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〔读城〕爽产业发展与爽产品开发

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——在2025第三届宝山爽学与爽村论坛上的主题发言

文 / 李后强

(中共四川省委四川省人民政府决策咨询委员会副主任、中国系统科学研究会副理事长、成都市社会科学界联合会主席、二级教授、博士生导师)

贾卿

(四川省人大常委会委员、四川省彭州市宝山企业(集团)有限公司董事长、宝山村党委书记)



第一部分关于爽产业发展问题

人民对美好生活的向往,就是我们的奋斗目标。使人民获得感、幸福感、安全感更加充实、更有保障、更可持续,更是我们的努力方向。在当下社会经济与文化消费快速迭代的语境中,“爽产业”这一概念正悄然兴起,并逐渐成为观察年轻人消费心理与文化偏好变迁的重要窗口。贵州提出建设“爽爽贵阳”,贵安围绕爽眼、爽口、爽心、爽身、爽购、爽游构建“六爽”产业体系,全面升级“爽爽贵阳”城市品牌,着力擦亮“强省会”的靓丽名片。为贯彻落实党中央和四川省委、成都市委提出的“十五五”规划部署,坚持人民至上,尊重人民主体地位,让现代化建设成果更多更公平惠及全体人民,推进公园城市的乡村表达,我们提出了发展“爽学”、打造“爽村”的目标任务。核心是发展爽产业,创造爽产品。



第一爽产业定义

所谓“爽产业”,并非指某种具体的产业形态,而是指围绕“即时满足”“情绪释放”与“感官刺激”为核心,通过内容、产品或服务设计,为用户提供强烈愉悦感与心理快感的一系列商业活动的总称。它横跨影视、游戏、直播、短视频、文旅乃至消费零售等多个领域,是当代人应对压力、寻求情绪出口的产物,也是新消费时代情绪经济蓬勃发展的缩影。一般地讲,凡是符合人性、满足五觉(视觉、味觉、嗅觉、听觉、触觉)愉悦而无害的产业可以叫“爽产业”,由此形成的新业态、新模式叫爽业态、爽模式。或者说,凡是能引起快乐、愉悦、幸福、安逸、巴适、兴奋等感觉而对人体、社会没有危害的产业、产品分别叫爽产业、爽产品。

“爽产业”的本质,是精准捕捉并放大用户的“爽点”。这种“爽”可以是视觉上的冲击,如短视频中快节奏剪辑、高颜值主播、猎奇内容带来的感官刺激;可以是心理上的代偿,如网络小说中“逆袭”“打脸”“开挂”等情节带来的虚拟成就感;也可以是参与中的即时反馈,如直播带货中“限量秒杀”“倒计时抢购”营造的紧张与兴奋。也可以是某种美食和某种运动引起的快乐。在信息过载、生活节奏加快的背景下,人们越来越倾向于追求短平快的情绪满足,而“爽产业”恰恰迎合了这种“即时快乐”的需求。



以网络文学为例,“爽文”早已形成一套成熟的创作范式:主角开局低谷,凭借金手指迅速崛起,一路碾压对手,收获财富、地位与爱情。这种高度程式化却极具情绪牵引力的叙事,让读者在短短几小时内体验从压抑到释放的完整情绪弧线。同理,手游中的“抽卡爆率”“装备强化”机制,通过概率性奖励激发多巴胺分泌,让人在“再来一次”的循环中获得持续快感。这些产品设计背后,是心理学、行为经济学与大数据算法的深度结合,精准操控用户的情绪曲线。

“爽产业”的繁荣,也深刻改变了内容生产与消费的逻辑。传统内容强调思想深度、艺术价值与长期审美,而“爽产业”更注重情绪密度与传播效率。一条15秒的短视频,若能在前3秒抓住眼球、5秒内制造反差、10秒完成情绪引爆,便足以在算法推荐下获得海量曝光。这种“情绪优先”的逻辑,催生了大量同质化、套路化的内容,如各地景区跟风使用的“想你的风又吹到了XX”式标语,虽能短暂吸引流量,却因缺乏独特性而迅速引发审美疲劳。这正是“爽产业”潜在的风险——过度追求即时快感,可能导致内容空心化、文化浅薄化,削弱社会整体的审美能力与思考深度。



然而,否定“爽产业”的价值亦非理性。在高压的现代生活中,适度的“爽”是一种必要的情绪调节机制。它为普通人提供了低成本、高效率的心理慰藉,是平凡生活中的“精神甜点”。关键在于,如何让“爽”不止于肤浅的刺激,而是升华为更有质感的体验。一些地方文旅部门已开始探索,比如陕西推出千余项暑期文旅活动,满足多元化需求;云南深耕“夜经济”,通过夜演、夜游丰富消费场景;南昌开放天然泳场,让市民亲近自然、消暑纳凉。这些尝试表明,真正的“爽感”不应依赖单一的情绪刺激,而应建立在真实体验、文化内涵与创新融合的基础之上。



未来,“爽产业”若想持续健康发展,必须跳出“流量至上”“套路复制”的窠臼,转向“价值创造”与“体验升级”。这意味着内容生产者需在“爽点”之外注入更多人文关怀、审美价值与社会思考;平台需优化算法机制,避免用户陷入“信息茧房”;监管也需规范市场秩序,如打击演出票务中的“黄牛”乱象,保障消费者公平参与的权利。

归根结底,“爽产业”是时代情绪的产物,它既反映了人们追求快乐的本能,也揭示了现代生活的深层焦虑。我们无需全盘否定“爽”,但更应倡导一种有营养、有深度、可持续的“爽”——让每一次消费、每一次观看、每一次出行,不仅是情绪的短暂释放,更是视野的开拓、心灵的滋养与生活的丰盈。唯有如此,“爽产业”才能从“流量泡沫”走向“价值高地”,真正成为推动文化繁荣与社会进步的积极力量。

第二爽产业演进历程

“爽产业”的兴起并非一蹴而就,其背后有着深刻的历史脉络与社会演进逻辑。从人类娱乐的原始形态到数字时代的消费革命,对“爽感”的追求始终贯穿于文化发展的长河之中。

早在工业革命之前,市集上的杂耍、说书、戏曲等民间娱乐形式,便已具备“爽产业”的雏形。它们通过夸张的表演、跌宕的情节和即时的互动,为观众带来情绪上的起伏与释放。进入20世纪,电影与广播的普及让大众娱乐迈入新阶段。好莱坞黄金时代的类型片——如西部片中的英雄救美、黑帮片中的复仇快意——本质上就是通过高度程式化的情节设计,满足观众对正义、力量与情感宣泄的渴望。这些作品虽未被称为“爽片”,但其核心逻辑与今日“爽产业”一脉相承,用可预期的叙事结构,提供确定的情绪回报。

20世纪末,随着电视、电子游戏和互联网的兴起,娱乐的“即时性”与“互动性”大幅提升。日本动漫中的“龙傲天”式主角、欧美动作电影中的孤胆英雄,都在不断强化“主角无敌”的叙事模式。与此同时,电子游戏特别是角色扮演游戏(RPG)和格斗游戏,通过升级、打怪、连招等机制,让用户直接参与并掌控“爽感”的节奏。这种从“被动观看”到“主动体验”的转变,为“爽产业”的爆发奠定了技术与心理基础。

进入21世纪,移动互联网与社交媒体的普及彻底引爆了“爽产业”。智能手机让娱乐内容触手可及,短视频平台则将“爽点”压缩至几秒之内。抖音、快手等平台通过算法推荐,精准捕捉用户偏好,不断推送能激发多巴胺分泌的内容——无论是颜值主播的一颦一笑,还是剧情短剧中“总裁下跪”“逆袭打脸”的高能瞬间。这种“数据驱动+情绪反馈”的闭环,使“爽感”生产进入工业化时代。

与此同时,网络文学的商业化成熟,进一步推动了“爽文”体系的完善。中国起点中文网等平台自2000年代初建立起“付费阅读+打赏+IP改编”的商业模式,促使作者不断优化“爽点”密度与节奏。重生、穿越、系统流等题材的流行,正是对现实压力的虚拟补偿。这种内容不仅在国内形成庞大市场,更通过“出海”模式席卷东南亚、欧美等地,催生了全球范围内的“中式爽文热”。

近年来,随着“情绪经济”概念的兴起,“爽产业”已从边缘走向主流。企业开始系统研究用户的情绪需求,将“爽感”纳入产品设计的核心维度。从盲盒的不确定性惊喜,到直播带货的抢购氛围,再到文旅项目中的沉浸式体验,商业世界正以前所未有的力度,构建一个全方位、多层次的“爽感生态系统”。

可以说,“爽产业”是技术进步、心理需求与商业创新共同作用的结果。它根植于人类对快乐的本能追求,成形于大众传媒的发展,爆发于数字时代的算法赋能。理解其历史背景,有助于我们更理性地看待这一现象——它既是时代情绪的镜子,也是未来文化消费不可忽视的力量。

第三爽产业的未来

展望未来,“爽产业”将在技术革新与社会需求的双重驱动下,呈现出更加多元化、智能化与深度化的演变趋势,逐步从浅层的情绪刺激迈向更具沉浸感、个性化与价值融合的新阶段。

首先,技术赋能将推动“爽感”体验的全面升级。随着虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能(AI)和脑机接口等前沿技术的成熟,用户将不再只是“观看”或“参与”爽感内容,而是真正“进入”其中。例如,未来的“爽文”或“爽剧”可能演变为可交互的虚拟世界,用户能以第一视角体验主角逆袭、征战沙场的全过程,情绪反馈将更加真实强烈。AI生成内容(AIGC)也将实现“千人千面”的定制化爽感——系统可根据用户的性格、情绪状态、偏好历史,实时生成专属的剧情、角色甚至结局,让每一次消费都成为独一无二的情绪旅程。

其次,“爽产业”将向线下场景深度融合,催生“体验型爽经济”。当前的“爽”多集中于线上内容消费,但未来将越来越多地延伸至实体空间。主题乐园、沉浸式戏剧、电竞场馆、情绪释放馆等新型消费场景,将结合灯光、音效、气味、触觉等多感官设计,打造高强度的情绪峰值体验。例如,以热门IP为基础的实景游戏,让用户亲身参与“打怪升级”“智斗反派”,在真实奔跑与协作中获得成就感与快感。城市更新中兴起的“夜经济”“微度假”等模式,也将融入更多“爽点”设计,如限时快闪活动、互动光影秀、解压主题市集等,满足人们对即时愉悦与社交分享的双重需求。

第三,“爽”与“价值”的边界将逐渐模糊,走向“有意义的爽”。随着用户审美提升与社会舆论引导,单纯依赖套路、低质重复的“爽感”将面临审美疲劳与监管压力。未来的“爽产业”将更注重内容的正向价值输出,如将励志成长、家国情怀、文化传承等元素有机融入剧情之中。例如,一些主旋律影视作品已开始采用“爽剧”节奏讲述英雄故事,既保证观赏性,又传递正能量。在教育、健康、公益等领域,也可能出现“上瘾式学习”“游戏化健身”“打怪做公益”等新型模式,让用户在获得爽感的同时,实现自我提升或社会贡献。

“爽产业”将催生新的职业形态与经济生态。从“爽感设计师”“情绪架构师”到“虚拟人格编剧”“AI内容调优师”,一批围绕情绪价值创造的新职业将涌现。平台、创作者、技术提供方与线下运营商将形成更加紧密的协作网络,构建从内容生产、算法分发到场景落地的完整产业链。同时,监管也将逐步完善,对虚假宣传、沉迷诱导、数据滥用等问题加强治理,推动“爽产业”在规范中健康发展。

总而言之,未来的“爽产业”将不再只是逃避现实的“精神快餐”,而是演变为一种融合科技、文化与心理需求的综合性体验经济。它既反映人性深处对快乐的追求,也将成为塑造未来生活方式与文化形态的重要力量。谁能精准把握“爽”的本质,并赋予其深度与温度,谁就能在这一轮情绪经济的浪潮中赢得未来。

第二部分关于爽产品开发问题

在当今竞争激烈的商业环境中,产品创新与用户体验已成为企业脱颖而出的关键。一个成功的产品,不仅需要满足用户的基本需求,更需要在使用过程中为用户带来“爽感”——即超出预期的愉悦体验。这种能迅速打动人心、激发用户喜爱甚至上瘾的产品,被业界称为“爽产品”。它们往往能迅速积累用户、形成口碑传播,并在短时间内实现爆发式增长。那么,究竟什么是爽产品?它又可以分为哪些类型?

第一什么是爽产品?

“爽产品”还不是一个严格意义上的学术术语,而是近年来在互联网产品、消费品和营销领域广泛流传的概念。它指的是那些能够在短时间内为用户带来强烈正向情绪反馈的产品。这种“爽”感可能来源于使用过程的便捷、结果的惊艳、情感的共鸣,或是心理需求的即时满足。与传统功能性产品不同,爽产品更注重用户体验的“峰值时刻”(Peak Moment)。它不追求面面俱到,而是聚焦于某一个核心场景,通过极致的设计或创新,让用户在使用的一瞬间感受到“哇”的惊喜。这种体验往往具有成瘾性,促使用户反复使用、主动分享,甚至形成社群文化。

例如,抖音短视频通过精准的算法推荐,让用户在滑动几下后就能看到感兴趣的内容,产生“停不下来”的感觉;喜茶通过独特的口感和高颜值的包装,让消费者在品尝的同时获得社交分享的满足感;小米早期的MIUI系统通过每周更新和用户深度参与,让科技爱好者感受到“被尊重”和“掌控感”。这些产品都具备典型的“爽产品”特征。

爽产品的核心逻辑在于“情绪驱动”。传统产品强调“解决问题”,而爽产品则强调“创造快乐”。它抓住了人类对即时满足、社交认同、自我表达等深层心理需求,通过产品设计将这些需求转化为可感知的体验。因此,一个成功的爽产品,往往不是技术最复杂的,而是最懂用户的。

第二爽产品的核心特征

要判断一个产品是否属于“爽产品”,可以从以下几个维度进行衡量。

1.即时反馈。用户在使用产品后能迅速获得正向反馈。无论是点赞、评论、积分增长,还是视觉、听觉上的刺激,反馈越及时,爽感越强。爽产品最显著的特征之一是提供快速、明确的正向反馈,即时反馈强化行为闭环。用户在完成某个动作后,几乎立刻就能看到结果或获得奖励,这种“输入-反馈”的高效循环极大提升了使用愉悦感。

例如,游戏中的连击奖励、社交App的消息提醒音,都是典型的即时反馈设计。抖音用户滑动视频后,几秒内就能看到感兴趣的内容;Keep用户完成一次训练后,立即获得成就徽章和数据报告;小魔推视频中,收纳前后对比画面直观呈现服务效果。这种即时性让用户感受到“掌控感”和“成果感”,从而形成行为闭环,增强粘性。

2.低门槛高回报。爽产品通常操作简单,学习成本低,降低使用阻力,但能带来远超投入的回报感。用户不需要花费大量时间或精力,就能获得显著的成就感或愉悦感。爽产品通常设计得简单易用、上手快,无需复杂学习或高成本投入,却能带来远超预期的回报体验。这种“低投入、高获得感”的模式,极大降低了用户的尝试门槛。

例如,美颜相机一键磨皮瘦脸,普通人也能瞬间变美;AI绘画工具输入几句文字就能生成精美图像;泡泡玛特盲盒几十元即可体验“开箱惊喜”。用户无需专业技能或大量时间,就能获得视觉、心理或社交层面的满足,这种“轻松得爽”的体验极具吸引力,都是低门槛高回报的典范。

3. 情绪共鸣。产品能够触发用户的情感共鸣,如怀旧、自豪、惊喜、归属感等。这种情绪连接使用户对产品产生情感依赖,而不仅仅是功能依赖。情绪驱动,触发心理共鸣,是显著特征。爽产品不依赖理性决策,而是通过激发情绪来驱动用户行为。它们精准捕捉人类对惊喜、成就感、归属感、被认可等深层心理需求,并将其转化为可感知的产品体验。

例如,海伦司小酒馆营造轻松氛围,让用户在微醺中释放压力;网易云音乐评论区通过真实故事引发共鸣,使听歌成为情感疗愈同时感受到“被理解”;抖音的“神曲+剧情”组合,让人瞬间被情绪感染。这些产品不是单纯提供功能,而是提供“情绪价值”,让用户在使用中获得心理慰藉或情感释放

4.社交属性。爽产品往往具备强烈的社交传播基因。用户在使用后有强烈的分享欲望,通过朋友圈、微博、短视频等渠道传播,形成裂变效应。这种“可晒性”使产品能够通过口碑裂变实现指数级增长。

无论是泡泡玛特晒出稀有款玩偶,还是网红餐厅打卡拍照发朋友圈,亦或是小魔推视频中“乱→整”的视觉冲击,都具备高度的社交传播潜力。产品本身成为用户表达个性、品味或生活方式的载体,分享行为不仅传播了产品,也强化了用户自身的社交形象。支付宝的“集五福”活动,通过社交互动激发全民参与,也是这个方式。

5. 成瘾机制。通过游戏化设计(Gamification)如积分、等级、排行榜、任务系统等,激发用户的持续参与。这种机制利用了人类对成就和奖励的天然追求,使用户形成使用习惯。爽产品善于构建长期粘性,让用户在持续参与中获得阶段性成就感,形成“努力-奖励-再努力”的正向循环。

例如,Keep的连续打卡系统、支付宝的“集五福”活动、抖音的“挑战赛”功能,都在无形中引导用户养成使用习惯。这种机制利用了人类对成就和稀缺性的天然追求,使用户从“偶尔使用”转变为“日常依赖”。

爽产品虽然形态各异,覆盖社交、娱乐、消费、工具等多个领域,但其成功背后存在一些共通的核心特征。这些特征共同构成了“爽感”的底层逻辑,使产品能够在短时间内抓住用户注意力,激发情感共鸣,并促使持续使用与主动传播。爽产品的共同特征可归纳为——即时反馈、低门槛高回报、情绪驱动、强社交属性、成瘾机制设计。它们不是功能的堆砌,而是对人性的深度洞察与巧妙利用。无论产品形态如何变化,只要能在这五个维度上做到极致,就有机会打造出让用户“一用就上瘾”的爆款。

第三爽产品的分类

在注意力稀缺的时代,谁能更快地让用户“爽”一下,谁就更有可能赢得市场。未来的产品竞争,不仅是功能的竞争,更是“爽感体验”的竞争。企业若想脱颖而出,必须从“解决问题”转向“创造快乐”,真正站在用户心理层面,设计出让人心动、忍不住分享的产品体验。爽产品包括物质类和精神类。物质类比如美食、美服、美车、爽酒、爽饮等。根据其核心爽点和应用场景的不同,爽产品可以分为:

1. 感官刺激型。这类产品主要通过视觉、听觉、触觉等感官体验为用户带来直接的愉悦感。它们往往具有强烈的“第一眼吸引力”和“沉浸感”。视觉爽,如高颜值的包装设计、炫酷的UI界面、流畅的动画效果。例如,泡泡玛特的盲盒玩具,凭借精致的外观和收藏价值,让用户在开盒瞬间获得强烈的视觉冲击和惊喜感。听觉爽,如高品质的音效、洗脑的BGM、ASMR声音等。例如,一些解压类App通过播放敲击、摩擦等声音,让用户获得心理放松。触觉爽,如顺滑的材质、解压玩具(如捏捏乐、指尖陀螺)、按摩仪等,通过物理触感缓解压力,带来舒适体验。

2. 成就满足型,这类产品通过设定目标、任务和奖励机制,让用户在完成挑战后获得成就感和自我价值感。游戏化产品,如健身App中的步数排行榜、学习类App的打卡勋章系统。用户通过持续努力获得虚拟奖励,形成正向激励循环。技能提升类,如在线编程平台、语言学习App。用户在短时间内掌握新技能,获得“我变强了”的心理满足。虚拟身份构建,如社交平台的等级系统、游戏中的角色养成。用户通过投入时间和精力,打造独特的虚拟形象,获得归属感和自豪感。

3. 情感共鸣型。这类产品通过内容、故事或品牌价值观与用户建立情感连接,满足其情感需求。怀旧情怀类,如复古风格的零食、老歌翻唱、经典IP联名。通过唤醒童年记忆,让用户产生情感共鸣。治愈系产品,如萌宠视频、温馨插画、轻音乐App。在快节奏生活中为用户提供情绪慰藉。价值观认同类,如环保品牌、女性 empowerment 产品。用户通过消费表达自我立场,获得心理认同。

4. 社交炫耀型。这类产品让用户在社交场景中获得关注、认可和优越感,满足其社交需求。高颜值打卡类,如网红餐厅、艺术展览、特色民宿。用户通过拍照分享,展示生活品味,获得点赞和评论。限量稀缺类,如联名款球鞋、限量版手办。通过稀缺性制造“拥有即荣耀”的心理,激发用户的炫耀欲望。身份象征类,如高端会员卡、专属标识。用户通过产品彰显社会地位或圈层归属。

5. 即时解决型。这类产品针对用户日常生活中的“小痛点”,提供快速、高效的解决方案,带来“终于搞定”的爽感。效率工具,如一键清理手机垃圾、语音转文字、智能翻译。用户在几秒内完成原本繁琐的操作。生活便利品,如免洗洗手液、一次性家居用品、速食料理包。解决用户在特定场景下的即时需求。应急服务,如闪送、代排队、临时充电宝。在用户急需时提供即时帮助,带来强烈的感激和满足。

第四如何打造爽产品?

打造爽产品并非偶然,而是需要系统的产品思维和用户洞察。

1.洞察用户“爽点。深入理解目标用户的心理需求和行为动机。通过用户访谈、数据分析、场景观察等方式,找出他们在哪些时刻最容易产生愉悦感。

2.聚焦核心体验。不要试图满足所有需求,而是集中资源打磨一个“爽点”。例如,Keep早期专注于“在家也能高效健身”,通过简洁的课程设计和教练激励,让用户在短时间内感受到运动成果。

3. 设计峰值时刻。在用户旅程中设计一个或多个“哇时刻”,如首次使用时的惊艳效果、完成任务后的庆祝动画、收到他人点赞的提示等。

4.强化反馈机制。建立即时、可视化的反馈系统,让用户清楚地看到自己的进步和收获。例如,学习类App可以用进度条、数据图表展示学习成果。

5.激发社交传播。设计易于分享的功能,如生成专属海报、邀请好友挑战等,利用社交网络放大产品的影响力。

6. 持续迭代优化。通过用户反馈和数据分析,不断优化产品体验,保持用户的“新鲜感”和“期待感”。

在探讨“爽产品”的过程中,引入具体案例能更直观地理解其运作逻辑和成功要素。以下是几个不同领域的典型爽产品案例分析,它们分别代表了不同类型的“爽感”设计。

案例一:抖音短视频——感官刺激与即时反馈的极致结合。抖音是“感官刺激型”爽产品的典范。其核心爽点在于“无限滑动+精准推荐”带来的沉浸式体验。用户只需轻轻一划,就能看到下一个可能令其兴奋、感动或开怀大笑的视频。这种“永远有下一个更精彩”的机制,形成了极强的成瘾性。抖音的爽感来源于多方面的设计。首先,视频时长普遍在15秒到1分钟之间,确保信息密度高、节奏快,符合现代人碎片化阅读习惯;其次,算法推荐系统能迅速捕捉用户偏好,不断推送相似内容,形成“信息茧房”式的愉悦闭环;再次,创作者通过精心设计的画面、音乐和剧情,在几秒内制造“爆点”,如反转、萌宠、炫技等,直接刺激用户的多巴胺分泌。

此外,抖音还具备强烈的“社交炫耀型”特征。用户发布视频后,若获得大量点赞和评论,会产生成就感和被关注的满足感。许多普通人通过一条爆款视频实现“一夜成名”,这种可能性进一步激励用户创作和分享。数据显示,抖音日均活跃用户已超7亿,其成功正是源于对“爽感”的深刻理解和精准把控。

案例二:Keep——成就满足与行为激励的闭环设计。Keep作为一款健身App,其爽感并非来自即时的感官刺激,而是通过“成就满足型”设计,让用户在长期坚持中获得自我提升的愉悦。Keep的爽产品逻辑体现在其游戏化机制上。用户完成一次训练后,会获得虚拟徽章、打卡记录和成就称号,如“坚持7天”“完成100次深蹲”等。这些可视化反馈让用户清晰看到自己的进步,形成正向激励。同时,App内设有排行榜、挑战赛和社区互动,用户可以与好友比拼步数或完成共同目标,增强社交归属感。

更重要的是,Keep通过“教练语音指导”和“训练数据统计”为用户提供专业感和掌控感。每一次训练结束后,系统会生成详细报告,包括消耗卡路里、运动时长、心率变化等,让用户感受到“科学健身”的成果。这种“付出即有回报”的确定性,极大提升了用户的坚持意愿。数据显示,Keep用户在完成首次训练后,7日留存率显著高于行业平均水平,这正是其“爽感”设计成功的体现。

案例三:泡泡玛特盲盒——收藏乐趣与惊喜感的完美融合。泡泡玛特是“情感共鸣型”与“社交炫耀型”爽产品的代表。其核心爽点在于“盲盒机制”带来的不确定性与收藏乐趣。用户在购买泡泡玛特盲盒时,并不知道里面是哪一款玩偶,这种“开盒前的期待”和“开盒瞬间的惊喜”构成了强烈的爽感。尤其是抽中稀有款(如隐藏款、限量款)时,用户会获得远超产品价值的心理满足,仿佛中了“小彩票”。

此外,泡泡玛特通过IP设计赋予玩偶独特性格和故事背景,如Molly、Dimoo等形象,让用户产生情感投射。许多用户不仅将其视为玩具,更视为陪伴者或收藏品。在社交层面,用户热衷于在社交媒体晒出自己的收藏,参与线下交换活动,甚至形成“娃圈”文化。这种社群归属感进一步增强了产品的粘性。泡泡玛特的成功在于,它将一个简单的玩具销售,转化为一场充满仪式感和情感连接的消费体验。数据显示,其复购率极高,许多用户会连续购买多盒以“集齐全套”,这正是“爽感”驱动消费的典型表现。

案例四:海伦司小酒馆——社交场景中的情绪释放。海伦司作为连锁小酒馆品牌,其爽产品逻辑体现在“社交场景”的打造上。它并非单纯卖酒,而是为年轻人提供一个低成本、高自由度的社交空间,满足其“放松”“倾诉”“被理解”的情感需求。海伦司的爽感来源于其“平价+轻松”的氛围。一杯啤酒售价仅几元,学生党也能轻松消费。店内装修简约时尚,背景音乐舒缓,服务员不打扰,让用户能自由聊天、唱歌、发呆。尤其是在“8.8国际猫咪日”等营销活动中,海伦司结合萌宠流量,推出限定活动,进一步强化“治愈”“陪伴”的品牌形象。用户在这里不仅消费饮品,更消费“情绪价值”。许多年轻人选择在失恋、加班后或朋友聚会时前往海伦司,通过饮酒和交谈释放压力。这种“微醺+社交”的组合,形成了独特的消费体验。海伦司通过精准把握年轻群体的心理需求,将传统酒馆升级为“情绪解压站”,实现了品牌与用户的深度连接。

案例五:小魔推矩阵——家政服务的短视频裂变。在传统服务行业,【整得清家政服务部】通过小魔推工具打造了一个“即时解决型”爽产品案例。他们将原本低频、非标化的家政服务,转化为可传播、可量化的消费体验。小魔推通过拍摄“收纳前后对比”视频,直观展示服务效果。杂乱无章的房间经过整理后变得井井有条,这种“视觉爽”极具冲击力,属于典型的解压类内容。用户在观看视频时,不仅获得“爽感”,更对服务产生信任。更关键的是,商家通过“达人探店+员工矩阵”的方式,发动170多名员工发布短视频,形成持续曝光。视频中挂载团购链接,用户刷到即可下单,实现“看到即买到”的即时转化。10天内,话题播放量超559万,团购转化3700单,充分体现了“爽感内容+便捷转化”模式的强大威力。这个案例说明,即使是传统行业,只要能抓住用户的“爽点”并设计高效的转化路径,同样可以打造出爆款产品。

第五爽产品设计方法论

要系统化地打造“爽产品”,不能仅依赖灵感或偶然,而需要一套科学的设计方法论。这套方法论融合了用户洞察、行为心理学与产品设计原则,旨在精准捕捉并放大用户的“爽感”。

1.深度用户洞察,从“需求”到“情绪”的跃迁。传统产品设计关注用户“需要什么”,而爽产品设计更关注用户“在什么情境下会感到爽”。因此,第一步是深入挖掘用户的情绪触点。用户旅程地图,绘制用户在使用产品前、中、后的完整体验路径,识别其中的“痛点”“痒点”和潜在的“爽点”。例如,家政服务的用户在看到凌乱房间时感到焦虑,而看到整洁空间时则产生强烈愉悦——这就是“爽点”。情感日志法,邀请用户记录日常生活中让他们感到“爽”的瞬间,如完成任务、被表扬、获得惊喜等,从中提炼共性情绪模式。场景化访谈,不问“你想要什么”,而是问“你最近一次特别开心地使用某个产品是什么时候?当时发生了什么?”通过具体故事还原爽感产生的真实情境。

2.聚焦单一爽点,打造“峰值体验”。爽产品往往不求面面俱到,而是集中资源在“一个核心场景”中创造极致体验。这个体验就是“峰值时刻”,它决定了用户对产品的整体印象。MVP(最小可行爽产品)测试,先围绕一个最有可能产生爽感的功能开发原型,快速投放市场验证。例如,小魔推最初只做“收纳前后对比”视频,验证其传播力后再扩展内容形式。设计“哇时刻”,在用户使用流程中设计一个令人惊叹的瞬间。如抖音的“第一刷即爆款”、泡泡玛特的“抽中隐藏款”、Keep的“首次完成挑战”庆祝动画。这个瞬间要足够强烈,足以让用户记住并分享。减法思维,删除所有干扰核心爽感的功能。例如,早期微信朋友圈仅支持图片+文字,界面极简,反而让用户更专注于内容本身带来的社交满足。

3.构建反馈闭环,即时、可视、可分享。爽感的持续依赖于“高效的反馈机制”。用户每完成一个动作,都应获得清晰、积极的回应,形成“行为-反馈-再行为”的正向循环。即时反馈设计,操作后0.5秒内给予视觉、听觉或震动反馈。如点赞后的心形动画、完成任务时的音效与弹窗。进度可视化,用进度条、等级、徽章等形式展示用户成长轨迹。如学习类App显示“已坚持30天”“累计学习10小时”,增强成就感。社交化反馈,将个人成就转化为社交资本。如微信运动排行榜、小红书“被收藏100次”提示,让用户在社交比较中获得满足。

4.植入游戏化机制,激发持续参与。通过“游戏化元素”(Gamification),将日常行为转化为“可玩”的体验,提升用户粘性与活跃度。目标设定,为用户提供清晰、可达成的目标,如“连续打卡7天解锁专属皮肤”。奖励系统,结合虚拟奖励(积分、勋章)与实物激励(优惠券、抽奖机会),增强动力。挑战与竞争,引入排行榜、好友PK、限时挑战等机制,激发胜负欲。如Keep的“7天燃脂挑战赛”、支付宝的“年度账单PK”。不确定性奖励,借鉴“盲盒”机制,设置随机奖励,如“每日签到可能抽中大奖”,利用人类对不确定性的期待心理增强成瘾性。

5.数据驱动迭代,从“猜”到“测”。爽产品的设计不是一蹴而就的,而是通过“快速试错与持续优化”实现的。必须建立数据监测体系,用真实用户行为指导迭代。关键指标监控,定义“爽感指标”,如“首次爽感时长”(用户第一次感到愉悦的时间)、“分享率”、“7日留存率”等,而非仅看下载量或DAU。A/B测试,对不同版本的“爽点”设计进行对比测试。例如,测试两种开盒动画哪种更能提升盲盒购买转化率。用户反馈闭环,建立便捷的反馈通道,如弹窗问卷、评论区互动,并快速响应用户建议。Keep就曾根据用户反馈优化训练课程难度和教练语速,显著提升完课率。

爽产品的设计方法论,本质上是一套“以情绪为中心的产品思维”。它要求企业从“功能导向”转向“体验导向”,从“满足需求”升级为“创造快乐”。通过深度用户洞察、聚焦峰值体验、构建反馈闭环、植入游戏化机制和数据驱动迭代,企业可以系统化地打造出让用户“一用就上瘾”的产品。未来的产品竞争,将是“谁更懂人心”的竞争。掌握这套方法论,不仅能做出爆款,更能建立持久的用户连接,在激烈的市场中赢得心智与口碑。

第六健康类爽产品

通过将游戏元素融入健康管理,提升用户的参与度和积极性——

一是健身与运动类。

案例一:超级猴子球。由世嘉开发的体感游戏,玩家通过控制虚拟角色在球内翻滚,完成各种动作和关卡。特点是将运动与游戏紧密结合,玩家在享受游戏乐趣的同时,达到锻炼身体的目的。

案例二:Pokémon GO。一款基于增强现实技术的游戏,玩家需要在现实世界中行走,寻找并捕捉虚拟的宝可梦。特点是鼓励玩家走出户外,增加日常活动量,提升运动兴趣。

二是心理健康类。

案例一:SuperBetter。一款专为提升心理韧性而设计的游戏,用户通过完成挑战、建立联盟等方式,增强面对困难的勇气和信心。特点是将心理训练游戏化,帮助用户在轻松愉快的氛围中改善心理健康。

案例二:Headspace。一款提供冥想和注意力训练的应用,通过游戏化的引导和奖励机制,帮助用户养成冥想习惯。

特点是利用游戏化元素提高用户的参与度和坚持度,促进心理健康。

三是慢性病管理类。

案例一:糖尿病管理游戏。针对糖尿病患者设计的游戏,玩家通过模拟血糖监测、饮食控制和运动等活动,学习管理糖尿病。特点是将疾病管理融入游戏,提高患者的自我管理能力,增强治疗依从性。

案例二:Re-Mission。一款专为癌症患者设计的游戏,玩家扮演抗癌战士,在虚拟世界中与癌细胞战斗。特点是通过游戏化的方式,帮助患者了解癌症知识,提高治疗积极性和信心。

四是健康饮食类。

案例一:食物猎人。一款帮助用户养成健康饮食习惯的游戏,玩家需要在现实世界中寻找并记录健康食物。特点是结合增强现实技术,鼓励用户探索健康饮食,培养良好的饮食习惯。

案例二:Fitocracy。一款社交健身应用,用户可以创建个人资料,记录健身进度,与朋友互动,参与挑战和竞赛。特点是通过社交互动和游戏化元素,激发用户的健身动力,促进健康饮食和生活方式的改变。

这些游戏化健康应用通过设置目标、提供反馈、引入竞争和奖励机制等方式,使健康管理变得更加有趣和有效,帮助用户更好地实现健康目标。这些案例共同揭示了一个规律——爽产品的本质,是“对人性的深刻洞察与尊重”。它不一定是技术最前沿的,但一定是最懂用户的。随着个性化、情感化消费需求的持续增长,能够精准制造“爽感”的产品,将在市场中占据越来越重要的地位。企业若想打造爆款,不妨先问自己——我的产品,能让用户“爽”一下吗?

爽产品是新时代消费趋势的产物,它反映了用户从“功能满足”向“情绪满足”的转变。在信息过载、选择过剩的今天,能够为用户带来“爽感”的产品,更容易在市场中脱颖而出。然而,真正的爽产品不仅仅是“取悦用户”,更是“理解用户”。它需要企业具备深刻的用户洞察、极致的产品匠心和持续的创新能力。未来,随着人工智能、虚拟现实等技术的发展,爽产品的形态将更加多元,但其本质不会改变——那就是为用户创造真实而持久的快乐。(2025年11月16日在“安逸四川.爽在宝山——2025年第三届宝山爽学与爽村论坛上的主题发言)

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