、加入了策略卡牌元素的《界外狂潮》等,各类玩法侧重、题材特色各异的产品都迸发在2025年。



按照正常思路,赛道如此“拥挤”,难免造成 “你追我赶”、“此起彼伏”的竞争关系,但事实却并非如此。仍以《战地6》为例,发售前三天,Steam头部射击游戏甚至普遍出现在线人数上涨的趋势,一副“你好我好大家好”的繁荣景象。

这不禁让人怀疑:这品类真有这么大的盘子,能容下这么多产品吗?

在我看来,射击游戏如此生机勃勃,关键在于这一品类自身的“先天优势”,外加厂商们的“后天努力”,才最终打造出了一个上限极高的品类大盘。

多玩法组合,带来高容量赛道

由于射击体验本身拓展性极强,能和多元玩法做结合,进而呈现出迥异的体验,也使得该赛道的容纳能力格外优秀。

数据显示,2024年全球射击游戏市场规模达726.8亿美元,预计2032年将增至1929亿美元,年复合增长率13%。

腾讯旗下射击游戏的全面开花也离不开差异化设计。

比如《无畏契约》,因为融入了不同定位的英雄和技能,在封闭地图式快节奏团队竞技中延伸出了不一样的策略体验。玩家除了磨炼枪法追求颗秒的爽感,还可以依靠大局观、战术意识和团队配合去谋求胜利,这不单使得博弈乐趣有了指数级的提升,也让并不热衷正面刚枪的休闲玩家找到了乐趣。



另外,《暗区突围》也因“搜打撤”玩法融合触达了很多不同的用户群。

其中蕴含的搜刮资源、经济管理、随机摸金收益等玩法元素,塑造了全新的体验侧重点,极大丰富了“射击”这个核心概念。因此别看《暗区突围》有一个硬核军事题材的外壳,其实它能容纳刚枪爱好者、“鼠鼠党”甚至是剧情爱好者等需求多元的用户,进而形成了独特的竞争优势。



甚至于这些大品类下的细分玩法,还在延伸出更细分的差异体验。就像今年红得发紫的“搜打撤”细分玩法里,还能涌现出《逃离鸭科夫》这样的产品——这个由五人团队打造的俯视角射击游戏,近期一直在打破玩家乃至于制作组自己的预期,已达成300万的可观销量。



尤其值得注意的是,结合玩法的融合拓展,射击游戏作为剧情叙述载体的潜力也在被不断挖掘。无论是《使命召唤》系列的战役故事,还是《暗区突围》被玩家津津乐道的碎片化叙事和人气BOSS塑造,都很大程度上吸引到了核心圈层之外的用户。而伴随IP故事和世界观的长线更新,其对射击品类生命力的延续更是不可小觑。

从键鼠到触屏,盘子还在变大

国内厂商不断优化射击产品手游化的玩法体验,也进一步为射击品类带来增长空间。

虽然五年、十年前我们也能看到不少主打射击体验的手游,但大多玩法深度打了折扣,有条件在PC上玩硬核FPS的玩家不屑一顾;而过于硬核的射击操作,休闲手游用户又吸引不来,这让移动端射击游戏处于一种“两头不讨好”的尴尬局面。

而从前些年腾讯和动视联合推出的《使命召唤手游》开始,我们能明显感受到移动端手游的品质有了质的飞跃——游戏的快节奏对枪连杀和团队配合,并没有因硬件操作的缺失而受限,同时也平衡了游戏操作难度,兼顾休闲党的需求。



到今年夏天推出的《无畏契约》手游,更让所谓的射击体验问题进一步得到改善。须知这种主打移动英雄射击的游戏,要在移动端那较少的键位上实现,其设计难度甚至比端游还要高,但从当下的成绩和热度看,《无畏契约》手游却完全足质足量地做到了。



而当移动端被攻克,与端游生态形成矩阵后,原本因硬件门槛、玩法难度高被拒之门外的泛娱乐用户就得以大量入场——在手机上“打瓦”的核心群体,显然并非主要源于端游,而是吸引了大量的纯移动端用户。他们被《无畏契约》手游版收入矩阵中,转化为IP文化、社群生态的组成部分。

这种可观的拓圈可能,是上个世代难以想象的,盘子被肉眼可见地做大了。

射击游戏的繁荣时代

射击赛道的大火,也离不开国内厂商的长期布局——不是因为“某个品类火了”才去积极加码,而是先于市场趋势和商业参考,就以较为长线的姿态面向全球做投入。

比如海内外跨端运营的《三角洲行动》,其立项和投资据悉是发生在2021年。等于说在横跨多端、面向全球市场运营的国产射击游戏基本没有产品试水和市场参考时,腾讯就在试着跑出新路径了。



当大厂优先入局,在前面直面市场的枪林弹雨,而非躲在后面等机会时,整个赛道的生态循环明显变得格外有活力——因为大厂全球范围内的布局,对海内外工作室的扶持,无疑会让更多中小团队有所依托、少走弯路,而当大厂在前期培养出足够多的潜在受众后,其他团队也能更有底气去做些“狂野的实验”。

比如腾讯北极光工作室的《灰境行者》,就剑走偏锋地将猎杀发育、搜刮夺宝和对抗怪物的恐怖元素有机整合,把PvEvP模式又玩出花来了。

这游戏主打的那种“一切恐怖,皆是财富”的体验,属实让人眼前一亮。而类似这种对固有玩法元素做创新融合的项目,正直观彰显着大厂团队积极推进射击品类体验迭代的魄力。



甚至连《THE FINALS(终极角逐)》这种在外服运营遇到不少阻力的产品,腾讯也愿意将其引入国内做进一步挖掘。或许也是看中了游戏轻中重体型角色差异、在可破坏场景中争夺奖金等特色的射击玩法体验吧。



大厂当下全球范围内扶持工作室的成果,似乎不再注重“跟风式”的商业表现,而是在大品类下的多元挖掘,力求做到多点开花——这不是为了现在,而是为了赛道的下一轮将来。

总体来说,射击品类进入了一个崭新的鲜活时代。

一方面,多元的玩法融合和多端壁垒的打通,让用户盘子空前扩大,市场可承载的产品量大幅上涨;另一方面,大厂更具长远战略眼光的全球布局,也在侧面扶持品类多元发展,谋求共同繁荣。

实话说,这种“大厂带头、行业跟跑”的业态,是最让人热血沸腾的。

当然,近几年的繁荣,不代表确定性的未来。但充沛的产品储备、持续迸发的创意与技术的迭代革新,已为射击品类的未来铺设了充满想象的轨道。腾讯作为行业领跑者,凭借其成熟的全球化布局与多品类覆盖的优势,或许将为全球游戏产业持续创造新的惊喜。

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