
文丨诗兰佩塔 审核丨菜包
排版丨鹿九
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封面作者:@イワサワユーキ,
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暑期《逃离塔科夫》的制作人尼基塔宣布,塔科夫将于11月15日推出正式版时,说实话大伙应该都感到非常意外。
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尽管作为一款已经测试了快10年的游戏,塔科夫很多方面看起来还仍然需要时间打磨,更不用提许多制作人画的大饼在测试阶段连影子都没见到。
那现阶段的塔科夫好玩吗?
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抛开折磨新入坑的小白新手欺负舔地皮的垃圾佬屯屯鼠恶心做任务的斯拉夫爬线奴神射手AI人机枪枪头眼游戏里数不清的“228”bug性感制作人拍拍脑门更新军训玩家在线激情互动社区环境鱼龙混杂天才少年大战户口本归零战士小团体皇帝妄图赛博奴隶每一位没有物理逃离诺文斯克地区的玩家不谈……
塔科夫确实是一款十分独具魅力的“角色扮演射击游戏”。
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每一位新入坑的塔科夫玩家在大佬们丰满的背阔肌下战战兢兢地搜刮喂到嘴边的物资时,大概都听过这么一句对游戏的评价:塔科夫是一款披着FPS皮的RPG游戏。
你听着可能会奇怪,事实上这与“硬核”、“沉浸感很强”一起都算是对《逃离塔科夫》最高度的评价,尽管塔科夫被誉为“搜打撤”游戏鼻祖,其与一众斯拉夫FPS都有着同一个始祖——潜行者系列。
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不过真要论到继承者,隔壁地铁才应该是头号“弟子”,对于塔科夫来说潜行者更多是一位“精神领袖”。
严格意义上来说潜行者并不是一款RPG游戏,但其游戏体验却胜似RPG,给商人打工做任务赚钱升好感,升了好感买好枪好甲再去打怪做任务,跑腿途中顺手接点支线任务,打了怪回来交差继续升好感,不同商人好感影响世界发展导致多重结局,这就是一个非常标准的RPG游戏流程。
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从这点上来讲,塔科夫的核心逻辑与潜行者极为相似。
为了服务“SEVERNI”的油气田输送计划,芬兰人与俄罗斯合作将俄西部的Norvinsk(诺文斯科)地区划为经济特区,并在这里建立塔科夫市。来自西方的Terra(泰拉,不是明日方舟的)集团落户于此并承办很多基础建设,但很快其就露出爪牙,泰拉背地开始垄断俄罗斯联邦境内许多重要产业,甚至将手伸进俄罗斯军方高层。
俄军开始反制并派出代理人BEAR雇佣兵团搜集证据并对抗Terra的代理人USEC雇佣兵团,在突袭Terra位于塔科夫的人体实验室时一颗来源不明的EMP炸弹让全诺文斯科地区通讯电力瘫痪,残余的BEAR与USEC被Terra操控的联合国封锁在里面成为弃子。
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为了讲述世界观诺文斯科地区的故事,制作人尼基塔前前后后搞了四个游戏:《Contract Wars(契约战争)》、《HIRED OPS(雇佣兵行动)》、《RUSSIA 2028(俄罗斯2028)》以及《逃离塔科夫》,除了《俄罗斯2028》胎死腹中以外,其余游戏你均可玩到。
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(事实上《雇佣兵行动》是尼基塔之前的合伙人散伙后,拿着诺文斯科的世界观制作的FPS网游)
《逃离塔科夫》故事的开始,你将会选择扮演一位BEAR或是USEC,在塔科夫市里与不同势力周旋成长,为此你要干的事情非常多,有的商人重物质今天要你送货明天要你找人,有的商人重感情要把你训练成斯拉夫中的超人人类中的精英,每天不在几十米外拉大栓打人锻炼眼力不配跟他继续交朋友,更有的商人只认钱发动钞能力就能称兄道弟。
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在这么一个又一个任务里,你将会更进一步了解战争后的塔科夫,体验封锁区的风土人情。
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(老乡们可热情了,就是头经常嗡嗡作响)
享受诺文斯科别有风味的“舌尖上的塔科夫”。

又或是跑腿途中停下脚步,欣赏夕阳余晖下塔科夫市的一草一木一车一房,要不是商人提醒你外面的情况和会说涡轮苏卡的草丛,很难想象这是在人人自危的封锁区里。
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正如它的老前辈潜行者,塔科夫带来的别具一格的沉浸感和斯拉夫人骨子里应对生存危机抗争的精神,身处高纬度寒冷地带的民族无时无刻不在对抗着严酷的环境、匮乏的食材甚至是漫长的极夜,死亡的威胁或者说是死亡本身都给斯拉夫民族涂上忧郁悲伤的色彩。
这种色彩并没有因短暂的红色革命而褪色,1972年前苏联科幻巨匠阿尔卡季与鲍里斯·斯特鲁伽茨基兄弟发表了科幻小说《路边野餐》。
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小说中外星文明造访地球,并留下了六个“区”(造访带),这些充满死亡的地带埋藏着神奇“金球”可以实现自己内心最迫切的愿望,各国家政府将这些造访带包围起来,派遣被称为“潜行者”(stalker)进去寻宝。
不同于很多科幻小说,《路边野餐》非常地扎根于现实世界,主角到头来只是一名努力却无法逃离现实社会只能苟且偷生的小人物,《路边野餐》与安德烈·塔可夫斯改编的电影《潜行者》影响了游戏潜行者也包括《逃离塔科夫》:
这片“区”里黑暗而压抑、荒芜且不友好,但来到这片土地上的人没有多么宏大的愿望与目的——他们只想活着。
可以这么说,《逃离塔科夫》的“搜打撤”完全是为了沉浸感服务于其游戏剧情,承担RPG游戏中探索和任务并与角色成长、叙事相辅相成的存在。
不过就像所谓“少女乐队”爆火之前不会特地单独称呼《轻音少女》、《BanG Dream!》为“少女乐队”番一样,找到流量密码的资本自然不会放过这个机会。
毕竟真要这么说的话,十松庄通马桶是不是也可以称呼为搜(刮地皮)打(打老王掠夺者)撤(撤离去通别的马桶)呢?
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越说越扯远了,既然塔科夫这么有沉浸感,它好玩吗?
好不好玩在正式版发售前我不敢奶,我能肯定的是它一定很“难”玩。
前段时间由于某些原因,塔科夫社区涌现了很多“塔晨风”,他们扮演起音容犹存的户先生开始比起塔科夫的市场物价。
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首先我要在这里声明,我并不是批判这些作者UP主无脑蹭流量胡说八道,视频里说的确实都对,塔科夫赚钱确实很容易路上随便捡点垃圾回家就能起装备干架。
户先生的购买力视频最致命的问题就是他形而上地片面地将购买力与什么平均工资人均GDP等等之类划等号,而忽视这背后各国人民的消费结构社会分层等关系。
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(即使是爱尔兰东区最贫穷的爱国者,一想到爱尔兰的财富和GDP,便会不由自主地挺起胸膛)
那么在塔科夫里你要做到能路上随便捡点垃圾撤离,回藏身处卖掉买装备干架需要什么样的条件呢?
首先,你需要在无局内实时地图的情况下背熟一张地图与撤离点。塔科夫你在战局内是看不到自己的实时位置的,为了应对随机复活点确保你一进入游戏你就知道自己身处何方,你需要背熟地图以及地图上的标志点以辨别东南西北找撤离点。
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(笔者最熟悉的储备站,闭着眼睛都能跑)
继上一条,你需要背熟一张地图所有玩家复活点与AI复活点,你也可以不背,前提是你有足够的心理素质应对跑着跑着被不知从哪来的子弹一枪送回藏身处。
再接上一条,当你前面都背熟了之后恭喜你,你需要背熟这张地图上的物资点,或者你可以退而求其次只背固定路线上的物资点,因为没有实时地图你需要靠方位感与记忆去搜物资。
辛辛苦苦熟悉了地图躲过玩家和AI搜完一背包物资成功撤离,这下总该可以起装“猛攻”了吧,你大概率还需要先把一系列任务做完解锁某些装备购买权。塔科夫里有非常多好用的性价比高的装备需要你完成对应商人的任务或者达到对应好感度才能购买,不然你大概率得从市场花两到三倍甚至四五倍价钱才能买下。
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(非常受欢迎的小黑甲,需要俄商四级好感度)
上面说的这些都是这些“塔晨风”视频里没有说明的“门槛”,诚然《逃离塔科夫》很沉浸,很硬核,但这些沉浸硬核都是建立高游戏门槛上达成的。
就在前段时间我已经见过无数新人倒在最初新手村“中心点”没了动静,而从新手村出来的绝大多数都是由老油条老登们一手拉扯出来,在老登下线的时候这些新人找不到队友的情况下最终默默地卸载掉塔科夫。
我不知道《逃离塔科夫》正式版跟测试版比起来究竟怎么样,我也不在乎尼基塔画的那些猴年马月能吃上的饼,很长一段时间里制作组BSG与尼基塔总是抱着些“恶趣味”宣布一些很困惑的游戏机制改动,对于玩家们的实际游戏体验却很“力不从心”,有些时候还需要外部力量的介入才能让其回心转意。

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可能比起塔科夫正式版大卖,我更希望11月15号那天其能与《三国杀》争一下高低吧。
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