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这款掀桌子的二游终于上线了,《二重螺旋》想试试对行业惯例说NO | 游戏干线

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英雄游戏的《二重螺旋》是一款很有辨识度的二游。不光是说游戏本身带着一副特别的调性,主要体现在游戏产品本身,比如少见的双线叙事,颇具深度的剧情;还有在产品之下,团队所展现出的“打破惯例”的勇气。

老实讲,2025年的二次元游戏赛道是公认的“卷”,各家大厂使出浑身解数,在二游的框架下增添各种新奇的玩法,以求带来让玩家玩游戏【WOW】一下的体验。但《二重螺旋》的特别之处则在于,他们似乎想要试试挑战二游成熟的设计框架,面对这一红海化的市场,给出自己的回答。


昨天(10月28日)上午十点,历经多轮测试打磨的《二重螺旋》终于全球上线。不多时,《二重螺旋》便冲上了AppStore游戏免费榜榜首,同时也成为了各大二次元群/社区热议的话题。

我很确信这不是英雄游戏广告投放的结果,因为不会有二游厂商会将自己的游戏推向一些敏感的社区,比如【有男不玩ML吧】。而今天《二重螺旋》在这些社区也是讨论的TOP话题。

用很多玩家的话来说,不管这个游戏最终怎么样,就冲它【敢于打破惯例】的勇气,自己也要尝尝咸淡。

听劝?直接掀桌!

几乎现在所有的游戏团队都喜欢为自己立听劝人设,我们总能看到一些游戏策划/制作人会在线下活动中/直播中去解答玩家问题,并针对性的给出一些解答方案。很多游戏也将这些做成了固定节目,来展示自己的听劝理念。

如果说市面上的产品是听劝的话,《二重螺旋》就是掀桌子,更直白的说是,【疯了】。【疯了】是业内许多同行对于《二重螺旋》的直接印象,因为它不但针对玩家在测试时反应的一些痛点(比如体力限制/引导等等)进行了优化,还直接将游戏的商业化框架从【氪金抽卡】变成了【外观付费】。


宣布改变商业化模式的时间就在正式上线的两个月之前,而在此之前《二重螺旋》已经根据玩家的测试反馈优化了游戏的许多方面,大到系统小到细节,可以说是【听劝】中的佼佼者。而玩家们也发现《二重螺旋》每次的改动不仅仅是解决玩家反映的问题,往往会更进一步顺着玩家反馈问题的链条做更长链路的优化。

所以在宣布【取消角色和武器抽卡】时,外界感慨《二重螺旋》有股疯劲时,从测试一直追随过来的玩家在惊叹之余,也觉得确实是《二重螺旋》团队能干出来的事。


这个动作也让《二重螺旋》在各大平台的声量更上了一个台阶,游戏官方账号在B站发布的视频播放量猛涨,无论是玩家还是行业都想看看这款挑战【二游祖宗之法】的游戏究竟表现怎么样。在游戏上线前,游戏全球预约量已经达到了1500万。

脱离框架束缚后,二重螺旋更加独特

在打破【二游祖宗之法】之后,今天的《二重螺旋》更像是挣脱了既有框架的束缚,游戏的许多设计比之前测试时都更加大胆,体验也更加独特。

作为一款主打割草动作的二次元爽游,【爽】是《二重螺旋》带给玩家最为核心的体验。在没有商业化的束缚之后,正式上线的版本给人感觉与【爽】这一核心围绕的更加紧密。比如在战斗中,公测版本再也不用多切角色战斗,而是选定一个角色专注开割,不用去考虑以往的角色切换循环手法;游戏也不会再逼着玩家社交,社恐阿宅不用担心【卡单人】问题,配队的非主机角色会作为支援直接与玩家并肩作战。


而转为外观付费的《二重螺旋》还下了很大功夫重制了外观系统。这一系统并非只是传统的二游简单给角色换皮肤,还涉及到了头部、面部、腰部、脚步、周身特效等自定义部位,极大增强了玩家的代入感。

配合上单角色操控+队友支援,这一改动在也让《二重螺旋》在一定程度上跳出了以往二游被人诟病的【进入主角回忆录】,而是玩家自己真正成为主角,与形形色色的角色相知相识,去浸入这个独特的异世界。此外,为自己抽到的各种【老婆/老公】们精心打扮,也成为了玩家们心头好,未来随着可选外观的逐渐充实,想必会成为游戏的一大特色。


类似的大胆但又确实深刻洞察玩家需求的改动不胜枚举,【真会啊】的感叹几乎伴随着我们公测版本体验的全程。只是两个月的调整时间也确实过于仓促,所以很多系统看上去只是做了比较初步的铺展,但从另一个角度而言,这意味着游戏的潜力还很深。

接下来,该走自己的路了

需要承认的是,《二重螺旋》也是一款伴随着争议的游戏。人们在谈起这款产品时,总是喜欢聊市场趋势,玩法框架,商业手法,总会感慨这款游戏哪里做的太过了,哪里又违背了成熟的做法,但这也往往人人忽略,玩家内心深处的真实想法和需求。

是的,不光是二游,现在的游戏做的太复杂,太氪,又太肝了。为了商业化而设计的养成让许多本来品质合格的游戏最后淹没在市场的大海中,甚至有玩家直白的表示,自己是来玩游戏的,不是来做题的。

在我看来,《二重螺旋》明显在玩家测试后的众多反馈中,捕捉到了这一点。那么既然自己的玩法是【割草爽游】,还有没有必要加那么多让人不爽的东西吗,为了商业化牺牲核心体验到底算不算本末倒置?所以最后在玩家吐槽抽卡时,《二重螺旋》直接听劝掀桌子,这样想也是水到渠成的事。


在宣布取消角色和武器抽卡时,也有玩家表达了会将商业压力转移为【肝时长】压力的担忧,游戏会不会变得更肝,会不会逼着玩家为了刷而刷?而透过公测版本的体验,我想《二重螺旋》已经给出了大家答案,尽管这个答案可能不能让所有人都满意,但至少为外界展现了官方的态度,更何况现有方案也是可以不断优化的。

在公测前瞻直播中可以直观的看到,玩家一个小时内就能刷齐40多片角色碎片,武器和其他的养成材料也能在短时间内收集齐,根据自身需求集中刷取所需要的肝度在二游中是比较低的那档。而如果想要选择更休闲的玩法,则只需要每日完成一些任务,然后将肝角色/武器碎片的时间拆分到每日游戏中,逐步获取。当然,如果想要追进度直接解锁,或者追求角色强度快速提升溯源水平,也可以按需在商城直接购买角色碎片。


也可以看到,在公测开服不到24小时时间内,已经有玩家刷取到了心仪角色的满溯。


不过当前版本也确实存在资源获取的循环比较长,玩家学习成本可能比较高的问题。但这些在整体向好的体验下,影响并不算大,而且就像上文说的,现有方案也是可以不断优化的。项目组在前瞻直播中也表示,他们还会继续积极听取返家反馈,不断优化游戏体验。

那么未来呢?产品终归是要往前走的,摸着石头过河之后,也要考虑好自己即将走向何方。而《二重螺旋》前瞻直播已经展示了游戏未来的方向,或者说【可能性】。

前瞻直播中,项目方展现了“华胥”新版本的实机内容,地图展现了极高的精细度和显著的风格化。可以看到作为二游的《二重螺旋》,在未来的内容上也并不满足于做到差异化,而是继续【掀桌子】,走别人没走过的路。


不过说到底,二次元游戏本来就是内容型游戏,我们本应对二游有着更多的想象力,二次元游戏的标签不该成为产品的束缚,而应该成为高标准,高创新的自我要求。因为它们有着全市场最较真,最苛刻,同时也是最热情,最慷慨的玩家群体,当你真正做出优秀的产品时,他们就会不遗余力的回应你,支持你。

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