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今后两年最关键的一仗,腾讯游戏可能率先找到了破局点

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用社交价值,把更大盘的用户卷进来。

文/林致&以撒

明年竞争最激烈、最卷的赛道会有哪些?

有一个明摆着的答案——摩拳擦掌的捉宠like,一定会迎来一波爆发。

光是在腾讯内部,这类产品就有好几款了。其中最受业界关注的一款,应该是魔方工作室的《洛克王国:世界》。在过往测试时,这款游戏完成度就已经相当高了,最近它又达成了全网3500万预约。

昨天,游戏发布了新的测试PV后,相关词条随即登上了B站热搜第一;今天开测后,产品测试相关信息又在全网各大平台持续获得海量关注与热度。

除了《洛克王国:世界》之外,腾讯旗下还有《山海寻灵:捉宠大世界》《酷比大陆》等项目同属捉宠赛道。前者是《元梦之星》中的大型新玩法,目前已开启PC端预约;后者据传是由腾讯旗下某独立团队研发。

米哈游则刚刚在前一阵放出《崩坏:因缘精灵》的首曝和测试;蛮啾的《蓝色星原:旅谣》和爪印工作室的《伊莫》也已研发多时,得到了可观的关注度。更不用说Game Freak最近发布的新作《宝可梦传说:Z-A》,已经让宝可梦玩家们掀起一轮狂欢了。

游戏里的宝石海星

还靠诡异的奔跑动作出了次圈

有这些大作下场,一个捉宠大年很快就要来了。

产品扎堆不奇怪,毕竟人人都知道,捉宠游戏超级受欢迎、有流量、有商业潜力。

但捉宠like真这么好做吗?不,至少还有一个最大的问题,一直都没有被解决:「到底怎么让捉宠体验,从买断制走向大众化+GaaS化?」这个核心痛点,让它成了烫手山芋。

这些作品都在各自寻找GaaS化解法

不过数值、卡牌等传统解法,仍是更多项目的选择

如果玩过捉宠游戏,你应该不难理解这个痛点。简单来说,最为经典的那一套捉宠体验虽然足够有趣,但不管是收集、养成还是战斗,本质上都是自我满足,是一个人的孤岛。在消耗完有限的单机向内容之后,绝大部分玩家都难免会流失。即便有社区炫耀、社交互动等设计,也没带来质的变化。

一套足够经典的框架,会把后人也框住,于是大部分捉宠产品都只是在框架内改变或创新。直到《幻兽帕鲁》把捉宠和SOC结合,行业才看到了新的方向,但GaaS化的命题依然很难被验证。这就让捉宠在大众层面,始终是一道难以逾越的鸿沟。

当然,我不是说它不火,而是觉得很难再有一款新产品能把更大盘的用户卷进来,实现长青级别的大众化。

现在,一个问题摆在我们面前:腾讯游戏这次行不行?

01

已经卷到最高标准了,

接下来呢?

在过往测试时,我们更多是聊直观的玩法体验和感受——精灵可不可爱、战斗爽不爽,世界探索有没有意思……但到了同行测试这个节点,我们就必须聊点触及灵魂的东西了:《洛克王国:世界》到底想清楚了吗?魔方要如何摆脱这个品类难以GaaS化,甚至有可能高开低走、后继乏力的魔咒?

《洛克王国:世界》同行测试

从实际体验来看,毕竟是这么重要的战略级产品,魔方不至于想不清楚。过往测试时,《洛克王国:世界》的完成度就已经相当高了,而这次同行测试,它似乎补上了最后一块,也是最为关键的一块拼图。

我们先来说说前情提要——上次测试的完成度高在哪儿?

首先,《洛克王国:世界》在上一测时,已经形成了很完整、自洽的核心循环:去不同生态地形的场景探索,结合生态规律、精灵特点来捕捉收集,再利用已有精灵的能力去探图、战斗,收集更多精灵,这个核心循环不仅有趣,关键是把大世界和捉宠体验融合得高度丝滑。

其次,游戏在对战机制上下了不少工夫做出新意。乍一看还是经典回合制,但实际体验中多了不少博弈因素——除了属性克制之外,你还要考虑对方的能量,判断他是什么构筑打法,会如何出招或调度精灵……

这些设计,让游戏既降低了门槛,又提升了策略深度,受到不少玩家好评。所以不少玩家经常在测试结束后很久,还时常能刷到对战解读和阵容研发的UGC视频……

最后,游戏在细节处也打磨得足够差异化和精致。尤其是在核心的精灵设计上,凭借大量精灵的互动反馈、战斗表现,大量借助精灵完成的小游戏,还有各种丰富的交互与骑乘模式……可以说围绕精灵,魔方直接卷出了市面上的最高标准,让一些经历过测试的玩家都挺惊讶。

此评论出自B站@原画菌

测评视频的评论区热评

不夸张地说,这已经是目前最完整,且最纯粹地以精灵设计为核心的捉宠游戏,足够稳坐赛道第一梯队了,更别说它背后还是个有15年沉淀的童年IP。

既然如此,同行测试的拼图到底是什么?为什么这么关键?这就涉及到开头说的,整个捉宠品类固有的问题——没法把社交与捉宠有机结合,形成一个新的循环。

针对这一问题,《洛克王国:世界》在过往测试的完整体验基础上,很大胆地尝试了一种独创解法。

02

「所有人都能玩得

进去的游戏」

在《洛克王国:世界》的同行测试阶段,魔方在保持IP调性与品类核心乐趣的前提下,开始尝试突破这个品类的边界:让捉宠变得更开放、更具社交性,也让更多玩家能够自然地「玩得进去」。

与过往测试相比,最直观的一点不同是,同行测试大大增加了互见区的范围,和同屏可以容纳的玩家数量,在技术上很可能做了重大升级。

进一步说,在「收集+培养+战斗」这最核心的捉宠乐趣中,这次同行测试都深度融合了社交的玩法,这些做法堪称「润物细无声」——它不会打扰硬核玩家的目标导向体验,反而让他们的体验更有层次;同时,也让那些没那么「肝」的玩家能更轻松地感受到游戏的乐趣。

过去,「集养斗」更像是一种单机式的闭环体验:你拥有的精灵越多、养得越好、战斗力越强,成就感也越高,但这一切的快乐大多只属于个人。而在《洛克王国:世界》中,这种快乐被赋予了更多的社交价值,也被细分成了不同的层级与场景。

在收集环节,游戏引入了「亲子装扮」系统:洛克可以穿上和精灵统一风格的服装,并在多人同屏场景中直接展示。

它让收集的意义成为一种风格表达。对很多玩家而言,这是一种带有炫耀的玩法机制:当别的玩家看到你与精灵的双人造型时,那种视觉上的亲切和连接,本身就带来了一种社交色彩。

在养成环节,社交的设计更为巧妙。

上一测时,游戏就细致设计过了同种精灵的具体差异:身高、体重、天赋、性格、炫彩等。这些设定使得玩家捕捉的每一只精灵都有了某种独特性,也加深了玩家与之的羁绊。

除此之外,精灵还新增了影响大世界能力、互动能力、和家园、战斗场景下辅助能力的新随机特征——「特长」系统。这些特长会影响他们从家园到战斗等不同游戏场景的特质。

左右滑动查看

这些设定也使得培养一只「完美个体」变成了稀缺资源。在同行测试中,这种稀缺不再是孤立的。

通过「赠送精灵蛋」的功能,玩家可以将自己精心收集的精灵分享给他人。

同时,新增的「赐福」机制也让每只精灵拥有了故事。

玩家可消耗许愿星申请赐福,只要拥有同进化链精灵蛋并满足许愿星条件,就能让精灵蛋变为「珍贵精灵蛋」,继承赐福精灵的个体值、血脉、性格与特长。孵化后的精灵还会留下独特标记:「该精灵蛋得到了xx玩家的xx精灵的赐福」。

它让每只精灵的来源都带有明确的故事,也让玩家间的情感连接,不再停留在战斗与交换层面,而延伸到一种可记录和传递的陪伴。

这些优质精灵在社区中被不断流传,也让养成系统的乐趣不再局限于个人。

至于战斗环节,社交更成为了真正的桥梁。

一方面,部分PVE玩法支持双人。一些野怪对战和首领都可以双人协同。在观战后,玩家也可以点选交互按钮,使用自己的精灵加入战斗。

另一方面,PVP玩法中,游戏允许阵容租借和阵容码分享,让没有顶级精灵阵容的玩家也能体验到战斗的完整乐趣。

也就是说,即使没有精力收集培养出顶级精灵,也能轻松地将大佬现成的游戏资源转化为自己的。

你可以借用别人的阵容去挑战,也可以让别人用你的阵容打赢一场战斗。

那种「我培养的精灵在别人手中赢得胜利」的间接成就感,或许是一种新的社交满足——它把战斗的乐趣从个人竞技,扩展成了一种玩家之间的连接。

在「集、养、斗」之外,《洛克王国:世界》同行测试中最明显的变化之一,是社交系统的外延。

这一部分的改动,让玩家与玩家的连接变得更自然。直观来说,它让葡萄君想拉着不爱玩捉宠的朋友也来试试了。

其中一个核心机制是「牵手同玩」。当两名玩家牵手进入冒险,系统会自动同步一部分核心收益:捉到的精灵可以直接赠送,捉宠过程中获得的「许愿星」也会共享。

「许愿星」是游戏中最关键的资源之一,可用于兑换服装、稀有道具乃至部分炫彩精灵。葡萄君猜测,正式上线后,这些可兑换的资源可能会以周期性投放的形式出现,为玩家提供持续动力。

更细节地看,社交行为还会不断反哺玩家体验。

和朋友手牵手一起冒险,本身就让这个广阔的世界更有趣了。一起爬山时,和好友靠近可以恢复体力。但你也可以捣乱,用道具让好友变成果冻。

交流也变得更加便利和私密:游戏提供了多人座椅随时开启自己的聊天室,在聊天室外的玩家只会看到无字的气泡。但如果已经成为好友,或者同处于一个位面中,则可以看到文字泡。

在鸭吉吉领地聊天时,文字气泡后面会自动加上「嘎」

游戏中的多人座椅和交流界面

这些物品的共通点是:它们都不会改变「集养斗」的核心平衡。社交带来的收益主要体现在体验层面而非数值层面,让社交成为一种可选的乐趣,而不是被设计强迫的任务。

值得注意的是,在这一次测试中,社交并不止发生在人与人之间,也延伸到了人与精灵的关系。

在早期测试中,「万物皆可互动」的游玩方式就给我留下了深刻的印象。

小独角兽可以驮着玩家大步奔行,这样的骑乘只是最基本的做法。

除此之外,游戏中的鸟类精灵可以带着玩家飞抵高处,水陆两栖的精灵可以帮助玩家遨游湖面。更有像矿晶虫这样的精灵,可以带着玩家垂直于山体爬行……这一切都符合了我对精灵世界的想象。

几乎什么精灵都可以骑乘

但除了功能性的互动,《洛克王国:世界》还把互动这件事做得更加生动与温情。

一方面,除了常规意义的“骑乘”形式之外,游戏里还有很多更加温情的骑乘体验:迪莫可以像小猫小狗一样被抱在怀里,火花会轻巧地落在肩上,而体型更接近人类的精灵,则能自然地牵起玩家的手,一起在世界中冒险。

更大体型的精灵,甚至支持双人骑乘共同冒险——魔力猫可以怀里抱两个洛克,蹦蹦花可以一手托一个洛克,雪巨人甚至允许右手抱一个,头上坐一个……

另一方面,玩家与精灵的除骑乘外的互动也相当丰富:当玩家和精灵鸭吉吉置气,鸭吉吉还会发起怒来,发出青筋暴起的生气符号。

当玩家残血状态向精灵发送「救救我」的表情,精灵还会大发慈悲给你回血……

图源B站@小雨洛夏

一些精灵们还有音乐天赋。比如绿耳松鼠在丛林里的合唱会让小洛克驻足,又比如陷入躁狂的小蜜蜂们会听从吹笛的洛克的指示,变得安静下来。

图源B站@大咸鱼雷星

这种设计让互动从占有走向陪伴,也让人与精灵的关系变得更像是双向连接。

对玩家而言,游戏中的社交已不再局限于好友,也包括与自己培养的精灵之间的亲密感。

这次测试新增了精灵社交树,随着和精灵之间的关系推进,玩家可以开启更多跟精灵的互动。

如果你想,你还可以和好友的精灵也建立起亲密的关系,培养属于你们的社交树。

精灵树也像玩家关系树一样,拥有了随着关系成长而不断进阶的亲密感。

那如果你并不喜欢社交,这个游戏会不会不好玩?

这一点上,《洛克王国:世界》依然延续了前几次测试的开放性设计——社交不是门槛,而是可选项。

玩家完全可以在单机向的节奏中,独立完成从探索、收集到培养、战斗的完整循环,所有关键资源依然可通过个人游玩获得。

你可以装饰房间、布置庭院,也可以让一只强力的精灵守护菜园,延续页游时代那种轻松的陪伴感。

从结果上看,《洛克王国:世界》正在补全一个更完整的捉宠世界:既能支撑深度社交的多人体验,也能包容单人玩家的节奏和情感空间。

这正是「所有人都能玩得进去」的含义所在。它不只是为捉宠品类玩家或洛克王国IP老用户服务,而是在品类边界之外,重新定义了一种更低门槛、更具包容性的游戏体验。

03

捉宠品类,这次有了

走向大众市场的势能

从同行测试的改变来看,《洛克王国:世界》的野心可见一斑。

一方面,这种新解法带来的社交体验,并不是基于数值驱动的传统体验,也不是生硬的社交任务捆绑,而是一种被玩法自然驱动的社交体验。

通过玩家之间基于精灵能力、资源互通,甚至是单纯助人为乐的互相需要,以及共同目标下的互利互惠,游戏促成了一种更为健康的社交关系。这种源于功能性协作的关系,一定是更有价值的,因为它最终一定更有可能被升华为坚固的情感链接。

在当下的游戏市场中,有很多成功产品早已验证了这一套社交模式。恰好,这也是年轻一代最为熟悉和喜欢的社交模式,所以这个选择且不说上限多高,至少下限这一块不会出错。

另一方面,《洛克王国:世界》这次的确是在用社交体验,把捉宠品类核心特征的价值放大了。什么核心特征?当然是精灵的收集与培养。

在加入社交体验后,玩家用心血培养的那些本命精灵,不再仅仅是自我满足的收藏品,而是能够成为社交场中的硬通货,成为自我个性展示的一种渠道。你的精灵组合与培养路线,某种程度上是在定义你的游戏身份,成为人与人之间的连接器。

再加上这些用心设计过的精灵,每多一只都是在为游戏增色。随着内容量被堆起来,它们的数量也会变成《洛克王国:世界》的一条护城河。

这样的转变,才让《洛克王国:世界》真正有了质变。

如果止步于打造一个高品质的单机式捉宠产品,它或许能在细分赛道里自给自足,获得核心粉丝的认可;如果是在GaaS基础上叠加一些公会、数值PVP等公式化的社交玩法,它或许有机会迈向更大众的流行——不过不可避免地,这样下去也会沦为千篇一律的MMO主题聊天室,离核心粉丝越来越远。

但唯有像现在这样,敢对底层逻辑进行重构,将社交深度融入核心循环,它才真正拥有了挑战长青的机会。因为这能让玩家的留存,不再仅仅依赖于内容的快速消耗,而是能被玩家构建起来的社交网络高高托举起来。

当然,这并非捉宠like唯一的解法。面对捉宠GaaS化这道难题,我相信行业里的其他大作必定会八仙过海,各显神通,找出不同的路径。这个经典品类走到今天,也算是终于走到了一个路口,看到了突破自身天花板、走向更广阔大众市场的势能。

至于接下来,《洛克王国:世界》给出的解法能否被验证,就是一个很值得关注的动态了。

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