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业界天天都在说的用户创作,在不久前诞生了一个理想型

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起初大家以为这只是一场普通的绘画接龙,最后才发现这是一场因爱汇聚的互联网奇迹。

11月9日,「再见翁法罗斯」星铁ONLY展在成都国际会展中心落下帷幕,宣告这场缘起9月30日的绘画接龙迎来终局。



图源:小红书用户橙洄

作为一名不明真相的吃瓜群众,我的追剧心态(这场长达一个月的事件确实如连续剧一样)跟思绪变化可能代表了正在阅读这篇文章的大多数——这不就一场正常的漫展吗,有何稀奇可言?

它的规格、性质不一样,ONLY展一般指个人或小团体发起的专注于单一IP的展会,场地小、信息流通范围窄、运营方水准参差不齐是常见现象,而此次星铁ONLY展却足以媲美官方举办的大型商展。

它的源起更是魔幻,起初仅是一名up主在网上发起的绘画接龙活动,未成想事件逐步“失控”,从一张jpeg发展为动画、游戏、雕塑乃至引起抖音官方注意,最后发展为一万平方米的线下展会。



完成一场盛大演出的成就感;之于米哈游,看到的或许是它多年培育的社区生态结出的意外果实;之于业界,可能是看到了UGC创作的又一次有效证明。

它足以够得上一场网络行为艺术,也可以称得上今年同人创作圈乃至游戏圈的年度事件,之于参与者,他们收获的也许是

GameRes想深入它的肌理,看倡导用户创作成为行业主流的当下,《崩坏:星穹铁道》的社区生态是如何跑在前面的。

当命运的齿轮开始转动

绘画接龙是画师圈的一种游戏,一般而言,在确定主题下,每个接棒的画师需要在上个画师的画稿上提高完成度,经由不同画师的理解与画风融合,最后的成品会呈现出奇妙的效果。

9月30日,画师萝菠在抖音、B站等平台发起一项以《崩坏:星穹铁道》「翁法罗斯」为主题的绘画接龙,由于活动后来的离谱走向,不少网友故地重游留下了“梦开始的地方”的评价。



从事后视角看,萝菠从一开始就给整个接龙起了个高调,包含23名角色的精草图以及长达30天的持续时间,规格早已超出一般的绘画接龙。

然则画师圈自娱自乐的接龙游戏,与大型线下漫展,中间仍有深不见底的鸿沟,要完成这场三级跳,缺不了三个转折点。

第一个转折点发生在第14棒,因为它跳脱出了原画,开启了另一个维度的接龙。

从第1棒到第11棒,都还算处于常规的绘画阶段,画面上色、修缮细节、调整光影,只不过画师们的超常发挥改变了世界线,每一棒都是奔着成品去的,致使原定一个月的接龙,到了第五天(第11棒)就难有进一步优化的空间。



网友对此评价道:“没有对上一棒的怨恨,只有创死下一棒的决心。”



故而12、13棒便转

入了动画化阶段,两名画师连轴转30个小时,拆了近一千个图层,给图中昔涟乃至每一个碎片都做了动画。

从14棒开始,命运的齿轮开始高速转动,绘画接龙跃升为动画番剧模式,给原画做前置动画,给昔涟做变身动画,17棒的IF线直接扩宽了后续创作者的思路,画师依据图中已有角色绘制平行世界短片,愣是把一张静态图变成了两分多钟的动画。



这股“疯”劲,也难怪网友会在

频底下评论“估计一个月后就看上电影了”、“请问你们接的是龙标的龙吗”?





第二个转折点在28棒,音乐制作人贾义秉为短片创作了背景乐,意味着绘画接龙已经脱离了“画”的

领域,开始往广大的天地去发展,真人COS、3D建模、雕塑、手办、舞台剧,往后出

现的各种形式的创作其实都可以算是该思路的产物,相当于把一个二维平面图变成三维多面体,触达的圈子自然有所不同。



第三个转折点在32棒,游戏开发者Sa基于已有资产,把动画短片改为游戏,后续还搭载了网络模块,变成实打实的赛博展览馆。展示的空间一大,自然而然得产生了填充需求,于是乎接龙活动开启了公众投稿渠道,并计划开办一个40平方米的线下展会。

至此,为期1个月的接龙活动堪堪过半,而参与到其中的创作者已经达到700多位,凭借诸位创作者的网络影响力以及网友的围观热议,接龙事件早已在抖音平台上汇成一股洪流。

猛涨的热度引起了抖音官方的注意,他们顺势开启相关话题#逐火英雄帖,并为接棒作品提供一定流量助推,截至11月14日,该话题下有逾8000网友参与,播放量达4.7亿次。



也正缘于抖音官方的扶持,才让原定40平方米的ONLY展华丽变身为一万平方米的大型漫展。

11月7日~9日,成都新国际会展中心,「再见翁法罗斯」星铁ONLY展拉开帷幕,从多位玩家的现场返图来看,只能说崩铁玩家们吃的还是太好了,同人绘画,精美COS,石雕、木雕,场景模型,手工艺品……创作者们呈现翁法罗斯的方式五花八门。



图源:小红书用户doro喵

自发前往此次漫展的嘉宾们更堪称豪华,网友“国内COS半边天”的评价或许略显夸张,但“大半是自己关注过的”情况一抓一大把,风翼旅行文工团的《如我所书》舞台剧,河野华唯美绝伦的昔涟COS,这些费时费力的重磅创作更为场间盛宴增色不少。



谁还记得它一开始只是一场绘画接龙呢?它就像一股不起眼的水洼,随着无数江流的汇入,成长为奔腾的大江大河,最终涌入崩铁玩家这片浩瀚大海里。

参与的胜利

这是一场奇迹,其参与人数之多,作品形式之繁,玩家讨论度之高,知名创作者之集中,已然远超常规的ONLY展,遑论圈子垂直的绘画接龙。

它委实是知名传播研究学者亨利·詹金斯所说的“参与的胜利”,它标志着民间创作——自下而上的创作对传统媒体生产与传播模式的冲击,它是一种个体与其他个体持续活动、并不断强化的社会过程,这一过程促进了内容的持续传播,而如詹金斯在著作《Spreadable Media》(可传播/延展性媒体)所言,“无法传播的内容终将丧失生命力。”



图源:小红书用户柒七酱

这场活动之所以特殊,除了规格、影响超乎寻常之外,主要原因在于它有别于自上而下的用户创作,从头到尾并没有米哈游直接参与的痕迹——正因如此,它才能最大限度发挥群众智慧,让接龙事件产生华丽蜕变。

它完美契合詹金斯关于“可传播性”的内涵解读,如鼓励分享,拥有多种触达形式,充分利用所有可用渠道传播,如模糊生产者与消费者的界限,如允许受众以意外的方式改造内容……

有个关键词可以描述内容的“可传播性”,去中心化。

它不局限于单一平台、单一形式、单一主题,我们何尝没见过拜年纪这类自下而上的用户创作盛会,也曾在联欢盛典等米哈游主导的二创活动中看到形式多样的动画短片,但它们或多或少都有个框在里头。

绘画接龙也有框,甚者比上面描述的来得窄,形式限定为画,除非是整活式的接龙,否则画的主题、主体也基本由第一棒确定下来。只是,在完全自主的情况下,他们可以把框撕了,涂抹规则,让静态的画动起来,衍生出短片,乃至在不同领域自由驰骋。



图源:小红书用户摸鱼别摸PP


它无异于一个开源项目的集体创作,在一个无明确等级划分的场景中,共享资源,对已有内容进行持续的迭代,此次接龙中,每个创作者的感知角度差异、技术领域差异,都会将作品引入一个的视野中,用通俗的话讲,就是圈层突破。

其次,“它是一个持续的场景,而非单一事件。”

这或许是接龙活动最耐人寻味的点。借由前后棒的交接,它形成了一种持续性的对话,从而与受众保持关系,并随着时间的累积聚集起一个庞大的回头客,不少网友会顺着时间的轨迹去翻看往前的作品,他们更对事件的未来走向充满期待。

而一场参与性文化的胜利,其最大的标志就在于每一个参与者都是不可或缺的基石,包括所有仅留言、无创作的受众。他们是詹金斯笔下的“潜伏者”,承担着扩大受众、潜在激励创作者的作用。

我们能从此次接龙事件里清晰地看到“潜伏者”的作用,B站网友们在多个接棒视频乃至介绍视频中整理链接目录,抖音网友的不少预见性建议成为了现实,也正源于受众的讨论之热烈,才让接龙事件得以被抖音官方看见,并促成最后的漫展收尾。







如接龙组织方所言,这场意外之喜,因为创作者的自发加入才愈发完整,因为开拓者的目光与支持才得以实现。

“这一定是个不同以往的浪漫故事”

詹金斯的可传播媒体提到了四个重要构成:使内容更易流通的技术条件、支持或限制传播的经济结构、吸引社群分享的文本特质,以及通过意义交换联结的社会网络。

如果说,抖音、B站等流媒体平台为内容传播提供技术便利,抖音官方予以流量支持、场地资金支持,构成了前二者,那么《崩坏:星穹铁道》游戏本身与米哈游所培育的同人生态、玩家社区即是后二者。



GameRes大可以去套用过往的分析,来为此注解,其

根基脱不开米哈游、《崩坏:星穹铁道》、玩家社区这三个主体。

游戏高质量的番剧式更新、生动形象的角色塑造引发玩家大规模、深层次的情感共振,在“内容性游戏”的概念下,《崩坏:星穹铁道》构建了宏大的世界观与细腻的角色背景,其沉浸性让玩家得以产生强烈的情感投射,进而形成最初的创作冲动。

米哈游长期运营的“创作者激励计划”、同人创作比赛,设立的同人创作指引乃至开公开的游戏资源开辟了一块优良的创作土壤,多年下来,以具体游戏乃至米哈游品牌为据点,沉淀了一批具有极强创作能力的核心用户。

从宽泛的意义上来讲,这是一场游戏内容设计、IP持续构建、社区生态沉淀三者协同作用的结果。

只是,个人并不想用这样一种通用式的表述来形容这场盛会。

它是一场巨大的情绪合流。

整个接龙活动恰好踩在了3.7版本翁法罗斯剧情结束的时间节点上,高人气角色昔涟以自我牺牲的方式结束了翁法罗斯重复了3000多万次的因果循环,陪伴着开拓者们一路抗争的黄金裔们被保存进「如我所书」做最后告别,这场交织着牺牲、宿命、爱与希望的壮丽史诗,这场跨度长达一年的星球冒险,带给玩家的,是故事走向高潮的震撼冲击,也是剧情步入尾声的绵延与不舍。



同人创作的核心是“情感表达”和“叙事补充”,接龙事件无疑呼应了玩家这一年与翁法罗斯众角色相伴的点滴岁月。

一个能被广大受众解码的信息即是“可传播性”的第一要义。

它们呈现的是玩家对角色的情感,占据画面主体的昔涟是3.7版本的高光角色,自然也承载着广大玩家的情感,创作者们不遗余力地去表现角色“美”的一面;每个场景、每个碎片也都藏着创作者们的一些小心思,它们或是游戏的经典场面复刻,或是一种遗憾补足。

它们呈现的是社区流行文化,本质上依旧是社区集体情感表达、集体创作的结果,如多数开启IF线的短片,灵感来源于交替时空系列的同人作品,线上展馆的隐藏交互,源于社区流传的浪漫古士梗。



所捕捉,并依据受众的背景经验、观察角度形成丰富的解读角度与二创空间。

米哈游在角色、内容上所投注的精力与热情被玩家

如果说上面回答的是“同人创作从何而来”的问题,那么我们仍留有一个更实质的问题没有解析透彻——

同人创作的热情从何而来?

依个人的粗浅观察,源于两个部分,一是上述所说的由游戏本身所唤起的情感共鸣,然则不同的游戏,在受众中却有着截然不同的情感召唤能力,它与游戏内容塑造、主题表达、时代精神有着紧密联系,恰恰是翁法罗斯版本乃至《崩坏:星穹铁道》中对于抗争、联结等人类叙事母题的关注与细腻刻画才有社区中的浩大回响。

二是社区及接龙事件中所形成的社群联结。我们可以断定《崩坏:星穹铁道》是接龙事件发起、壮大乃至被多数网友关注的契机,如狼本来力所表达的,“大家是因为对翁法罗斯的感情而汇聚在一起的”。然而在整个事件中还隐伏着另一股推动力,即群众为了某一个公共项目一齐发力的热情,在其间GameRes留意到不少非游戏玩家,参加线下展的玩家不止因《崩坏:星穹铁道》这一共同议题而躁动,他们同样被那种自发的、沸腾的社区文化所融化。

它是一场集体叙事,为了一个共同目标,在陌生人之间建立起一种强烈的、基于共同实践的临时共同体,其闪耀的不止是他们最后触及的高点,更是为了见证那个动态的、戏剧性的过程,是属于玩家们的不一样的浪漫故事。



图源:小红书用户每天都想发疯

而这,不正是《崩坏:星穹铁道》所热衷的群像叙事吗?开拓者、列车组与一路走来的同伴们联结在一起,与命运抗争,为希望而战,这即是抵达群星的路途。(文/浔阳)

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