这几年,不少动画公司都开始跨界做游戏,艺画开天便是其中的代表。艺画开天是国漫界的一匹“黑马”,因为动画《灵笼》而被人们广泛熟知,曾经不少人是追着出PV的节奏蹲守更新,在国内极具影响力。艺画开天动画做得好好的,突然高调官宣要做自研游戏,大有一副“翻开新篇章”的架势,此举激起了不少观众的好奇和期待。
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以动画为内核,玩法靠拢主流
艺画开天对《凡应》进行重做,带出了动画和游戏协同开发的新课题。以往不少动画改编游戏要么内容割裂,要么完全割裂IP,造成“粉丝看戏,路人劝退”。《凡应》如果能把这次转型做踏实,走出一条以动画为内核、玩法靠拢主流的路,也不失为一种路径。
当然,这种模式最大的问题还是在于如何统筹故事表达和玩法深度——太注重动画剧情,容易玩家体验不足;太强调战斗和玩法,老粉丝看着又吃力不讨好。
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稳扎稳打,逐步向成熟模式靠拢
游戏行业从来不缺“跨界选手”,但大浪淘沙,熬下来的一只手都数得过来。大部分动画、影视公司进来后才发现,单靠一腔热情和一点IP,还真不够做一个能赚钱的游戏。就像你看起来有一座金矿,但没技术、没设备、没团队,全凭挖土,只能挖点沙子过把瘾。前几年跨界风口上,大家都吹自己能带着原创IP横扫游戏世界,最后不是被现实“拍回海里”,就是在半道上摆烂推新皮。
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艺画开天自己现在的玩法,显然是自家摸索的,一边翻旧账一边改方向,一点点向成熟模式靠拢。谁都明白,做新东西风险大,但心里盘算盘算,先扎稳篱笆、站稳脚跟,比盲目创新稳妥多了。既能让动画带粉,游戏稳住用户,又不至于全军覆没。艺画开天的这种做法虽然慢,但也没把摊子做烂。换个角度看,比起“头脑一热”一口吃成胖子的团队,这种走稳路的方式起码还留了个念想。
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当然,这里面最核心的,其实还是团队自身定位和行业认知。动画做得好,不代表游戏也能一帆风顺。你不懂品类、市场、竞争对手,光有情怀和设想,等来了只能是自家员工轮番加班、玩家怨声载道。换句话说,进来之前得想“你能在这个江湖活下来吗”,别真觉得凭一个PV和几张原画就能改变格局。
最后从《凡应》的整个过程来看,艺画开天这家公司起码是认栽得早、动作也快。发现独辟蹊径有风险,敢于掉头往主流跑。这操作跟打麻将一样,会糊的先下手为强。你能说不够风格化、不够惊艳,但在这个“活下去更重要”的节点上,确实算得上一个明智的转型。
对于艺画开天而言,跨界做自研游戏是一个大胆的尝试,这也意味着它需要突破自身熟悉的创作边界,去挑战全新的技术和市场难题。至于艺画开天能否做好游戏这一块,还需要等《凡应》上线了看是能否讲好故事、打出新花样,让我们拭目以待。
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