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夜間瀨玻璃丨文
说来有点惭愧,虽然我是个平日里不太爱出门的 i 人,但在游戏、动画之外,我最感兴趣的偏偏是“狼人杀”——一个社交属性极强的节目。
i 人的怕生性格摆在那儿,要真让我和陌生人开“网杀”,确实有些为难。所以比起亲自下场玩,我更喜欢看别人玩狼人杀。平时会追“京城大师赛”这样的节目,也常常蹲点看 B 站 UP 主团建玩《Among Us》《鹅鸭杀》。
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除此之外,平日里我也会去翻一些“狼人杀”题材的作品——比如漫画的《人狼游戏》、还有今天想和大家聊的十月新番《古诺希亚》。
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《古诺希亚》由同名游戏改编而来。
原作口碑极佳,被视为近十年少见的科幻悬疑佳作。日本 IGN 评 10/10,Fami 通给出 36/40 直入“白金殿堂”,并获 Fami 通×电击游戏大奖 2019 年度最佳独立游戏。玩家间更是以“科幻神作”,口耳相传。
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那它讲了一个怎样的故事?可以把它理解为“需要无限轮回的单机版狼人杀”。
从昏迷中醒来的玩家,被卷入一场经典的狼人杀推理对局:名为“古诺希亚”的存在扮演狼人,利用花言巧语隐身在其余乘客之间;而众人需要通过讨论,将可疑者送入冷冻仓,也就是“放逐”。
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在第一轮游戏的终盘,带你离开休眠舱的塞思会递给你一把“银之钥”。这把钥匙拥有匪夷所思的力量,能够让你穿梭于轮回之中。
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自此,《古诺希亚》真正的故事才向你敞开——你必须在无数次循环里,与船上的十四位乘客熟识;他们的身份、性格与行事方式各不相同,而你的任务,就是尽可能去理解他们。
唯有如此,你才有机会抵达那道通往最终 True End 的门。
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老实说,当听到《古诺希亚》要改编成动画时,我并没有抱太大期望。
毕竟原作的叙事几乎完全依靠文字推动,要把那种循环、推理的节奏转化为影像,本就难度极高。而且作为 2019 年的独立游戏,《古诺希亚》虽然风格独特,但画面表现力算不上突出,能直接移植到动画中的内容也十分有限。
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然而动画开播后,风向却与我的预想截然相反——《古诺希亚》成了国内十月档的黑马。开播仅三集,便逆袭登上当季评分榜首。在 B 站和各类论坛上,它的口碑也是出类拔萃,远远甩开同季的其他新番。
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事实上,《古诺希亚》动画至今还远未触及原作最精彩的部分,但它能在仅三集的体量下收获如此高的评价,原因正是制作组的用心几乎肉眼可见。
前面提到过,原作游戏几乎完全依靠文字推动,能够直接移植到动画的素材并不多。于是动画组在尊重原作的基础上,进行了大量原创与补充设计。
以第一集为例——它对应的是游戏的序章。原作中,玩家从修复舱中苏醒后,很快就被带往大厅,直接进入讨论与投票,节奏极快。
而动画在这一部分有意放缓了节奏,补充了更多世界观细节:飞船的走廊、内部陈设、冷冻仓的布局等,都是在原有设定上重新设计、再现的成果。
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还有投票流程的呈现。
游戏中只是简洁地弹出列表,确认投票后便直接显示结果;而动画则进一步扩充了这段过程。观众能看到专门的投票房间、实时计票的场景,甚至还加入了角色的“遗言”演出。虽然这些内容在原作中并不存在,但在这样一个封闭空间、人人自危的氛围中,这样的处理又恰如其分。
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最重要的,还是“角色”。
《古诺希亚》原作虽然偏向文字冒险(AVG),但由于经费与形式的限制,角色几乎没有配音,狼人杀的流程也多是“谁怀疑谁”“谁相信谁”这类固定文本,配合一些表情差分。除非玩家长时间沉浸其中,否则很难对角色留下特别深的印象。
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而动画在这一点上做了极大的补足。以第一集登场的 SQ 为例——动画用她一连串细腻的小动作、夸张却不失灵气的表情,再配上鬼头明里的配音,把那个既天真又带点危险气息的角色立体地呈现在观众面前。短短几幕,就让人明白她为何在原作中人气极高。

《古诺希亚》全剧共 21 集,篇幅远比普通季翻12集来的充裕,足以让每个角色都获得属于自己的呼吸空间。而更重要的是,从目前的表现来看,这部动画并没有辜负原作的厚度与野心,让这些曾只存在于文字里的角色真正“活”了起来。
也正因为如此,我才愿意在这个时点和大家推荐《古诺希亚》,它值得被更多人看到。
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如果说动画让更多人注意到这部原本小众的《古诺希亚》,让人对“一个玩家对抗十四个 AI 的狼人杀”生出好奇,想知道这场游戏将如何展开、又会走向怎样的结局——那么它真正的魅力,依然要回到原作游戏之中。
虽然我用了很多夸张的词来形容它,但《古诺希亚》可能并没有你想的那么“好玩”。它的狼人杀部分其实相当直接,甚至可以说——直接到几乎只剩下数值在运转。
游戏一开始其实就能注意到这一点——在角色编辑页中,系统清晰地列出了你的各项能力值:
领导力:代表你能否让他人认同你的意见、跟随你的判断;
直觉:决定你能否察觉到他人的谎言或可疑行为;
逻辑性:越高,你的发言越容易在理论上说服他人;
亲和力:影响他人对你的好感度,让你更难被投票放逐;
演技:则让你的谎言更难被看穿,能更有效地传达立场;
隐蔽性:则让他人更难察觉你的敌意与行动,也不容易被古诺希亚暗袭。
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这些数值看似是角色养成系统的一部分,实际上却构成了整个推理循环的底层逻辑。而这些数值在游戏里的体现,会让人又爱又恨——甚至某种程度上,会让你彻底疯狂。
游戏的前期几乎就是一段“受苦练级”的过程。每一场狼人杀都像是一场训练,你在不断积攒经验,也在反复体验挫败。哪怕场外的你逻辑清晰、判断精准,准确揪出了古诺希亚,也常常因为数值不足而有心无力——明知道真相,却只能眼睁睁看着局势滑向崩坏。
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比如中期登场的角色“库库西卡”,一个无法开口说话、只能用表情表达的女孩。她的“亲和力”几乎是满值——这意味着,只要她还活着,就几乎没人舍得投她。
哪怕她的行为再可疑,也能靠一个表情化解所有危机。于是你会一次次看着她在终盘卖可怜、装无辜,把局势带偏,却无能为力。
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再比如最早遇到的“拉琪奥”,一个典型的逻辑怪。推理精准、言辞犀利,几乎从不开口废话。然而他那低到谷底的“亲和力”,让他常常还没来得及展示分析,就在下一轮被全员票飞。你明明知道他是对的,却也救不了他。
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那么当这些数值作用到自己身上时……
我强烈建议大伙感兴趣尝试时,把隐蔽性点高一点。前面也说了“隐蔽性”其实是一个偏向保守的玩法,在发言阶段大家不会太留意,同时夜晚也容易从古诺希亚的手里偷生。
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你问我为什么这么做,因为《古诺希亚》并不是一款正统的“狼人杀”游戏,它只是借用了“狼人杀”的壳子,去讲述一个更庞杂、更孤独的科幻故事。
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⚠️接下来的内容涉及到《古诺希亚》中后剧情剧透,酌情观看
当你经历了三十多次轮回后,塞思交给你的“银之钥”终于出现了新的功能——事件解锁。它能在你自定义狼人杀对局时,自动生成尚未收集事件的条件。也就是说,从这一刻起,每一次轮回都变得更有方向、更具目的。
正因为有了“事件检索”的帮助,你才得以贴近这些角色,去理解他们在那无尽循环中的真实模样。
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在一场十四人三狼的对局中,如果你们在开局阶段就成功找出了古诺希亚,那么接下来便会触发吉娜的故事线。
吉娜是游戏开篇就登场的女孩,来自地球的老乡。她安静、温和,有些多愁善感,常常问些让人摸不着头脑的问题——比如“飞船会飞到哪里去”。
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在这一轮循环中,飞船被卷入太空垃圾的冲撞。
舰外传来紧急通讯,吉娜立刻前往舰外,接手应急操作,命令系统AI Levi 进行修复。然而 Levi 拒绝了,理由是舰内存在古诺希亚,修复程序无法启动。
而吉娜只是平静地回答:“舰船内,并不存在古诺希亚。”
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说完这句话,她松开了手中固定用的把手,飘入无垠的宇宙。直到终盘结算的那一刻,你才会发现——她,正是那场游戏中最后一个幸存的古诺希亚。
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还有一场让我印象极深的轮回。那一次,乙女成了游戏中的“BUG”。
游戏里的乙女是一只海豚——温柔、天真,生活在舰船内,有时甚至会被舰船成员钓鱼钓上来。
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而“BUG”这个特殊身份,则相当于狼人杀中的“狐狸”。在系统判定中,他们是世界的漏洞,是“错误”的存在——不会被古诺希亚杀死,却会在被工程师(预言家)查验时立刻消亡。想要取胜,他们必须在所有阵营分出胜负后,仍然独自存活。那几乎是接近不可能的条件。
那一轮的终盘投票后,被选中放逐的人却没有被冷冻。相反,已经胜利的乙女在投票结束的瞬间冲向了冷冻室。她在那一刻终于意识到自己是“BUG”,脑中被毁灭世界的冲动塞得满满当当。可她不想让同伴们消失,于是凭借自己的意志,主动抵抗了系统的命令——选择冻结自己。
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这正是我能一直坚持玩《古诺希亚》的原因之一。十四位性格迥异的角色,每个人都有独立的行为逻辑,他们的举止与选择会因身份的变化而不断改写。
在《古诺希亚》中玩家能够扮演的每一种身份,而AI 也同样可以。这意味着,制作组在塑造这些角色时,必须同时设想他们在八种身份、三种立场下的思考方式与反应模式。
他们并非被设定好的剧中人,而是被赋予了足以自我运转的灵魂。
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而在我看来,这也仅仅是《古诺希亚》备受好评的原因之一,真正让它在海外被称为“神作”的原因,其实是它的结局。
在不断轮回的过程中,你会收获到非常,非常多的信息。
比如船长乔纳斯其实和库库西卡早就相识,库库西卡是他买下的一对完全相同的少女人偶,两个人偶之间的意识可以互相转移。这是你在一次团灭中才得到的真相。
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再比如活泼可爱的SQ真的是双重人格,据她所说她不过是想要延长寿命的母亲“玛楠”创造出来的克隆体。所以每当SQ成为古诺希亚,她的掌控欲、破坏性都拉到最大。
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还有很多、很多类似的小细节……这些小细节共同构成了《古诺希亚》的结局。
你从塞思手中获得“银之钥”后,开始在一次又一次的循环中穿越无数宇宙:目睹吉娜的牺牲、库库西卡的暴走,听 SQ 吐露自己作为母体玛楠克隆体的真相,也从拉琪奥口中得知——“银之钥”并非时间的锁链,而是通往平行世界的门。
在无数次跳跃的旅途中,你甚至遇见了“尚未轮回的塞思”与“尚未使用银之钥的拉琪奥”。
在那一场轮回中,飞船被太空碎片击中,塞思被困在破裂的舱壁下。眼见她命悬一线,你想起另一把银之钥。于是取出钥匙,将塞思送往另一个宇宙——虽然拯救了她,却也让她踏上与你相似的旅途。
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无数轮回之后,主角的银之钥收集了所有的时空信息,这预示着旅途即将迎来终点。这时候你可以调动游戏,15人参与,0个古诺希亚。在这个最终的宇宙中,不再有古诺希亚的入侵,也没有人再受伤。在塞思的指引下,你决定主动开门,结束这场漫长的循环。
但故事并没有到此结束,门打开后,必须有人带着银之钥进入另一侧才能将其关闭。同时,为了维系宇宙的稳定,一开始沉睡在医疗舱中的你必须离开。于是塞思抱着沉睡的你,踏入门的另一边——而清醒的,走到旅途终点的你还留在原地。
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自此,塞思从所有人的记忆中消失,世间无人再记得她,只剩你一人记得。
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然而玩家——也就是更高维的“我”——并不甘于这样的结局。
我们重新开始游戏,在第二周目的第一次轮回里,再度睁开双眼。此时的主角,已携带着无数轮回的记忆;而塞思,也因你的“愿望”,她的银之钥彻底被填满。
一个打破了第四面墙的选择,这是只有你才能拥有的,跨越维度的力量。
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接下来,塞思与主角一同面对最终的古诺希亚——寄居在 SQ 体内的玛楠。为了延续生命,玛楠同意将意识转入空置的库库西卡人偶中,带着银之钥前往门的另一边。她得偿所愿地获得“永生”,却也在无尽的时空里,化为最初的库库西卡。
至此,轮回闭合成环:塞思的旅途在主角的起点终止,玛楠的欲望成为故事的原点。
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一切的终结,也是一切的开始。
在真结局中,《古诺希亚》早已不再是“找出谁是狼人”的游戏,而成为一场关于意识、记忆与存在的长途航行。每一次轮回都在积累信息,每一个“我”都在成全另一个“我”。
主角的觉醒,让塞思的旅途得以完满;塞思的离去,让玩家意识到自己才是那位真正的高维观察者;玛楠追求永生,最终被困于人偶之身;塞思渴望解脱,却成为循环的引路人;而我们追寻真相,才发现——
真相本身,正是起点与终点的重叠。
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《古诺希亚》的结局之所以能“封神”,在于它以惊人的完整度,将游戏机制、叙事逻辑与玩家体验融为一体。
轮回不只是故事的设定,而是贯穿在玩家行动中的主题:每一次重启、每一次投票、每一次死亡,都是主角在无数宇宙间追寻真相的映射。
塞思、主角与玛楠的命运在结尾汇聚成环——主角的轮回造就了塞思的启程,塞思的旅途回溯为主角的起点,而玛楠对永生的执念则化为库库西卡的诞生。
游戏以科幻的逻辑讲述哲学命题,让理性与情感在最后一刻抵达平衡。如果你拒绝接受结局、重新按下“开始”时,塞思的钥匙因这份意志而被填满,屏幕两端的意识在此刻融为一体。
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这就是我为什么无比期待《古诺希亚》的动画,它才刚刚开始讲述这些故事,熟悉的感觉却让我不自觉的期待。
在这场看似“狼人杀”的推理中,被注视的并不是真相。这些人在无尽的循环中相遇、彼此辨认,也让我天真的相信,即使记忆被重置,总会有人再次醒来,就像一次新的轮回。
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