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射击游戏,有没有我们小团队的生存余地?

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游戏行业必争的年底旺季,到了。

理所当然,某些我们耳熟能详的“年货”,逐一开始在货架上高调冒头——《战地6》就是个中典型;不出所料,“褒贬不一”的评价毫无悬念地隆重登场,但再看看那上架没几天就冲上10w+的评论量,确实很难不让人心动:



尽管争议、批判乃至“不知所谓、看不出有什么好玩”的声音向来不绝于耳,但即便是过去了这么多年,射击——尤其是第一人称射击(FPS)——游戏,依旧是整个游戏行业关注度最高、营收量最可观的领域之一;那么,在诸多一线大厂争夺的“核心市场”边缘,有没有可能存在一些依旧具备潜力的矿脉,足够为我们身边的中小制作组争取到“入局”的机会?

要想回答这个问题,首先,我们需要搞清楚一点前置话题:



我们身边的FPS市场,究竟是如何走到现如今这一步的?

属于我们FPS玩家的“第一步”,究竟是什么模样?

我们眼中的FPS

提起“中国玩家眼中的FPS”,诸位的第一印象是什么?

是《穿越火线》还是《反恐精英》?是《守望先锋》还是《无畏契约》?是《彩虹六号》还是《三角洲特种部队》?



答案不一而足。不过,最接近正解的“参考答案”,有,且只有一个:

“以上全部皆可为第一印象。另,第一印象远不止以上全部这些。”

没错,中国玩家(尤其是PC玩家)的FPS情结,基本就和“武侠”以及“三国”这些主题游戏处于同一梯队——尽管一个情怀驱动一个技术驱动方向上大相径庭,但细究两者的起步时间,几乎别无二致:



上个世纪90年代初,随着国内市场经济的发展,“个人电脑”这个迥异于“家用电器”的设备开始进入公众视野;随后在1993年,《电脑爱好者》正式创刊之后,“消费级PC”已然不再是遥不可及的陌生奢侈品——然而,考虑到当时国内民众的消费水平,动辄上万的品牌PC显然不可能是一般家庭轻易染指的产品,购买配件DIY的“兼容机”,就这样一步到位成为了众多国内PC玩家的首选方案:



尽管质量售后乃至“能不能跑起来(那个时代的兼容机真就要考虑配件兼容性,Cyrix的便宜货就是不太行)”都是大问题,但“更低的预算,更强的性能,更高的性价比”这种DIY的核心乐趣,已然让众多国内第一批PC玩家尝到了甜头。那么,攒出了性能更劲的PC,接下来要玩什么呢?

答案想都不用想——当然是FPS啊!



熟悉国内游戏行业出版物的朋友,应该都对《DOOM启示录》这本书不陌生;之所以这本小书的知名度和销量在这条赛道上常年占据第一梯队,除了生花妙笔确实好读之外,最主要的原因就在于,这本书中的大部分游戏,都是当年国内的PC玩家第一时间亲自体验过的——就在1995年前后,盒装版《毁灭战士》曾经直接摆在新华书店的音像柜台上公开售卖,且定价还要比动辄百元以上的《无悔的十字军战士》之流便宜一截(印象中只要70块钱出头),再加上当时已成气候的散装软件(没错,就是你想象的那个)市场,以《毁灭公爵3D》为代表的古典FPS,在很短的时间内就通过电脑房成为了当时PC玩家的座上宾,属于中国玩家的FPS时代,就这样拉开了序幕。



迥异于同一时期的主流RPG以及RTS,尽管依旧处于起步阶段,但当时的FPS对于PC硬件的性能需求,明显要高上一个台阶:1996年的《雷神之锤》算是让我们见识到了3D引擎的魅力,到了1997年,粉墨登场的《雷神之锤2》彻底让PC DIY的硬件军备竞赛上升到了前所未见的高度:在当时的兼容机市场上,售价接近2000元人民币的Voodoo一代3D显卡属于不折不扣的神话,然而真正见识过真3D驱动的《雷神之锤2》FPS玩家,101%都会表示这笔交易真是物超所值(那个1%来自围观群众)——至此,“买3D显卡玩一流FPS游戏”的认知开始深入DIY玩家人心,“一流FPS好玩但也好难”同样成为了当时的共识——这远不仅仅是3D眩晕的问题,只要看看《雷神之锤2》那令人眼花缭乱的跳跃技巧,叹为观止且望而却步的玩家,早已是大有人在。



也正是从这里开始,和同一赛道的“车”乃至“球”一样,我们身边的主流FPS市场,一步步拥有了“死忠无数且爱得深沉”外加“路人围观但不为所动”的基本格局——曾经是电竞代名词的《雷神之锤3》毋庸置疑是个好游戏,可惜过高的门槛(无论是体验还是欣赏)属实让一般人吃不消也是事实;《半条命》的知名度更是不用多说,但眩晕程度同样是有口皆碑;1998年的《三角洲特种部队》(没错这玩意的历史就是这么长)以及随后的《反恐精英》无疑是当时网吧的大热门,但遭不住第一人称转头去玩星际魔兽的玩家依旧是大有人在;至于说《使命召唤》,没错,对于很多人来说这其中的“那一作”在童年就是“游戏”概念的代名词,但看看这个系列(以及《荣誉勋章》)的发展史乃至现如今的口碑声望,关于“FPS究竟是不是脍炙人口的主流游戏类型(尤其在国内)”,相信大家自有答案。



总之,作为国际主流三大商业游戏类型之一,经历了这么多年的发展,FPS头部市场依旧是大厂把持的必争之地——从微软到EA再到Valve,都对这点心知肚明(至于索尼,看看《杀戮地带》和《星鸣特工》,也算努力过一把);同时,经历了这么多年一线大厂一线大作的冲刷,原本就拥有可观入门门槛的FPS固然在国内筛选出了一大波忠诚度极高的受众,但这些口味早就被高成本游戏体验系统性抬高的玩家能不能接受小团队拿出的清粥小菜,属实有点存疑——至少在“正统FPS”这条赛道上确实值得打个问号。不过,倘若再让我们把视野转移到“不仅仅是FPS”的领域,摆在面前实际境况,立刻就是另一番面貌:

不仅仅是射击

尽管在很多新生代朋友的印象中,“第一人称”俨然是和“射击”强相关的游戏类型概念,但实际上,只要是对近现代电子游戏(尤其是PC)略有了解的朋友,都清楚完全不是这么回事儿:



早在20世纪60年代,真正意义上的“电子游戏”概念诞生之前,通过电动机、传动皮带以及背光灯驱动的“机电赛车游戏”,就已经早早流行过一时(在某些游乐场的角落至今还能看到类似的设备);而在进入70年代之后,以《迷宫战争(Maze War)》为代表的带有射击要素的早期迷宫探索电子游戏,更是让麻省理工学院的学生沉迷一时(后续版本提供的编辑器,以及局域网多人联机模式功不可没)——即便贴图材质光影效果一概欠奉,但“第一人称视角意味着强烈的临场感”这种基本认知,在很早就成为了蒙昧起游戏圈内人的共识,更为随后的游戏行业发展指明了清晰的方向:



在此之后,到了80年代,随着计算机图形学的进一步完善,从驾驶模拟到AVG再到RPG,许多我们耳熟能详的游戏类型,纷纷在“第一人称”这种游戏视角下大放异彩,诸如《F-15 Strike Eagle》《Phantom Slayer》乃至《Dungeons of Daggorath》,都是在当时口碑上佳的代表作;不仅如此,许多现如今知名度如雷贯耳的系列杰作,同样在这一时期凭借“第一人称探索”的基本模式奠定了IP的基础含金量,譬如《魔法门》《创世纪》《巫术》以及《女神转生》,都是这条产品路径上诞生的经典。



也正因如此,随着FPS的崛起,许多融合了角色扮演以及第一人称射击元素的“复合型游戏”,才会顺理成章地流行起来,从《系统震荡》《杀出重围》到《生化奇兵》和《天外世界》,整条路径上的发展流程其实一直是有迹可循的;至于说某些经典等距视角游戏在IP易主之后转为第一人称模式(没错,说的就是《辐射》),其实也是另一种意义上的“回归业界传统”;说到底,早在很久之前,“第一人称视角绝非仅仅是射击游戏的专属”,已然成为了在国际游戏市场上,开发者与玩家认可的共识。



实际上,凭借“压倒性的临场感”这项独树一帜的优势长板,“第一人称”有资格成为游戏行业长盛不衰的热点区域,压根就没有什么悬念——以《我的世界》为代表的搭积木/体素游戏有多热门自然不必多提,2016年的那一波虚拟现实游戏浪潮整个都是围绕着这个视点大做文章——这方面在技术以及理念层面取得的新收获,细究之下水其实非常深,如果一定要列举个最浅显的例子,可以来看看《VRChat》。



综上所述,如果说“主流核心商业FPS”是几家一线大厂把持的3A竞技场,容不下我们这些资源技术都有限的小团队参一脚,那我们大可以把目光投向这家竞技场的尖顶之外,在“第一人称角色扮演游戏”“第一人称驾驶模拟游戏”乃至“第一人称冒险解谜游戏”这些不怎么高山仰止的亚经典类型图腾柱之间,筛选“适用于民间开发者/独立开发组”的范例来围观一下——拜“第一人称”这个核心要素的热度所赐,即便我们抛开“剧情脚本”“谜题设计”这些情境化的要素不提,把目光聚焦在“射击”这个关键节点上,值得认真一看的参考范例,依旧是不胜枚举:

OK,让我们来看指南



1.DOOM(+社区MOD)

想要用最简洁的路径了解“30余年来FPS用户的口味变化”,那么《DOOM》显然是不二之选——并不仅仅是重温经典,事实上,自从诞生以来,《毁灭战士》就与社区Mod文化脱离不了干系,发展到现如今依旧有一大批热衷此道的开发者与玩家投身其中,实现的创意结果更是令人眼花缭乱——最重要的是,这些作品很大一部分都是出自独立开发者以及小团队之手,换言之值得借鉴的相关经验可谓不胜枚举,倘若你想瞧瞧这个赛道的玩家都在想些什么又在热衷什么,试试《DOOM》总不会错;



2.MULLET MAD JACK

倘若你在品尝“经典的深度”之前,想要先来试试“现如今小团队小制作的水温”,那么这部《MULLET MAD JACK》无疑值得一试——单看画面就知道这作品是个什么调调核心卖点又是啥,实际上手体验便晓得和预期相差无几,超短平快的节奏更与现如今的碎片化游戏时间大环境相得益彰,除了“内容属实有点少、重复度属实有点高”之外,基本没啥大问题——总之,这就是原型的基本状态,应该提取哪些经验教训并活用于下一步,诸位心中有数,对不对?



3.KILLER 7

当然,如果你对“画面”的追求不仅仅是喧哗浮躁的“第一印象”,想要通过更加“艺术化”的形式带来更令人难忘的体验,那么在“另类FPS”这条赛道上,《KILLER 7》永远是不容错过的一道冷盘:只要看看制作人列表里有须田刚一这个名字,大多数朋友应该能猜到这东西是个什么格调;倘若再看到这个列表里还有三上真司这个名字,所有朋友应该都晓得这玩意铁定不是徒有其表的样子货——尽管由于过于另类的画风导致发售初期的销量一塌糊涂,但只要是认真体验过这游戏的玩家,100%都会感叹“射击+AVG也能把艺术性撑到好几层楼高”——顺带一提,就在最近,这部作品刚刚由民间汉化组完成了中文汉化,想要补课的话,现在就是最好的时机。(文/西北偏北)

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