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力压三角洲赶超鸭科夫?刚刚瑞典搜打撤新游登顶全球热销榜

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突破瓶颈

刚刚,瑞典研发商Embark Studios开发、韩国Nexon发行的《ARC Raiders》正式上线。游戏上线不到一个小时,登顶了Steam全球热销榜,同时在线人数131211,空降Steam最受欢迎游戏第6名,仅次于《逃离鸭科夫》(154700),超过了《三角洲行动》(104906)。


按照现在的趋势, 《ARC Raiders》PCU超越大火的俯视角PvE搜打撤《逃离鸭科夫》,只是时间问题。如此说来,全球射击市场搜打撤格局又迎来了新的变化。

随着近期一些热点事件的爆发,关于传统搜打撤类产品在长线运营和经济系统上的痛点,已浮出水面并暴露于大众视野。如何解决,正成为各大入局者迫切思考的问题。 《ARC Raiders》有望给搜打撤游戏带来新的经济循环解法,即自由选择赛季重置机制。

与传统射击游戏不同,“搜打撤”玩法的心脏是它的经济系统。从游戏的核心玩法循环,局内体验到局外养成,再到玩家行为与生态,都蕴含着经济学逻辑。


尤其对于一些“不删档”的搜打撤游戏而言,如何平衡玩家长期资源积累vs通货膨胀vs游戏内容供给和收益之间的关系,称得上一门大学问。直白点说,游戏产品在娱乐属性之外,也承担着很大的商业属性。

在这一过程中,游戏官方/策划会扮演“中央银行”的角色,通过多种方式进行调控。目前主流的做法有两大类:

其一,如《逃离塔科夫》这类“赛季删档”的产品。强制重置玩家账户进度,周期性地将玩家拉回同一起跑线,保证市场供给平衡。其二,如国内热门的不删档搜打撤产品。主要以控制产出、加大消耗、建立资源消耗渠道等,来进行调控平衡。

对于前者而言,它可能会造成“筛选核心用户”的结果,能长期留下来的多为硬核玩家,不容易拓展更大的基础。对于后者,它需要承担起更多样的用户需求,在长线上对产品的包容性有更高要求。例如玩家自发形成的某些看似破坏游戏环境的行为,本质上是对游戏经济环境高压的一种适应性反应。

说实话,无论是哪一种都不好去做平衡,当前行业更没有得出“标准答案”。不过,近期我们也能看到部分厂商在做新的尝试。例如以单机PvE“取巧”切入的《逃离鸭科夫》,又或是被海外媒体称之为采用了“天才方案”的《ARC Raiders》。


尊重,也是一门平衡艺术

不管是为了“趁热引流”,还是出于玩家客观存在的需求,《ARC Raiders》的“自由选择赛季重置”机制,都称得上在搜打撤赛道的新尝试。

正如一位游戏制作人曾向笔者表示,搜打撤的经济体系本就很复杂,不是一时半会就能想透彻的。但当前大家在这一方向的各种探索都有其价值所在,因为答案或许就藏在其中。

在此简单介绍下《ARC Raiders》,这是一款由《The Finals》 研发商Embark Studios推出的PvPvE射击游戏,在核心玩法体验上与主流的射击搜打撤相似。游戏于今日(10月30日)正式上线。目前,该作已在登上Steam全球热销榜Top1。


谈及《ARC Raiders》近期在搜打撤赛道引发广泛关注的原因,除开游戏本身的设计、玩法特色外,更在于官方在临近产品上线前夕,发布了一个针对赛季重置机制的全新公告——Expedition Project(远征计划)。


公告发布后,“远征计划”在相关社区中引发了搜打撤爱好者们的广泛讨论。有人觉得,如果没有赛季重置塔科夫的长线体验可能就是一场噩梦。不过也有人认为,塔科夫的长期健康来自于强制性的措施,这会影响一部分玩家的体验。

对此,《ARC Raiders》设计总监Virgil表示:“我们完全明白全局重置带来的好处。老玩家在游戏中获取新的体验,经济系统会重置到基准水平,所有玩家会处于同一起跑线。然而强制清除有一点违背了对那些总游戏时间较少玩家投入的尊重。“他希望,在理想情况下,最终找到最适合《ARC Raiders》机制与大多数玩家体验的办法。


在正式版游戏中,《ARC Raiders》推出名为“Projects”的功能。当玩家达到20级时,可以解锁首个远征计划。这是一个以约8周为周期的任务,玩家在周期末的特定窗口期内,可自主选择是否重置自己的角色进度(包括等级、技能、物品等)。若未完成或未选择重置,所有进度将完整保留至下一周期,玩家不会有任何损失。

但正如有一些玩家表示,如果可以保留,他们肯定选择保留。尤其是对于一些休闲玩家或鼠鼠玩家来说,这大大减轻了赛季重置带来的重新起装的负担。若是基于这一情况,《ARC Raiders》有可能也会陷入“因长线资源积累,没有大资源消耗出口,造成整个游戏经济体系通货膨胀”的问题。


为此,《ARC Raiders》还做了第二层考量:

其一,游戏中赛季重置有删档也有保留。选择重置的玩家,将失去角色等级、技能、装备、库存、制作能力等固有养成内容。但会保留饰品、成就、排名等激励性内容。

其二,为完成远征计划的玩家提供更多福利与激励。其中包括,每一次完成远征计划都会永久解锁内容,且玩家会得到限定装饰奖励;下一个游戏周期提供的账户增益效果,并且连续完成远征计划,玩家将会得到更高限度的增益。


从本质上来说,《ARC Raiders》推出远征计划,更多是通过用户分层去满足不同类型玩家的体验需求,核心目标是营造一个对大部分玩家都公平友好的游戏环境。

对于核心玩家,他们可以通过定期重置持续获取游戏新鲜感,并收获额外奖励,能够建立更长线的游戏目标。对于休闲玩家,他们则完全可以按照自己的节奏体验游戏,不用担心因强制删档而让心血付之东流,更没有追赶赛季进度的负担。

目前来看,搜打撤玩家们对于这一机制的设定有着较高期待。它有可能解决搜打撤产品长期存在的经济系统痛点,同时也尊重了玩家的不同需求。但至于能否根治,我们还需以更长线的角度去持续观察。


赛季制+永久服源自暗黑

虽然这种自由选择赛制重置的模式在搜打撤产品中并不多见,但并非《ARC Raiders》首创。在MMO、SOC等领域,“赛季制+永久服”早已成为一种成熟的运营模式。

据了解,最早尝试这一“双轨制模式”《暗黑破坏神2》。2003年,暗黑2在发布的1.10版本补丁中,首次引入了名为“Ladder(天梯)”的赛季系统。


这套系统的机制为:赛季服(天梯模式),玩家需要创建全新的天梯角色,从头开始体验游戏。赛季会引入新的玩法、平衡性调整以及专属的装备和奖励。赛季结束后,这些天梯获取内容会被转移到普通模式(永久服)。而永久服则汇聚了所有过往赛季的“遗产”,角色和数据会被永久保留。玩家可以在这里继续游玩他们的旧角色,测试不同的装备和角色BD。

这一模式能够解决很多问题。首先,定期重置的赛季服可以更好平衡游戏内经济系统,避免经济失衡和高等物品供大于求。其次,赛季制能够让玩家周期性回到同一起跑线,提升公平性的同时,可以拉近新老玩家的差距。

再则,新赛季通常会伴随新的游戏内容,这能有效吸引玩家回流,保持游戏的活力与longevity(长线生命力)。

得益于暗黑2的成功实践,使得“赛季服+永久服”模式被后续众多游戏借鉴,尤其是在刷宝类和MMORPG类中几乎成为标准配置。典型如《暗黑破坏神4》、《流放之路:降临》、《魔兽世界》经典旧世赛季服、《逆水寒》赛季服等。


一位《魔兽世界》老玩家向笔者分享道:“赛季服给我的感觉就好像国产老手游开新服的模式,所有人都是从零开始,没有什么快车大号带刷等等。”在他看来,这种“从零开始”的体验,恰恰是很多永久服老玩家所渴望却又难以获得的。

不过,赛季服也有其局限性。正如一位游戏从业者指出“赛季服还是适合精英玩家”。对于那些不为装备,专门为了体验下PvP、练练专业技能、钓钓鱼和看看风景聊天的玩家,永久60级服可能比赛季服更合适。

除开这些热门品类或产品外,目前包括SOC类的《七日世界》、二次元产品《幻塔》等也引入了赛季服+永久服/正式服的模式。

这种设计巧妙地在赛季服与永久服之间架起了桥梁,让不同类型的玩家各得其所。

一些有可能的破局之道

那国内游戏厂商能否借鉴这套模式?笔者认为,这既存在不同点,也有一定可能性。

不同点在于,《ARC Raiders》采用的是买断+内购的模式。就商业性而言,买断制其实承担了一部分回收项目研发成本的功能。但国内热门的搜打撤产品更多是免费+内购的模式,它需要在长线上考虑更多的商业可能性。


从理论上来讲,如果一款搜打撤游戏的生命周期足够长且保持足够稳定的大DAU,那么多数厂商主打的皮肤付费模式,有很深的价值空间。不过,考虑到不同厂商的运营策略,以及整个市场竞争的变化,他们多少会做出其他调整。

不过,基于MMO以及《ARC Raiders》创新模式的反馈,我们或许也能为这类搜打撤产品提供一些解决痛点的思路。

《ARC Raiders》提出的自由选择模式,实际上就是在探索“赛季服+永久服”的双轨制。

对于搜打撤游戏而言,双轨制可能意味着,赛季服专注于提供公平的竞技体验和周期性的新鲜感,能够吸引玩家回流和新玩家入驻。永久服则能培养深度的经济互动和长期资产积累,满足核心玩家的需求,构建一个稳定用户基础池。

其次,综合市面上的产品痛点来看,搜打撤要保持一个可持续的经济系统,关键要素可能包括:阶梯式的资源投放,可视化的消耗渠道和保底机制。


在笔者看来,它需要一套动态难度与资源调节系统,或许我们可以参考《天下3》的DDA机制。例如搜打撤游戏可根据玩家数量调节产出:当DAU低于一定阈值时,自动提升任务奖励;当DAU超过某个水平时,则降低产出效率,保持经济系统的稳定性。

当然,对于一款头部大DAU产品而言,这一机制可能会因为DAU高阈值阶段的调整,影响一些玩家的出货体验。这需要厂商根据自身产品以及用户实际情况,持续进行调试。

最后一点,目前有很多产品都通过分层设计去满足不同用户的偏好,这一出发点是好的。但在面对市场竞争与长线运营变化时,如何更好地坚持并尊重玩家的体验选择,也应该成为大家要去深入探讨的问题。

在游戏产业的演进史上,MMORPG已经走过了经济系统设计的诸多弯路。如今,类似的挑战轮到了搜打撤游戏。至于《ARC Raiders》能否成功打造一个让不同搜打撤玩家都能找到自洽位置的经济生态,我们将保持密切关注。


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