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真新镇小茂 | 文
无论风云如何变幻,人类永远喜欢打弹珠。
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1972年,雅达利发售了投币式街机游戏《乓》,它被认为是史上第一款取得巨大商业成功的电子游戏;1976年后,史蒂夫·乔布斯与史蒂夫·沃兹尼亚克两人以《乓》为原型,设计了世界上第一款打砖块游戏《Breakout》;2年后,日本南梦宫推出了该公司的第一款游戏《弹珠台砖块》。该游戏的设计师名叫岩谷彻,他在后来开发了另一款爆火的街机游戏《吃豆人》。
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孩子们,传奇还在继续......
近半个世纪后的今天,当游戏产业的目光都看向4K光追开放世界的时候,有个制作组悄悄捡起了老祖宗的弹珠,往里面掺了肉鸽和基地建设的猛料,比哈利波特里的耳屎味比比多味豆还上头。
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——《球比伦战记(BALL x PIT)》,出自名不见经传的游戏开发商Kenny Sun,其实就是一位华人独立游戏开发者。但是游戏发行商是在独立游戏领域,以眼光独到著称的Devolver Digital。伯乐遇上千里马,果不其然让游戏不到一个月就拿到10000+的Steam评测,整体好评率更是达到95%。
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何意味?事情要从那座被外星飞船拦腰撞断的球比伦城说起,城市陨落后,留下宛如阿比斯的断届深渊。传说深渊埋藏着无数珍宝,吸引各路猛男前去探险,故事就这样华丽丽地展开了——节选自《十亿字深度解析,你真的看懂球比伦战记的剧情了吗?》
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当然,这种游戏的剧情,跟路易十六的帽子类似,不能说一点用没有,只能说确实没啥用。但有些设定还是合理的,它确实会像阿比斯深渊那样无止境吞掉你的时间,一步步把人骗进再来一局的无底洞。
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首先,它真的就是个打砖块、打弹珠的游戏。你的角色发射普通和具有特殊能力的弹珠,击杀各种方块形状的小怪。捡取掉落的经验和道具,则会提升数值、获得新能力的弹珠球,以及让弹珠球升级进化。
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和传统打砖块还有个不同之处是,你操作的角色能满场乱跑,左手控制走位躲避弹幕,右手瞄准发射弹珠,大脑还要实时计算入射角等于反射角的几何题,像是在同时玩《雷电》和打台球,让你误以为自己和阿甘一样智商160是个几何天才。

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等第二章开始画风突变,带护盾的冰霜守卫登场,你的弹珠轨迹会被盾牌弹得三体人都计算不出来,才恍然大悟这游戏的真谛是教你重温被高等数学支配的恐惧。

弹射、移动,然后升级,就构成了《球比伦战记》爽感的底层逻辑。你能看出它其实也脱胎于《吸血鬼幸存者》,但最具魔力、让它从同类型游戏里脱颖而出的,是它的升级合成系统,给游戏体验带来了源源不断的的变数和正反馈。
局内游戏里,玩家可以在有限的4个弹珠栏位(可以理解为主动技能),和4个物品栏(可以理解为装备或被动技能)中收集道具,形成各种战斗流派。
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所有弹珠等级上限均为3级,当你搞到了两个3级球,游戏就会掏出它的法宝——进化系统。比如火球和光明球就可以合成太阳球,让你沐浴将军的恩情。很多合成公式都遵循基本逻辑,火球加地震等于熔岩,疑似致敬《海贼王》顶上战争赤犬面对白胡子和火拳艾斯的神勇战绩;太阳球又可以和黑暗球合成黑洞,效果是单体秒杀,但有几秒钟的坍塌冷却。
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但进化只是把两个球的能力叠加,还不至于带来质变,《球比伦》的隐藏超必杀,是另一个名叫融合的系统。
融合的条件和进化差不多,就是两个没有融合过的三级球,没有任何额外理解门槛,但效果就像把金属钠扔进水里,瞬间引爆连锁反应。
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就比如,冰冻球原本是个伤害平庸、触发概率极低,且只有单体效果的废物球,闪电球也不过最多弹射3个目标,伤害聊胜于无。但当二者融合,冰雪连接闪电,会形成席卷全场的暴风雪。这就像宝可梦新出了一个系统,能让你把鲤鱼王和弱丁鱼两只菜鸡宝可梦融合成盖欧卡。
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再比如,让全屏幕间歇性抽风的闪烁球,遇上给怪物贴流血标签的刺球,融合成的血雨腥风球能让你体验什么叫全屏撒钉子。再配个能分裂弹道的蜘蛛球,恭喜你,现在你的屏幕已经变成密恐患者地狱,而你可以翘着二郎腿看怪物们在弹幕海里表演芭蕾。

核弹黑洞

三重融合

激光雨
把打弹珠玩出了疯狂化学实验的感觉。普通肉鸽游戏给你一堆预制菜,而《球比伦战记》直接给你一实验室的烧杯试管。你可以把闪烁球的效果理解成催化剂,单独使用伤害刮痧,一 旦和持续伤害类的球体结合,立刻变身成永动机。这种机制叠加的乐趣,让每次开局都像在玩不同的子游戏。有时候你造出的是横扫千军的金属风暴,有时候是慢热但致命的毒素地狱,也能配出专门针对BOSS的穿甲弹幕。
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虽然是个人作者开发的独立游戏,但我觉得这套进化+融合系统堪称教科书级的正反馈设计。半解谜式的设计既满足玩家的探索欲,又避免了纯粹排列组合的枯燥。
所以,打砖块是真好玩。但光是打砖块本身,就像肯尼迪摸脑门——感觉少点啥。所以,《球比伦战记》最妙的地方在于,它给脑洞开了个天窗——瞬间通透:游戏里有大量能力迥异的操作角色,又导致你每玩一个新角色,都会开启一种新的流派。
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随着你在深渊里摸爬滚打,你会陆续解锁数十个能力各异的角色。盾卫能让弹珠在盾牌上疯狂反弹,已经让你体验几何大师。而解锁战术大师后,游戏居然从动作游戏变成了回合制,就像街头斗殴的两人突然开始下象棋。
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后面你会分别解锁一个叫沉思者和恐怖分子的家伙,前者是替你自动选择所有升级路线;后者更过分,让你完全挂机,连操作都不需要了——但是,大概率比你自己玩得好。
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而且,游戏里不只球能融合,人也可以。当你在局内打boss掉落蓝图后,在局外建造起婚介中心,还能让两个角色同时出战看。比如让举大盾的盾哥,和子弹翻倍的夫妻档结合,场面活像无能的丈夫被护在身后,暴躁老婆举着盾牌在前面骂街。
就连关卡设计,也是有讲究的。第一章用规整的砖块让你建立自信,第二章立刻祭出移动护盾教你做人,后续还有会没收你弹珠的贪婪砖块,不断逼迫你调整构筑策略。
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进入到Boss战环节,游戏又会化身经典的弹幕射击玩法,而且Boss设计各有千秋。第一章的骷髅怪只在脑后存在受击判定,需要你利用好反弹角度;第四章的蘑菇战帮用数量压制告诉你范围伤害的重要性,而第二章的冰封女王带着四个移动护盾,分明在暗示穿透效果是版本答案。
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没有绝对万能的构筑,只有见招拆牌的智慧。
战斗,爽,但爽的又不止战斗。当你终于从再来一局的魔咒中清醒片刻,准备退出游戏时,会发现还有另一个深渊,那个让你越陷越深的局外成长系统。这游戏觉得光靠局内的随机合成还不足以让你彻底上瘾,于是又在局外埋了一整套养成系统。
——搞基建。
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每次从深渊爬回来,不管你是通关英雄,还是速跪菜鸡,都能把主角当人肉弹珠,发射到基地里搞基建。这很有意思,真的,因为不是让你升级技能树,而是你要实实在在的基地种田挖矿,精心摆放各种资源建筑,然后再把冒险家们,当弹珠发射出去,通过撞击的形式收集材料和建造建筑。
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建筑并非只是提供资源和属性,而会实实在在解锁新的玩法机制,和新的冒险家。这时候游戏又从肉鸽射击变身成模拟经营,而你则从冒险家变成包工头,忙着优化你的弹珠流水线。
玩法其实就形成了无限循环:打弹珠——获得蓝图——造建筑——解锁新人物和能力——用新人物打弹珠——进入新地图——获得蓝图——造建筑——解锁新人物和能力……

这种多玩法循环暗合了人类大脑的偷懒机制。当你刷图刷到手抽筋,回来摆弄摆弄建筑就像课间休息;当你规划基地规划到脑壳发麻,进深渊突突两把又成了放松娱乐。
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而且它的正反馈设计是真的鸡贼。平均每局冒险时长约15分钟,和一局王者荣耀差不多,不会带来“我需要空出很长时间才能玩这个游戏”的心理负担。
成功过关当然会带来正反馈,但即使失败依然有正反馈,因为假如你很弱小,在关卡中迅速失败,那你又能获得更多,以及更高频率的,收集资源、建设基地的机会,从而迅速得到成长。
这种输了也不亏的机制,很大程度化解了肉鸽游戏常见的挫败感。即使连续翻车,也能肉眼可见自己有在变强。
最后,《球比伦战记》还有个特色,是它无处不在的隐性引导。角色选择界面会随机出现额外奖励,勾引你尝试新角色新套路,可以说是在用奖励而非按头惩罚的方式,让玩家主动跳出舒适圈,尝试差异化的构筑思路,并察觉自身思路的局限性。
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说到底,我觉得《球比伦战记》的制作人深谙游戏心理学。他知道你想要随机性但讨厌纯看脸,想要深度但拒绝硬核劝退,想要爽感但不要无脑刷图。于是游戏用融合系统给你发彩票,用基地建设给你托底,甚至体贴地准备了挂机系统,让你在肝不动时还能享受成长的乐趣。
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就,不像是同一个游戏的攻略
或许球比伦深渊里真正的大秘宝,不是通关时揭晓的秘密,而是上百次冒险中那些灵光乍现的构筑瞬间、充满戏剧性的翻车时刻,以及亲手将自己设计的弹珠迷宫刷新的成就感。
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毕竟,能让人随时拾起又放下,无需背负压力的快乐,才是最难得的宝藏。
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