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国内近八成新品都在用,这个游戏引擎要做成行业第一选择

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上周,Unite 2025大会在上海北外滩举行,会上Unity中国正式发布了团结引擎最新的1.7.3版本,新版本在渲染能力、跨端部署和AI集成方面有重大升级。


在渲染能力方面,团结引擎推出了全局动态实时光照解决方案TuanjieGI,是团结引擎1.7.3版本画质升级的核心基础,可以实时处理直射光与间接光,还原光线在场景中的传播与反射,呈现接近影视级的光影效果。

跨端部署方面,团结引擎1.7.3版本推出了虚拟几何体的重要升级,让开发者能够在移动设备上渲染出包含上亿个三角面的复杂游戏场景,跨端开发能力得以提升。同时通过跨平台架构优化,同一套代码可以将产品部署到PC、主机、移动端以及车机平台。

此外团结引擎还在会上正式公布了AI Graph功能,与腾讯混元大模型合作集成到团结引擎中的工作流平台,已落地超过15个游戏应用场景。团结引擎透露AI Graph能够帮助开发者提高20%的2D设计效率、70%的3D资产生产效率以及降低90%的资产生成成本。


在Unite 2025会上,团结引擎还宣布上线近一年时间,下载量突破50万次,帮助了超过7000款小游戏的开发,与60多家新能源车企合作,覆盖了超过300款量产车型。

现场,我们和其他媒体一起采访到了Unity中国CEO张俊波,张俊波认为团结引擎的核心竞争力来自于中国游戏市场的独特性。一方面中国游戏团队追求“跨端”,一个项目会从PC到移动端,再到小游戏端,甚至是车载端等多个平台上线,随着团结引擎适配平台越来越多,建立的壁垒就越加深厚。


在聊到Unite 2025上发布的团结引擎AI功能时,张俊波举了个有意思的例子。大家想看到所有的电视剧需要各个平台的会员,同样使用AI生成素材领域,各个AI平台各有所长,而Unity将市面上的各大AI平台集成到工作流里,让开发者可以找到最符合的资产生成工具。

张俊波还告诉我,目前在Unity生态中使用团结引擎的开发者不到十分之一,曾经有过想在今年将占比推动到三分之一的激进想法但放弃了。未来希望团结引擎能够成为国内游戏开发者的默认选择,做到当开发者立项时会说:给我一个理由,为什么不用团结引擎?

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

团结引擎的壁垒是多平台适配

Q:您认为现在中国的游戏开发产业处于什么样的阶段?中国的游戏开发有哪些优势和短板?

张俊波:中国在游戏技术和游戏开发能力和水平现在已经是领先了,尤其在手游是绝对的领先。大量技术要求很高的手游基本上都是在国内研发的。国外有很多IP,他们端游可能在国外游戏公司研发,但是手游大部分在中国提供的技术。小游戏更不用说了,国内的小游戏绝对是遥遥领先的。

在过去几年,中国企业是把国外的游戏拿过来运营、换皮。大概从五年前开始,国内企业开始卷画质,卷质量。这些游戏公司推动了引擎的管线和渲染方式的发展。目前国外领先的可能还是在游戏的创意,中国游戏的工程能力、游戏的运营能力很强。

Q:现在中国游戏产业处于领先的地位,Unity在中国的发展策略和全球其他地区有没有什么不同?

张俊波:因为通过游戏发展领先,对引擎技术的要求就更高了。Unity会提供源代码给大客户进行定制和优化,在中国以外,会优化Unity源代码的客户不会超过五个,但在中国这样的公司有20多个。这些公司里面有很多项目组,都拿着自己魔改的Unity版本来满足他们的需求。中国的开发者对于引擎的技术水平诉求会越来越高,中国开发者反而不是很在意工具上的便捷性,这就是由中国带来的独特的挑战。

如果拿任何一个基于Unity的游戏,三年前在微信小游戏上根本跑不动的,同样的在Facebook这些国外的平台上一样跑不起来。但是经过中国游戏行业这么几年的发展,相信到明年,国内不能跑在微信小游戏上的Unity游戏可能可以用两只手数了,我们努力把它优化到什么平台都可以上。

Q:您是否认为跟不同产品适配的过程,其实也是建立团结引擎壁垒的过程?

张俊波:是的,团结引擎是基于Unity基础上,Unity经过这十几年的打磨,很强的优势是跨平台,跨平台是基于高度模块化,一个局部的修改能够支持一个平台,而不影响其他的平台。随着我们适配更多的平台,壁垒就更深了。很多引擎要适配一个东西,从下往上比较困难。

Q:小游戏赛道已经是团结引擎发力点之一,团结引擎差异化竞争力体现在哪些地方?

张俊波:现在我们的主要竞争对手还是Unity本身,团结引擎相对Unity的竞争力,包体会更小。团结引擎对小游戏的能力,我们是尽可能把引擎往下沉,让小游戏的性能无限接近原生游戏。相对于别的游戏引擎,团结引擎是成熟、好用、质量可靠的;其次,在表现能力上与别的引擎还是有很大代差的。


移动游戏刚刚开始,Unity的游戏在中国市场上占比不到20%,随着硬件能力的提高,大家开始不约而同的追求3D效果。我们在2021年高峰时基本上占到80%,现在新上线游戏保持在70%以上的占比。小游戏会重复这么一个态势,因为之前受HTML的限制,小游戏跑不动3D的,只能是2D的游戏。现在我们跟微信、抖音一起合作,在引擎上,数组上,把性能挤压到极致,这样就可以提供接近原生手机一样的能力的小游戏,这样团结引擎的竞争力就会继续增长。

Q:您认为团结引擎会在哪些方面影响全球市场?

张俊波:我先说一下车载游戏,大家都知道,中国新能源汽车技术的领先,反倒是国外企业都得在国内设研发中心,利用中国的技术来反哺国外,所以我们的引擎技术同样有这么一个路径,Unity Global希望我们有一些技术能够共享,回归提供给海外。

说起小游戏,中国的小游戏如果要出海会被打包成APK盒,问题是海外那些平台跑不动。一来引擎没有足够的优化,二来数组没有优化。而Unity和团结引擎的产品能够在微信上跑,因为在数组上做了非常多的优化,路径是存在的,看他们要不要做。

将AI集成进工作流,让开发者找到最适合的工具

Q:Unite 2025可以说是AI含量最高的一届,在您看来,AI技术如何重构游戏开发者的技能体系,可能会给行业带来什么样的改变?

张俊波:在演讲中我们有提到,解决了游戏开发过程当中美术资产这部分,我们通过腾讯混元提供的这些能力,能够让开发者,特别是做原型、POC阶段开发者提供很高的便利。小游戏公司一般都没有自己专门的美术,这些工作传统都是网上搜搜,看看有没有什么素材,或者是到Unity资源商店里面搜搜有没有类似的,甚至在淘宝上买一个一折的Unity商店里面的素材,导到Unity里面使用,这是很多很多开发者的工作流程。

AI可以帮助我们集成到Unity里面,给开发者带来的一个好处:不用满世界搜3D素材。现在腾讯混元在生成3D素材和美术资产方面是领先的,我们认为大模型、垂类模型、AIGC的公司会有很多,每个人有不同的专长。就好比看影视剧,要在爱奇艺、优酷、B站等平台都要买会员才能什么电视剧都能看到。我们集成了很多家可以给开发者提供最符合他的资产,这就是为什么我们深度集成到Unity的工作流里。


Q:现在有很多视频生成的大模型,多模态大模型,多模态大模型跟Unity的团结引擎是竞争关系,还是合作关系?

张俊波:我觉得是互补关系。举一个例子,如果要生成一团火的素材,首先要通过多模态生成一个视频,由这一团火的视频反过来导到Unity里面来,拆解成粒子系统,这方面我们没有什么竞争关系。另一方面,很多训练是通过游戏引擎生成动画,再拿这些动画、视频去训练AI,让它生成视频的。

我们倒不觉得短期之内真的能够全部用视频训练以后就生成游戏,游戏是很复杂的,游戏里面不仅是视觉上的东西,还有一些交互存在的。在游戏里面有一个数值系统,所有的游戏都会涉及数值,说到底玩家不太在意火的效果到底对不对,而是在意到底掉多少血。每天忙着用AI生成游戏的人可能不是真懂游戏设计,像大部分人玩游戏,动画绝对要跳过,付钱都要跳过动画,但是数值一定是玩家最为关心的。

车载游戏是Unity的机会点,也有挑战

Q:我看到网上有不少讨论说想象不到在哪些场景下在车上玩游戏,您怎么看这个说法?

张俊波:人跟人是想法是不一样的。我经常想为什么有人玩二次元游戏?为什么会有人用陪聊软件?当人不了解别人想法的时候,确实是不能理解的。

比如说我以前玩卡牌游戏,我开车都会想玩,到时间要打团战,必须得上去点两下。之前华为刚开始做车,我跟他们聊过,开车玩游戏不是不安全吗?华为的兄弟说,玩不玩游戏不是车的选择,而是你的选择。当然,法规肯定不会允许你开车的时候玩游戏,但是一定有在车上玩游戏的需求。


另外一种场景,充电的时候等15分钟或者更长的时间,玩一局游戏多好。也有人会说我可以把手机掏出来玩,但是我都坐在车里面,那么大的显示器,那么多喇叭的音响,不玩一点好的?送小孩上培训班,小孩上课的时候,玩一把游戏多好,这个场景是存在的。再比如带父母出游,妈妈在后面玩玩斗地主也挺好,不见得一定要在车里面玩车枪球。

Q:车载游戏的开发难度比现在小游戏的开发和端游的开发,是更难一点,还是简单?

张俊波:开发其实并不难,理论上来说,安卓的游戏应该更适合在车机上跑。问题是安卓的游戏都是触摸的,车上够不着,只能拿手柄。这样就造成一个差异化,手机上面的安卓游戏不方便操作,但PC端上的手柄游戏又不好适配,所以现在的跨端游戏就有机会了。Steam上面的游戏,如果是Unity做的就好办了。未来可能会出现一些比较轻交互,用手势、眼神、各种语音控制的车载游戏。比如说斗地主,直接语音控制出三个五,这样更方便。


Q:短期内有没有可能把PC上的游戏搬到车上?

张俊波:我们现在遇到的挑战,一个是游戏交互模式的差异;另一个是车里的硬件是五花八门的。就拿屏幕来说,手机大家都知道是方的,但车机就不同了,有弯的、圆的,而且分辨率还不一样。如果支持语音控制的,供应商又是五花八门,而且下面的底层逻辑就更混乱了。

但现在车载游戏我们有一个机会。比如一个车型卖的比较好的,可能销量10万台,一个游戏有比较大的用户,可能100万的DAU,但是用户交集可能就10个人,车企就没有动力为10个人每台车做适配。但是交给我们Unity就不一样的,我们适配300多个车型,这些车型加起来2亿个用户,一交集还有20万玩家,这就是我们目前面临的一个机会。

目标将团结引擎做成游戏开发的首选

Q:您目前怎么评价团结引擎在中国市场的表现,未来团结引擎有哪些大的发展计划?

张俊波:我们也公布了一些数字,团结引擎到现在下载到50万。但在Unity这个生态里面,用团结引擎的还不到所有使用人的十分之一。主要在几个方面原因,首先一些老的游戏项目,他们会停留在之前的版本,中国游戏开发者都是专业公司的,不大会更新。

另外在小游戏市场,我们可能需要再推出更多的差异点,让开发者能够接受团结引擎。新的游戏项目上,有开发者会担心用团结引擎是不是要收钱?我们再次声明下,团结引擎对于中小开发者一样有不收钱的,政策是跟Global产品是一样的,甚至更好。


在未来随着统一渲染管线这方面能力的提升,开发者会逐步从现有的2022或者更以前的版本升级到团结引擎,进度可能比我们想象的要慢,但是我们觉得还是处于正向的,特别是明年如果基于开放鸿蒙的设备增加多的话,相信这会带来一波团结引擎的普及。

Q:Unity中国两年内团队规模快速的增长,也推出了团结引擎,您认为在中国市场上的独特性,比如说小游戏的爆发,鸿蒙生态,是否影响Unity全球的战略,未来是否会针对中国推出更多的专属功能?

张俊波:过去两年我们工程人员大概翻了一番,我们现在的工程团队还是远远不够能够服务完整的中国开发者所需要的,我们面对的战线比Global所对应的中国以外的还要广。

因为在中国以外的地区,大家不跨端,老外主机游戏做完了,移动端的游戏交给中国的团队去干,国外还省了一个小游戏,国外Unity的游戏就专注的做App了。但是在中国不行,国内游戏公司一个大项目是一定要做跨端的。但是我们也发现国内除了少数几个公司能够做到移动端和PC端有一样的表现效果,大部分公司移动端和PC端的表现情况差别太大,这也是我们要解决的问题。

为什么中国有团结引擎呢?最大的原因就是中国市场太独特了,有老外问:到底有谁需要跨端呢?结果一看全中国都在跨端。还有老外会问:谁用Unity做小游戏呀?我会说基于Unity团结引擎的游戏已经占小游戏营收的一半以上了。

Q:在未来,您希望Unity中国在整个中国游戏市场当中扮演怎样的角色呢?

张俊波:我们希望未来国内的游戏,使用我们的引擎成为一个默认的选项。当然我们欢迎不同的竞争对手有不同的选择,但大家在游戏立项的时候会说:给我一个理由,为什么不用团结引擎?这是我们的目标。

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