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10月新游锐评:B站杀出重围!10天狂卖200万份,另一款剑指三国杀

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10月国产新游扎堆上线,玩法五花八门。

其中,最让人惊讶的是,一向被玩家调侃“投啥啥不行”的B站游戏突然就开窍了。一款新游发售仅10天就热卖200万份,刷新国产独立游戏销售记录;另一款新游则凭借着“斗地主+武将技”的玩法,被一众UP主视为“《三国杀》现阶段最大的对手”。


话不多说,锐评开始!

《逃离鸭科夫》

划重点:10天狂卖200万份!谁说打搜撤不能搞单机?

10月16日,由B站自研的搜打撤单机PVE游戏《逃离鸭科夫》正式上线,目前游戏Steam国区好评96%。


与传统的搜打撤游戏相比,《逃离鸭科夫》另辟蹊径,选择了俯视角+单机PVE作为开发方向。本作在简化操作的同时,通过精心设计的地形、交互道具以及不同类型的敌对NPC,强化了搜打撤品类特有的紧张感与收获感。

值得一提的是,游戏在全球测试阶段便获得了《逃离塔科夫》制作人Nikita Buyanov的“Cool!”认证。


游戏发售首日(周四),Steam同时在线人数峰值达到3.5万;两天后,在周末的加持下,在线人数峰值飙升至14.6万,位列全球第八。


大量玩家认为,相比那些“策划教你玩游戏”的在线搜打撤网游,《逃离鸭科夫》体验更纯粹,难度适中,易于上手,是一款正反馈充足的“爽游”。


正因如此,截至11月2日,《逃离鸭科夫》销量已突破200万份,位居Steam最热游戏榜单第五,同时在线峰值达24.5万人。


但随着玩家数量的激增,《逃离鸭科夫》也面临从一款“以小博大”的新品成长为成熟大IP的挑战。

由于制作团队在规模、经验与精力上有限,目前游戏的许多功能优化依赖玩家社区的MOD支持,如联机功能、钓鱼优化、资源养成的平衡调整等。而官方更新节奏相对缓慢,仍集中于基础的游戏平衡调整(平衡做得还让人一言难尽),导致部分玩家感到焦虑与担忧,打出了差评。


在过去,很多B站自研游戏都有过类似《逃离鸭科夫》的“天胡开局”,但往往在运营上一段时间后就泯然于众人,也不知道《逃离鸭科夫》能否在未来打破这一破咒。

《三国:百将牌》

划重点:《三国杀》最大对手来了!B站第二款三国题材新游《三国:百将牌》开测

10月30日,继《三国:谋定天下》之后,B站推出的第二款三国题材游戏《三国:百将牌》正式开启首测。


《三国:百将牌》可以看作是“斗地主+武将技”的新棋牌游戏。

在保留炸弹、三带、连对、顺子等经典斗地主规则的基础上,游戏加入了带有角色特色的技能系统。通过武将技能,玩家可实现抽对手牌、给队友牌、转换牌型、改变出牌目标等效果,以增强三国代入感与策略博弈性。


更值得注意的是,除了传统斗地主的三人对局外,游戏还引入了五人内鬼局、三国风云、九胜挑战赛等玩法,在这些机制设计上明显借鉴了隔壁《三国杀》的多人身份对抗模式。

正因如此,自《三国:百将牌》的PV曝光以来,就被玩家视为“《三国杀》的最大对手”。


只不过,由于《三国:百将牌》目前武将池太浅,加上武将间的平衡有些一言难尽,好用的武将数量较少。

所以,在这次测试的过程中,游戏出现了“氪金越多,越难选到强力武将,越难赢对局”的反向氪金体验。


此外,斗地主本身策略深度有限,叠加技能后并未形成“1+1>2”的化学反应,反而因规则叠加显得混乱,整体体验不如传统棋牌流畅。


总体来看,《三国:百将牌》创意方向可圈可点,三国IP与棋牌玩法的结合也有市场潜力,但当前框架显得拘谨保守,缺乏破局魄力。


笔者认为,与其在平衡与克制中反复打磨,不如大胆走“魔改”路线,可以参考《万宁象棋》的夸张风格,加入飞沙走石、力拔山兮、静如止水等不讲道理的爽感技能,强化娱乐性与戏剧性,或许更能吸引年轻用户,开辟一条属于新世代的轻策略棋牌赛道。


(可以学一学《万宁象棋》)

《二重螺旋》

划重点:不氪金是真的,想要玩家的“肝”也是真的

10月28日,在二游领域率先掀桌的《二重螺旋》正式开启公测。

本作最大亮点在于取消角色与武器卡池,同时移除体力限制,打破传统二游核心商业化框架,在当前市场环境下实属罕见。


从玩法来看,《二重螺旋》是一款主打动作闯关的ARPG,核心围绕“多维武器组合 × 立体战斗”设计,支持刀、枪、剑、炮等多种近远程武器自由搭配,玩家可在高速移动中切换武器、衔接技能,打出流畅连携,实现爽快割草的战斗体验。


然而,随着公测开启、玩家大量涌入,很快有玩家指出,《二重螺旋》在玩法机制、操作手感乃至部分关卡设计上,与知名游戏《星际战甲》(Warframe)存在高度相似之处:包括子弹跳、震地攻击、滑铲射击、空中连击等动作逻辑,甚至连部分场景布局也令人倍感熟悉。

事实上,早在去年游戏放出实机试玩的时候,就已有玩家提出类似疑惑。


(早在去年,就有玩家觉得两者相似了)

因此,不少玩家怀疑,《二重螺旋》并非临时决定“反抽卡”,而是早有规划,选择在公测前高调宣布取消卡池,以制造话题声量。


此外,移动端优化问题也广受诟病,频繁出现的高频率跳帧BUG严重影响动作游戏的流畅性与操作反馈。更雪上加霜的是,某位UP主直播氪金时,被观众发现短信提示的银行卡余额未发生变动,随即引发“商单造假”争议,进一步加剧舆论危机。


多重叠加,使得《二重螺旋》的公测堪称“天崩开局”,节奏缠身。

客观而言,若暂时抛开肝度、优化等可调整问题,《二重螺旋》的战斗系统本身具备一定完成度和可玩性。加之其玩法框架与《Warframe》高度相似,后续内容更新和系统拓展也有成熟模板可依。


但最终能否扭转口碑,取决于官方后续的优化效率、对玩家反馈的响应态度,以及长期运营的持续投入。

《少女前线:火力控制》

划重点:你,去干掉《卡拉彼丘》?少女前线IP新作开启海外测试

10月23日,由黑卡蒂工作室(Hecate Team)开发、基于《少女前线》系列世界观打造的第三人称射击新作《少女前线:火力控制》,在泰国地区开启抢先测试。


熟悉《少女前线》的玩家应该是有所耳闻的,本作最初是一款广受海外社群关注的同人射击游戏,后被官方纳入正统衍生体系,升级为以《少女前线》世界观为背景的3D TPS作品。

本次测试主打5v5多人对战玩法,玩家可选择不同角色,搭配武器与芯片组合,在团队对抗中展开战术博弈。角色保留了IP一贯的人形设定,技能与定位差异化明显,强调团队协作与策略配合。


值得注意的是,此次海外测试的时间点与国内《卡拉彼丘》手游公测高度重合,两款游戏又同属主打PVP的射击赛道。

因此,在玩家社区中迅速衍生出“《火力控制》是来干掉《卡拉彼丘》”的调侃梗,引发热议。


但从实际测试反馈来看,《少女前线:火力控制》在玩法设计、角色建模和操作手感等方面表现中规中矩,缺乏令人耳目一新的玩法内容。


目前来看,若坚持走传统TPS竞技路线,《少女前线:火力控制》的竞争力仍显不足。

但若制作组能转换思路,参考时下大火的搜打撤玩法,结合《少女前线》世界观下的战术策略与生存元素进行融合创新,或许也能走出一条更具辨识度的发展道路。


《漫威:秘法狂潮》

划重点:墙内开花墙外香?漫威IP真卖不动了?

10月9日,由网易雷火工作室开发的卡牌RPG手游《漫威:秘法狂潮》正式开启国服公测。


本作是一款主打策略卡牌与角色养成玩法的游戏,剧情围绕漫威宇宙中原创的“梦境世界”展开。玩家将与奇异博士、钢铁侠、蜘蛛侠、绯红女巫等经典英雄并肩作战,组建专属英雄小队,对抗由梦魇扭曲现实的危机,开启一场虚实交织的冒险。


游戏早于今年6月在海外部分地区上线测试,初期表现亮眼:上线首日登顶多个地区iOS下载榜,在美国App Store免费榜最高冲至第二,首月累计下载达213万,流水突破2900万美元,成绩相当可观。

然而,国服上线后却遭遇明显“水土不服”。上线仅一周,iOS端下载量便迅速下滑,市场反响较为平淡。


玩家端的反馈也比较一般,不少曾预约的漫威粉丝在进入游戏体验不到十分钟便选择退游,直言“退游保平安”。


国内外玩家的反应差异如此之大,主要是因为漫威这个IP在国内有些卖不动了。

当前国内玩家对漫威的认知主要来自电影宇宙,熟悉的是钢铁侠、蜘蛛侠、奇异博士等银幕主角,而对梦行者、月亮女孩、靶眼女士等漫画冷门角色缺乏情感连接,难以激发抽卡与养成动力。


此外,游戏本身定位为偏轻度的推图向卡牌养成,核心爽感依赖角色战力成长。但其养成系统设计冗余复杂,包含专武、命座、技能升级、羁绊激活等多重维度,上手门槛高,新手引导不足,导致初期体验疲惫。


只能说,在手游这方面,国内玩家的审美已经遥遥领先了,因此像《漫威:秘法狂潮》这种“墙内开花墙外香”现象,未来不会少见。

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