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《使命召唤 黑色行动 7》开发者访谈:我们听见了玩家的声音

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作者:梦电编辑部

梦电荣幸受邀参加了于11月5日在上海举办的《使命召唤:黑色行动7》线下见面会,本次见面会不仅是体验BO7,更提供了一个让我们和制作团队零距离的接触。

创意副总监Miles Leslie不远万里来到展会,带来了很多游戏设计理念,核心玩法,各种各样的模式,并耐心解答了关于后续发展、创意设计与玩法延伸等诸多问题。我们也与一众嘉宾及媒体同行,对Miles Leslie进行了深入的提问与探讨。



BO7设定在2035的近未来,但Cod系列本身已经有长达7年时间没有做过未来题材的作品了,其中有不少创新的玩,设计。

媒体:就发布环节来看一共有8种模式,那么开发组以自我评价来讲的话,认为哪一些可能更吸引中国玩家?或者是更能够引发玩家社区的积极反应?

Miles:我们的设计初衷当然是希望,不管哪一种玩家都有适合的模式,所以说向比较传统的死斗,热点争夺这些传统模式是绝不会被抛弃的。但同时也新增了6V6的新模式Overload(过载),按这个角度来讲,20V20的遭遇战同样也算是一种游戏角度。

因为玩家非常多元化,所以有点难说具体推荐哪一种模式,那么我相信中文玩家社区也会有各种各样的玩家,可以游玩到各种不同偏好的模式。不管是追求轻松地玩家还是比较热衷于竞技的玩家,我们能很好的照顾每一个玩家群体。



媒体:战役部分的终局(End Game)玩法是全新模式,能否具体讲讲其内容和设计思路?

Miles:设计初衷是打造“能力沙盒”,会有这个End Game的原因是,我们在设计战役的剧情时觉的它过于线性了,我们希望可以有各种各样的不同的能力加入。根据剧情的推进,可能玩家可以利用到其中的一部分,但没法同时都使用到。

最开始我们只是想做一个沙箱的,但可玩性让我们决定将其变为End Game这样一个模式。所以它的开发过程是一种自然生长,这么大的地图,这么多的能力,全放在一起会怎么样?再经历多轮内部测试后发现其具有无与伦比的吸引力。

最后我们趁这个机会,将一些剧情的任务也加进End Game里,某种程度上End Game像是剧情战役全通关后的后日谈一样。



媒体:新机制蹬墙跳的灵感来源是什么?开发团队期望它带来哪些战术优势和体验提升?

Miles:灵感源于团队对游戏移动方式持续进化的追求,在黑色行动6全向移动基础上升级,旨在给玩家更多战斗创意空间。地图设计会适配蹬墙跳,玩家可利用其灵活移动,同时对手也能预判使用位置,保证战术平衡。

玩家不仅能知道哪里可以用墙跳,同时也会知道哪里会有敌人能使用墙跳,我们希望玩家能在每张地图上都合理的使用墙跳,并发挥最大作用。



媒体:转生系统是黑色行动的招牌,但黑色行动6起中国玩家抱怨其过于耗时、枪械等级提升繁琐,这次黑色行动7在转生系统或枪械等级方面是否有降低肝度的改进措施?

Miles:当然!这个问题我们也的确想了很多方法去改变,首先就是在BO7的任何模式中你都可以获得经验和奖励,只要随着转生系统的持续推进,就一定能获得不同程度的奖励,透过这样的方式希望玩家能觉得没有那么无聊枯燥。

在本作中还加入了很久未见的武器等级转生系统,通过武器的转生系统,可以拿到稀有的配件,这也是一个对玩家的动力。



媒体:丧尸模式的载具除了在区域间移动,在区域战斗中能否提供帮助,比如车载机枪?载具可被破坏,破坏后玩家该如何处理?

Miles:载具是可升级的,可加装武器对丧尸造成伤害;载具会受损,尤其在浓雾中,但并不会丢失已有的升级部件。即使载具被完全破坏后也不会永久消失,而是会再生,升级内容依然保留。

尽可能帮助玩家攻略区域,清理丧尸。还有些许较高的地方,必须需要跳上载具才能到达,我们希望它的存在是创意化的。



BO7不仅加入了首个中国女角色“林薇”,还有全中配音,最最关键的是国区价格是全区服中最低的,可以说非常照顾中国玩家了,在游戏剧情上也做出了一些更人性化的改动。

媒体:近几年的COD出现了很多中国元素,但是对应的全中配就像一块拼图一样一直是缺失的状态,那么这一次的BO7中不论是文本还是中配都非常完善,这是否意味着,今后每一部COD作品都会出现这么原汁原味的中国本土化体验呢?

Miles:首先呢,对于能跟中国玩家有这样的线下接触我是很开心的 ,我想这只是我们采取的第一步,我们希望能够在培训中,忠实的符合的呈现中国玩家的期待,包括我们全球各地的中文玩家和中文社区,谢谢你们!



媒体:中国干员“林薇”的加入确实是一个创新,后续更新的人物中是不是会有更多中国角色加入?

Miles:就我们目前而言,重点还是让游戏能顺利的推出,所以后续我没法做出保证,我只能和大家讲的是,目前的主线剧情中是一定有“林薇”的参与的,她不是边缘化人物。



媒体:COD系列接连的推出了两部黑色行动,以之前较为规律的主题轮换来说这并不常见,为什么会这样,有什么考虑吗?

Miles:其实BO6和BO7是同步开发的,所以当时我们力求这两款游戏结合起来能变成一个独立独创的故事线,同时将BO6中的一些设定和故事在Ops7中延续下去,最直观的就是公会,在BO7中以不一样的形式再次出现。

我们要确保他们在剧情不冲突且同样完整的情况下,有一些趣味的关联性产生,但本质上还是独立的篇章。至于这个决定?这是公司高层做的绝对,我要做的就是把游戏做好。



媒体:阿瓦隆地点在黑色行动6首次提出,黑色行动6赛季剧情中存在未交代的角色命运和剧情,如阿德勒与反派的对峙结果,没玩过赛季的玩家在黑色行动7中遇到相关角色和地点时,如何理解这些背景?

Miles:我们平衡了新老玩家体验,即使未了解前作剧情的玩家不会觉得体验打折,相关剧情片段本身具有足够张力。感兴趣的玩家也可自行查阅背景,熟悉剧情的老玩家则能获得共鸣,阿瓦隆在黑色行动6主线战役中已出现,玩过前代战役的玩家会更有熟悉感。



媒体:本作的预计运营时间是否还是一年左右呢?

Miles:是的!在游戏推出后还是要准备好花一整年来提供相关的支持,像不同赛季中会更新地图轮换,枪械等大量内容。



媒体:开发团队成员是手柄玩家还是键鼠玩家?近几年COD中手柄辅助瞄准让手柄玩家更具优势,50小时的手柄玩家技术甚至可以和上千小时的键鼠玩家媲美,高排名玩家多为手柄玩家,这一代或未来COD是否有意改变这一趋势?

Miles:辅助瞄准的优势我们确实注意到了,我们的确做了一些调整,最基础的平衡性是必要的,让双方在基础上是一样的,可以说这是前几代没有人做到的事情。



媒体:制作组目前和动视的其他制作组关系如何?现在游戏的制作会不会有中国部分的外包?

Miles:其实我们会和不同的制作组来合作,这是我们的优势,因为每个团队都有不同的专家,真的碰到某些问题我们无法解决时,也可以快速的联络其他组的专家来协助。

至于外包其实这都是公司上层的决定,要把工作委托给是一个比我更重要的人在做决定。



媒体:是否会随着赛季的更新去进行一个地图的轮换或者创新?如果有的话会根据一个什么样的制度或想法去改进?

Miles:是的,地图是一定会有变化的,其实我们一直都很注重玩家的看法。以实际行动来说,在Beat测试中玩家所提出的地图问题有被迅速解决,我希望能建立起跟所有玩家社区之间的信息交换,认真的倾听回馈。希望以此来让不管哪个地区的玩家,哪类型的玩家都能像我们反馈游戏体验。



Miles副总监亲自现身,诚意满满,他还以制作组的角度,玩家的角度来解答了我们媒体记者的诸多问题,在下午长达一个小时的群访环节,面对大家的各种问题回答的都很细致。能感受到制作团队以玩家的视角下了很大的功夫,以平等的姿态和我们畅聊了许久,托出了游戏的制作理念,本作的核心玩法,更新改进的内容和玩法,让我们以最直观了解清楚BO7,最后呢也希望最终能取得不俗的成绩,一起期待它的正式亮相吧!

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