都只是冰山一角。
文/修理
"我们想了一年多也都没有想通。"
这是鹰角联合创始人之一、《明日方舟:终末地》制作人海猫,在聊到终末地游戏构架时的话。
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自动化工厂这个游戏玩法类型,是海猫长久以来的兴趣,但要把单机玩法转化成持续运营游戏,并和《明日方舟》IP、二次元内容相结合不是件容易事。所以,虽然这个idea诞生得很早,但直到2022年初,才想通。
几年过去,鹰角的下一代旗舰终于逼近了完全形态。前两天,葡萄君受邀参加了《明日方舟:终末地》(下简称终末地)「全面测试」的媒体发布会,制作人海猫、战斗和关卡策划RUA牛在现场分享了不少设计思路,并解答了部分外界的好奇和疑问。
RUA牛说,之所以选择基建工厂玩法,不光是主创们的兴趣使然,也有商业上的考量。
一是它足够好玩,且有稳定的玩家受众,团队有信心把它扩散到更广泛的客群当中;二是玩法具有沙盒特征,适合玩家主动创造内容,也适合社区传播; 三是这套模式在F2P领域中并不常见,对玩家而言有足够的新鲜感。
战斗部分也是同理——明明多人小队同屏战斗在RPG领域里很常见,为什么国产F2P游戏很少使用?那么干脆就来做这个吧。结果做得越多,团队就越发现这个形式具备诸多优势。
在葡萄君看来,终末地的核心出发点和当年的《明日方舟》很像:选那些「为什么别人不做」的方向,然后攻克其中「别人不愿意做或者不能做」的部分,以此来最大程度地实现差异化。
而在现场提前试玩到了本次测试内容后,我感觉他们确实也做到了,甚至做得比我预想的更好。
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去年,葡萄君曾提到终末地如果能以「再次测试」的标准平稳落地,那么它将很有机会创造新一代的设计范式。后来看完评论区,我觉得自己说的可能有点激进了,毕竟以那样的标准,想要平稳落地谈何容易?
结果没想到,游戏这次的「完全测试」没有一味求稳,反而再次拔高标准,全面翻新了从美术资产,到玩法设计的绝大部分内容,并带来了不少新系统,增加了异步社交等新的想象空间。
鹰角这野心勃勃的姿态,显得我这个激进派都有点过于保守了。
为了尽可能多地体验到本次测试内容,我从下午3点半一直玩到晚上10点,还通过「读档」的方式提前玩到了后半段的流程。不过即便如此,我玩到的也只是「完全测试」的冰山一角——海猫表示,即便只是粗略估算下来,想要玩完本次测试的内容大概也需要有50~60小时,如果想要把所有细节都玩完,时间可能会更长。
在接下来的文章里,关于产品本身的玩法逻辑、体验循环等部分,我不会提及太多,相关内容可以参考前两次测试的文章。 我要着重聊的,是这次测试带给我的新感受。
01
第一个新感受:食不厌精
在「再次测试」中,我就已经有点折服于终末地在内容密度和画面表现力上的卷度了,一眼望去感觉全是正在燃烧的经费。当时我就在担心,这是鹰角能够Hold住的性能优化?
结果没想到这次测试变本加厉,资产堆料来到了一个史无前例的程度。我最直接的观感就是:这才是配得上下一代跨端手游的制作标准。
最具代表性的例子,莫过于本次测试新开放的「武陵城」。
作为玩家碰到的第一个真正意义上的主城,它的规模极大,城外的天师桩,城内的市民广场、天师府学院、选剑院......整张地图无缝衔接,你跟着环城跑道走上一圈,就能感受到那种处处都有设计的感觉。
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包括进入一些有着三层楼、构造复杂的室内场景,玩家也不需要黑屏读盘,体验很顺滑。
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RUA牛说,武陵城的渲染面数PC和PS5平台控制在300万到500万面的范围,即便在手机端上,也有100万~200万面。
这让武陵城的设计密度很高,几乎每一栋建筑物、每一个摆件的纹理和材质,都经得起从里至外地仔细打量。
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包括水体和镜面这样的特殊表现,游戏也都照顾到了。
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而全新的武陵城地图只是团队产能效率的一角。之前测试开放过的地图场景(比如四号谷地等)都得到了不同程度的升级,细节同样不输武陵城,比如说工人之家。
地编标准如此,角色亦然。RUA牛表示,游戏的单个可控角色在PC平台上的面数有8万~10万面,移动端也有4万~5万面,同样比市面上的产品高出50~100%。即便是四星、五星角色,服装设计与制作也都有相当多的细节。
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另外终末地也并非是盲目堆砌资产,团队在写实与风格化之间取了一个平衡。所以在远眺五陵城时,即便抛开那些繁复的细节,从结构、用色到元素、氛围,我们依旧能看到极具东方印象的画面。
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海猫还提到,武陵城的学府气质,这部分的细节很多参考了中国美术学院的规划,因为它在自然和人工建筑的结合上非常有特色,刚好团队也有很多人毕业于中国美术学院,大家对这种整体风格和氛围很熟悉。
团队也试图在角色的3D材质上,去还原2D美术质感,在其中增加了很多手绘特效。并且这种特效不是定死的效果,而是会随着光的变化产生变化。
同时,因为需要在服装的写实与二次元质感之间做平衡,所以团队对现实中很多材质进行了一次重新的设计和定义,将不同材质做了PBR+NPR融合实验。
比如艾尔黛拉裙子上,那类似火山又类似绒毛的质感,就是源自于「钢丝绒」这种材质被点燃之后的效果。
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除此之外,海猫表示为了让二次元角色能够更自然地融入到写实场景里去,团队还去尝试了很多3A游戏才会做的事情。
比如说美术与研发团队合作开发的3C动作系统,实现了角色大部分动作都能互相融合,且无缝衔接的效果——像移动状态的上下坡,或者突然左右掉头,都会有非常丰富且连贯的动作变化。
游戏堆料的另外一个表现,就是内容演出了。
本次测试重做了游戏几乎所有的剧情演出、过场动画,加入了很多动作戏份。我很少看到原地不动的站桩对话,大小任务都有很多运镜、人物肢体动作、表情神态的变化。
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乃至对话选项都做了大量差分设计,不止是文案台词会发生变化,人物的配音、动作、表情也会有所不同。
诸如此类的「奢侈型产能」,还体现在很多地方。比如武器建模的精细度、定制化的任务场景、场景的细节......在此就不一一列举了。
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02
第二个新感受:想润,能润
别看终末地一个劲儿地堆料,其实他们也一直在打磨游戏核心玩法的心流体验。
从终末地一测就开始关注,或者参与过测试的朋友,会发现虽然每次测试产品都有巨大的提升和变化,但游戏玩法的核心逻辑始终没变,战斗和建造的比重,也一直保持着接近五五开的区间。
但这不意味着一成不变,因为游戏一直在做加减法,以此来提升系统之间的耦合程度,调整玩家的流程推进节奏,使各个内容与功能的释放更加顺滑。
像游戏二测时,玩家刚从基地出来,就会面对一个非常开放、内容密度非常高的大地图。但据团队观察,很多玩家在这个阶段就流失了,因为比起兴奋,大家更多的感受是手足无措。
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4号谷地还是蛮大的
RUA牛认为,不同于开放世界的游戏,玩家在这类游戏内的移动能力是很强的,终末地是箱庭地图设计,很多地方都不能直接滑翔、游泳、攀爬过去,像滑索这样的移动能力又和基建电力网络挂钩,所以战斗、基建与剧情任务之间,需要有更强、更细致的引导设计。
具体来说怎么做?举个例子,相较于二测,这次测试在玩家出门之后,会用敌对势力的一些建筑、障碍物等等,对玩家路线进行更加精细的规划,这个时候玩家不能一下子踏入一个很开放的世界里面,这个时候利用箱庭关卡的技巧,让玩家把精力和注意力放在主线内容上,等他玩完这部分的主线内容以后,这个世界才会对他开放。
简单的来说,通过地图结构和任务引导,对玩家的注意力进行潜在的引导,让玩家的推进路线更加线性,更有目标感,同时也在游玩过程中感受到关卡内容设计的密度。
从我个人的游玩体验来说,不只是前期的新手阶段,我感觉终末地在后续流程里也一直在调整玩家的目标重心:去这个地方,是为了解决某个剧情事件,而不是为了学习基建玩法、收集基建材料、解锁基建功能。整体流程的优化让游玩体验更流畅了,也让各玩法板块耦合得更好。
为了避免任务线沦为基建玩法的「新手教程」,团队使了很大力气去填充叙事内容。比如说当玩家在武陵城郊区部署协议核心后,没有选择紧接着讲解「如何着手开发和建造这片特殊区域」这个可能会中断叙事的教学,而是巧妙的让玩家先去了解一个小事件,再通过新解锁的给水器让水位上升,来解决农民耕地的水源问题,对玩法进行学习。
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游戏的探索玩法也在进一步与基建做结合,除了排水渠 、转轮机、水流冲刷等一系列「水」主题的小玩法外,这次还新增了一个需要玩家把水抽干才能进去的洞穴,里面还有全新的探索空间的玩法。
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探索与基建的关系,只是游戏本次测试「润滑」的一环。战斗策略与动作性的平衡,同样也是「润」的重点。
游戏的核心战斗迭代到如今,在最核心的策略性之上,动作性也在变得更强——不管是战斗底层机制的调整,以及本次测试的强化完美闪避、闪避后可以继续衔接普攻等设计,都是在让战斗变得更爽、更润。
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但与此同时,策略性仍是团队考虑战斗系统设计的重中之重。所以RUA牛还一直在关注配队策略的可能性:“这个角色能够提供什么资源,又消耗什么资源,资源之间如何相互转化,这中间往往会产生非常多的配队和决策的点,也会给到玩家一些发挥想象力的空间,我们希望终末地的战斗策略是充满可能性的,甚至一定程度上有点像策略卡牌类游戏。”
包括给精英怪增加失衡节点,把大型BOSS的受击部位做区别,也给战中策略提供了更多的交互机会。
这套玩法的策略和操作深度,如果你想抠,是可以抠得很细的。
比如在前瞻直播里,RUA牛和海猫花了大量时间去讲解战斗机制和连段逻辑,虽然有些弹幕表示看不懂,已经晕了,但著名高手区UP主羽毛,已经脑测出了一套循环轴——经过我现场测试,确实也打得出来。
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除了以上两个较为明显的部分外,还有更多的小细节是「润物细无声」的。
比如说,小队成员会更加频繁地与世界进行互动:这里有个宝箱快来看!那有条小路可以走!当陈千语帮你挖矿时,她还会说「没想到吧,我有一套专门砍石头的剑法」。
战斗时,队友还会提醒你小心范围攻击,在你没血时向你扔治疗道具……每个角色面对不同情景,都有定制化的一套语音。
再比如说,基建玩法里的模拟空间,本来主要起到教学作用,但现在玩家完成教学后,可以直接把某些搭建结果变成小蓝图,然后套用到主线地基中去,不用重复操作。这既给了玩家更多自主尝试的动力,也使玩家的学习曲线更加平滑。
正是这种对于体验细节的关注,让我对终末地有了更多的信心。毕竟游戏是用来玩的,而不是按美术资产的斤两来卖的——虽然即便只按后者来卖,终末地也已经足够值钱。
03
第三个新感受: 更多新的可能性
不过要说终末地最让我期待的部分,还是那些尚未成型,但其潜力令人遐想的设计。
比如说这次新增的「蚀像寻遗」,玩家需要在一个不大不小的地图中进行探索和战斗,把资源塞满背包然后撤离结算。
坦白说,这个模式目前还很初期,不过我认为,它的重点并不在于玩法本身,而是它展现出了游戏目前架构下拥有的迭代可能性。
就像《明日方舟》的肉鸽模式刚上线时也只是一个限时的活动尝试,谁能想到它会成长为今天「集成战略」这般水准的东西?这其中有的是实验性质的限时活动,有的则经住了考验,成为了常驻玩法,但无论它们最后结局如何,很显然鹰角始终没有放弃过对新玩法的探索。
回到《明日方舟:终末地》,拥有战斗与基建两大核心玩法,以及3D大地图探索空间的终末地,其产品框架的可能性还有很多。
一方面,单人玩法可以做的事情就有很多,除了战斗相关的肉鸽模式之外,基建也足够迭代出形形色色的新玩具:新的工程和设施、新的勘测手段、新的探索空间......包括很多人关心的塔防玩法,游戏现在也都还没有完全铺开。
海猫也表示,目前团队还在做新的大型玩法,后续可能也会有专门针对基建的限时玩法,玩法上还有很多种可能性,所以大家完全不用担心游戏没新东西玩。
另一方面,多人合作PVE玩法,同样可能大有可为。现在游戏已经表现出不少对多人部分的兴趣,提供了很多「异步社交」的玩法内容,比如说你在跑图时能看到其他人留下的提示板,也可以通过其他人留下的共享设施,更加方便地探索。
新增的地区货币概念,类似于为游戏增加了一个模拟经营的玩法维度。不同地区有不同的通货,用于购买当前地区产出的装备道具、升级一些本地的设施,玩家可以用这个地区的通货来和NPC做交易,交易成果又可以作用于地图改造,带来更明确的游戏目标。
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同时游戏也引入了更多的社交机会,比如说玩家可以在据点包裹委托处,承接其他玩家的送货任务。
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再比如说帝江号上的炫耀场景:蚀刻章展示、武器展示墙、角色立绘展示墙……这些更加具像化的东西,一方面更让人想要分享,一方面也增加了人的收集欲。
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最后再加上允许玩家自由制作并分享出去的蓝图系统,这些都为内容创作者和社区传播提供了相当的养料。
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那么在此基础上,游戏未来是不是会有更多想象空间?比如说多人一起探索地图,一起基建?一起分工驾驶大型载具?
这些东西当然不着急,它可以是2.0、3.0的事,也可以是一周年、二周年的事。但重要的是,这款游戏未来拥有这样的可能性。
04
结语
写到这里,我不由感慨,对于鹰角来说,终末地的定位应该是《明日方舟》在上线六年多后的下一代商业化产品。
但现在来看,我觉得它正在追求的东西,已经称得上是下下一代产品的事了。说人话就是,我觉得鹰角做《明日方舟:终末地》,很明确就是奔着更远的未来去的。
3D化、二次元写实渲染、多种玩法耦合、多平台多语言全同步球发行......这一个不断自我加码的挑战。而从三次测试的表现来看,他们的进度速度实在是快的吓人。
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RUA牛表示,为了完成技术性能的挑战,他们对Unity引擎做了彻底改动,渲染架构、底层脚本也都全部重写。
为了全球同步发行时能实现多语言本地化,让其他语言版本的体验更好,他们第一次接触到「预配音」的环节——在游戏草图分镜剧本阶段,就需要让演员来进行预配音,这样才能把控后续不同语言版本剧情里的的情绪走向。这对游戏的开发流又提出了新的挑战。
而且在过去的这段时间里,团队不光是在为三测做准备,而且也是为未来的版本做开发。
在发布会现场,一位朋友问出了我的困惑:光是第一次做大型3D商业游戏就已经是很大的挑战,为什么鹰角还要选择难上加难?
可能答案就藏在海猫对于另一个问题的回答里:鹰角是一家以「制作好游戏」为目标的公司。
这句话听起来朴实无华,甚至成为不了一家游戏公司的Slogan。但这个朴实的目标,又有多少公司是真的在脚踏实地实现的?
事到如今,我只有一个疑问:游戏还有多久上线?我实在是迫不及待想要玩到它。
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