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【厚积薄发】导致Resources文件夹的资源在Android打包后丢失的原因

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这是第451篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区、UWA AI问答的热门话题等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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本期目录:

  • 导致Resources文件夹的资源在Android打包后丢失的原因
  • GPU Culled Primitive中的xyz三平面剔除与视锥体剔除有什么区别
  • 按照不升级Unity引擎小改动快速适配安卓16KB页面要求操作后还是闪退

From UWA AI 问答

Q:请问Resources文件夹的资源在Android打包后丢失是什么导致的呢?有resources.load显式调用的。

A:Resources文件夹中的资源在Android打包后丢失,尽管有Resources.Load显式调用,通常并非资源未被打包进APK,而是由以下几种原因导致加载失败或资源无法访问:

1. 路径与大小写问题

Resources.Load的路径是不区分大小写的,但某些Android设备(尤其是定制ROM)的文件系统对路径敏感。如果代码中指定的路径与实际文件夹/文件名的大小写不完全一致,可能在部分设备上加载失败。确保路径字符串与Resources文件夹内的资源命名(包括嵌套文件夹)保持一致。

此外,路径应使用正斜杠“/”,且不包含“.asset”等扩展名。

2. 构建过程中资源被剥离或冲突

  • 同名资源冲突:若项目中存在多个Resources文件夹,并且包含同名但不同内容的资源,Unity在构建时行为不确定,可能导致错误的资源被打包或覆盖。

  • Addressables或AssetBundle冲突:如果同一资源同时被标记为Addressable或打包进AssetBundle,又存在于Resources文件夹,可能会因构建流程混乱导致资源引用异常。建议避免资源重复管理。

3. 热更新或补丁机制干扰

使用Application Patching或自定义热更方案时,若处理不当可能导致StreamingAssets目录下原始资源被替换或删除。虽然Resources资源通常打包在主APK内,但在某些增量更新逻辑中,如果误操作了内部文件结构,也可能影响资源读取。

4. 安装路径变化(特定厂商手机)

部分国产手机(如华为、荣耀)将应用安装到SD卡时,路径中可能出现特殊字符(如 -),若项目中有自定义资源加载逻辑依赖路径拼接,未正确转义可能导致文件打开失败。虽然Resources.Load本身不受此影响,但如果涉及从外部加载补充资源并动态注册,则需注意。

5. 资源未实际打入包体

虽然Resources文件夹下的资源默认会被打包,但以下情况可能导致例外:

  • 构建过程中出现异常中断,导致资源未完整写入。

  • 使用了条件编译或脚本化构建流程,意外排除了Resources文件夹。

可通过解压APK文件(位于AndroidStudioProject/app/build/outputs/apk/或Unity导出目录),检查assets/bin/Data/resources.assets是否存在且包含预期资源,以确认资源是否成功打包。

排查建议

1. 使用UWA GOT Online报告中的Resources.Load调用详情页,查看该资源的加载次数、耗时及是否返回null。

2. 在真机运行时添加日志,捕获Resources.Load返回结果,确认是否为空。

3. 检查目标设备的存储路径和安装方式,排除厂商ROM特殊行为影响。

4. 清理构建环境,重新执行完整构建流程,避免增量构建残留问题。

综上,最可能的原因是路径问题或构建过程中的资源冲突,建议优先验证资源是否存在以及加载路径准确性。

分享链接 :

https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=88f1787d-7dc5-4d8a-91c2-09dc8d9c2258

From UWA AI 问答

Q:报告中的GPU Culled Primitive中的XY平面和Z平面剔除,和视锥体剔除是一样的吗?

A:GPU Culled Primitive中的剔除机制与视锥体剔除密切相关,但“XY平面和Z平面剔除”这一表述并不准确,实际并不存在独立的“XY平面”或“Z平面”剔除方式。通常所说的图元剔除主要指视锥体剔除(Frustum Culling),它是一种基于摄像机视锥空间的裁剪技术,判断物体是否位于可视范围内。

在图形渲染流程中,图元(如三角形)经过顶点着色器处理后,会进行一系列裁剪操作。其中,被裁剪掉的图元数量(culled_primitives)反映的是那些经过顶点计算后,最终因不在摄像机视野内而未被光栅化的图元。这部分图元的产生,主要受视锥体剔除机制影响 —— 即只有处于视锥内的图元才会继续后续渲染流程,其余则被剔除。

此外,还可能存在其他类型的剔除,例如:

  • 遮挡剔除(Occlusion Culling):用于剔除被其他物体完全遮挡的对象;

  • 背面剔除(Backface Culling):剔除面向摄像机背面的图元; 但这些通常不计入GPU图元输入统计中的culled_primitives主要部分。

根据本次运行数据分析,项目中图元处理情况良好,input_primitives与culled_primitives的比例处于合理范围,未发现因过度图元提交或严重剔除浪费导致的GPU顶点计算压力问题。因此,当前场景的剔除效率正常,无需针对图元剔除做额外优化。

综上,所谓的“XY平面和Z平面剔除”并非标准术语,实际起作用的是视锥体剔除,它是决定哪些图元被保留或剔除的核心机制之一。

GPU Culled Primitive中的“XY平面剔除”和“Z平面剔除”是视锥体剔除(Frustum Culling)在GPU硬件层面的具体实现阶段,它们共同构成了完整的视锥体剔除过程。

具体来说,视锥体剔除从逻辑上判断一个图元是否在摄像机的可视范围内(即视锥体内)。而在GPU执行时,这一过程被分解为多个连续的裁剪测试阶段:

  • Facing & XY Plane Test:此阶段主要检测图元是否位于视锥的X、Y方向边界内,并进行背面剔除(Facing Culling)。若图元在X或Y轴方向超出视锥范围,或为背向相机的面,则在此阶段被剔除。

  • Z Plane Test:此阶段检测图元在深度方向(Z轴)是否超出近裁剪面(Near Clip)或远裁剪面(Far Clip)。若图元距离过近或过远,则被剔除。

  • Sample Test(微图元剔除):进一步剔除那些屏幕投影面积过小、无法覆盖任何像素采样点的图元。

这些阶段按顺序执行,每一步都会统计被剔除的图元数量。因此,“XY平面”和“Z平面”剔除并非独立于视锥体剔除,而是其内部细分的裁剪步骤。


分享链接 :

https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=51a667fc-208e-4e0d-9d3d-a36a1bf2de39

From问答社区

Q1:在UWA问答社区看到帖子:

https://answer.uwa4d.com/question/68d4e378244ce21ce9ec0920

最近刚好我的项目也碰到了这个安卓16KB的问题,按照这个贴子实操还是一直闪退,想请教一下大家有碰到闪退问题吗,是如何解决的呢?

A:更新对应的so库,AS自己查看,不是显示16KB就得换,正常应该这么显示:



Q2:这些都换了,谷歌的检测工具都能通过了,目前就是闪退。

A:很明显,假现象,工程里面绝对还有其它不符合标准的,可以空包一个一个往里面加就知道了。

Q3:我目前用2020版Unity出的空工程,按照上述操作完成之后,还是闪退,基本就没有其他的so。

A1:Unity 得升级,最低是2021,升级到2022.3.系列,起码是2022.3.62,有些同大版本,都是不支持的,我问了一下Unity官方那边的人。

A2:试过不行,最后还是升到2022。

A3: 可以分析一下闪退日志是否有报错,一般可以定位到问题库。

感谢小肥狼、tommom和小花轮子@UWA问答社区提供了回答欢迎大家转至社区交流

https://answer.uwa4d.com/question/68d4e378244ce21ce9ec0920

无论是社区里开发者们的互助讨论,还是AI基于知识沉淀的快速反馈,核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。本期分享分别来自UWA AI问答和UWA问答社区,希望这些从真实开发场景中提炼的经验,能直接帮你解决当下的技术卡点,也让你在遇到同类问题时,能更高效地找到破局方向。

封面图来源于网络

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