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结合电子游戏评述斯蒂芬森传播游戏理论。

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☆ 秃头所「」的第14道题是:结合电子游戏的现状,简要评述斯蒂芬森的传播游戏理论。

☆ 这 道 题 是今年的押 题 ,今年不少院校在考 纲 中增加了“游 戏传 播”, 华东师 范大 学 更是新增了“游 戏传 播和文 创产业 ”的新方向,因此游 戏 、文旅、文 创 等文化 娱乐内 容的确是今年的出 题 新方向。在新 传 考研中 谈 游 戏 , 绕 不 过 史蒂芬森的 传 播游 戏观 ,只有系 统 全面地理解 传 播游 戏观 ,才能 应对 各种游 戏类 的考 题 。因此,我想用 这 道 题来 解 决 以下 问题 :

(1)如何理解史蒂芬森的传播游戏理论

(2)理论评述题如何写?从哪些角度评述?

(3)如果对理论只是一知半解,如何撑起30分的论述题?


TTS直播答题带练☆

No.14/游戏传播理论☆

@TuTouSuo™️

|NO.1 题型内容解析

答题关键词

(1)限定词:结合电子游戏的现状

【现状综述】当前中国电子游戏行业在保持稳健增长的同时,正经历着深刻的变革。行业发展的核心驱动力,已从单纯的用户规模扩张,转向技术革新、跨界融合与全球化布局的协同发力;

【产业引擎】“游戏+”的跨界融合成为激活消费潜力的重要引擎,推动游戏技术向教育、文旅、科技等多元领域赋能;

【消费者画像】当前玩家不再满足于单一的娱乐体验,更追求游戏与生活场景的结合及情感共鸣。这促使面向年轻人群的治愈系、休闲化产品(生活模拟游戏),以及精准捕捉女性用户偏好的细分品类(《盛世天下》)快速发展;

【产业特征】移动游戏占据市场绝对主导地位;小程序游戏凭借其轻量化、低门槛的特性,成为增长迅猛的新兴赛道;主机游戏市场虽规模有限,但增速亮眼,部分受益于《黑神话:悟空》等头部作品带来的长尾效应

2)主语:斯蒂芬森的传播游戏理论

【理论缘起】赫伊津哈游戏观:赫伊津哈在1938年出版的 《游戏的人》 中提出:游戏不仅是文化的组成部分,而是文化本身固有的基础和推动力。文明在游戏中诞生,并以游戏的方式演进。

【理论内容】1967年,威廉·斯蒂芬森在赫伊津哈游戏观的基础上,在其代表作《大众传播的游戏理论》中提出传播的游戏观。他将大众传媒分为工作性传播和游戏性传播两类,并认为,“大部分日常传播行为,其首要目的不是为了实现某种功利性的目标,而是为了自我满足和愉悦,就像人们玩游戏一样”

【理论层次】斯蒂芬森从以下角度展开对游戏理论的表述:

①主观性和体验性:传播作为游戏,主要与自我娱乐、自我体验、自我提升和自我快乐相关联,体现出强烈的主观性;

②自愿性和模糊性:传播游戏包含假扮、扮演、虚拟、想象、角色替换,媒介依靠脚本为人们营造了有别于真实世界的梦境,受众自愿出入于梦境和现实之中,而且两者的界限非常模糊,这就类似于一种主观游戏;

③交往性与社会性:传播游戏包括会话、社交以及“选择性会聚”这样一些互动和交流形式,它们又与“自我”概念和社会性格的形成相互关联;

【理论意义与局限性】颠覆工具理性范式、更加关注受众主体性;但也存在过度简化传播动机、忽视结构性约束等困境。

【理论发展】①社会预言:斯蒂芬森的理论预言了当代社会的“游戏化”趋势;②“玩工”(Playbour)现象:是数字时代个体在娱乐化活动中无意识地为资本创造价值的现象。

(3)设问:理论评述题

理论评述包含了“述”和“评”两部分:述即全面梳理理论,需要将理论的起源背景、核心定义、特征、意义、不足等理论类名词解释需要作答的角度细致全面的梳理清楚;评则需要对理论产生的影响、理论的应用场景、理论在当下的发展、理论在具体案例中的体现逐一进行分析)

【破题思路】叙述史蒂芬森游戏理论的缘起、核心内容与表现;并结合当前电子游戏的发展趋势、特征和主要案例,探讨史蒂芬森游戏理论的合理性、理论不足、理论发展。

答题关键词+破题思路=答题框架

作为一道理论评述题,依然建议采用拆分主语或拆分设问两种方式进行作答,并在作答中融入限定词中的电子游戏现状作为案例即可:

(1)拆分主语史蒂芬森的游戏观:游戏观可以按照理论层次拆分成主观性、体验性、自愿性、模糊性、交往性与社会性等特质;或者按照理论的组成部分,拆分成(起源)(背景)(定义与核心内容)(意义)(发展)等角度;

(2)拆分设问述与评:直接分成述和评两个部分即可,述的部分以概念解析为主,评的部分以理论应用为主;

⭐️【思路一】(拆分理论)(结构拆分)

开篇:叙述史蒂芬森理论的核心内容,并说明该理论所构建的「传播即游戏」的观点,在当前电子游戏迅速发展的时代,正被逐一验证:

一、游戏理论的缘起:从赫伊津哈说起

二、游戏理论的内容:传播的消遣性表达

三、游戏理论的发展:社会游戏化趋势

四、游戏理论的应用:游戏产业发展与个体游戏化生存

⭐️【思路二】(拆分理论)(理论层次)

开篇:叙述赫伊津哈的游戏理论,说明史蒂芬森在赫伊津哈游戏观的基础上提出了游戏理论,概述史蒂芬森游戏理论的核心内容

一、游戏的主观性:个体资源和主观感知

二、游戏的体验性:个人娱乐和情绪表达

三、游戏的模糊性:角色扮演和虚实相融

四、游戏的交往性:会话交流和关系构建

五、游戏的社会性:自我形成和社会融入

⭐️【思路三】(拆分设问)(述评对半)

开篇:简述史蒂芬森传播游戏理论的简要内容,说明传播的游戏将社会传播当做一个“个体消遣”,在电子游戏日益融入个体生活,现代社会呈现出游戏化趋势的当下,史蒂芬森的传播游戏理论正在被反复论证:

一、史蒂芬森传播游戏理论综述(述)

(一)传播游戏理论的缘起

(二)传播游戏理论的核心内容

二、从电子游戏看游戏理论的发展(评)

(一)理论合法性:电子游戏的消遣性

(二)理论局限性:沦为“玩工”的个体

(三)理论新趋势:“游戏化社会”与“游戏化生存”

⭐️【思路四】(拆分设问)(以评为主)

开篇:简述史蒂芬森传播游戏理论核心内容,并说明当代电子游戏产业的发展现状,当前兴起的诸多游戏类型,也与史蒂芬森所论证的“传播即游戏”的观点不谋而合:

一、史蒂芬森传播游戏理论内容

二、电子游戏发展论证“传播即游戏”

(一)角色扮演游戏:游戏丰富主观世界

(二)竞技性游戏:游戏强化自我成就感

(三)生活模拟游戏:游戏重构个体体验

(四)沉浸互动游戏:游戏模糊虚拟现实

|NO.2 参考答案

【开篇】威廉·斯蒂芬森在《大众传播的游戏理论》中,打破了传统传播学“媒介即工具”的工具理性范式,提出了极具颠覆性的“传播即游戏”的观点。他将大众媒介视为 “自我取悦的玩具”,认为受众接触媒介的本质是沉浸于主观性游戏以摆脱现实束缚【理论综述】。在电子游戏用户规模近7亿、电子游戏产业保持稳健增长、品类覆盖面越发广泛的今天【结合限定词】,史蒂芬森的游戏观得到了具象化论证【引述答题框架】

一、史蒂芬森传播游戏理论综述

(一)传播游戏理论的缘起

斯蒂芬森的传播游戏理论建立在赫伊津哈“游戏即文明本质”的观点之上。赫伊津哈为扭转社会的功利主义倾向,构建了一套完整的“游戏观”,他认为:游戏具有非功利性与自主性,是 “一种自愿的活动或消遣”;游戏具有隔离性,会构建一个与现实隔离的独立时空,参与者遵循游戏专属规则,暂时脱离现实社会的身份与责任以获得沉浸体验;游戏也具备规则性与严肃性,参与者自愿接受规则约束,正是为了在规则框架内实现“挑战的愉悦”。由此,赫伊津哈对游戏的叙述,为史蒂芬森的游戏观奠定了基础。

(二)传播游戏理论的核心内容

斯蒂芬森延续赫伊津哈“非功利性”与“功利性”的二元划分,将人类传播活动明确分为“工作性传播”与“游戏性传播”,其中“游戏性传播”便是其游戏理论的核心。史蒂芬森构建起了“传播-愉悦”的理论框架,强调大众传播媒介的使用在本质上更接近于游戏性传播。人们阅读报纸、收听广播、观看电视,并非总是为了获取信息或接受教育,而是借消遣娱乐将自身从成人世界严肃的工作环境中暂时解放出来。

在此基础上,史蒂芬森提出了游戏传播的六大特征,分别是主观性、体验性、自愿性、模糊性、交往性与社会性。他认为传播游戏既是一种个体自我表达和自我体验的方式,也能在虚实相融的环境中,实现个体与他者的交流,构建社会关系,促进个人自我认知,进而实现个人社会化。

二、从电子游戏看游戏理论的发展

(一)理论合法性:电子游戏的消遣性

电子游戏的当代发展与斯蒂芬森所强调的传播愉悦性相吻合【理论梳理】。电子游戏的核心吸引力往往不在于外在的功利目的,而在于沉浸体验与内在乐趣。一方面,从动机来看,绝大多数玩家投身游戏是为了休闲放松、逃避压力或满足好奇心,这与斯蒂芬森所说的“自我满足”高度契合;另一方面,从游戏设计角度看,电子游戏通过丰富的叙事表达和虚拟场景的构建,多角度强化了游戏性传播的愉悦感【从理论到现象分析】。从《王者荣耀》的竞争性,到《盛世天下》的互动性【案例】,电子游戏的发展印证了赫伊津哈的“游戏是自主体验”和史蒂芬森的“受众接触媒介为愉悦”的本质判断【点题】

(二)理论局限性:沦为“玩工”的个体

赫伊津哈与斯蒂芬森的理论均建立在 “游戏自主性、非功利性” 的理想假设上【理论梳理】,但数字时代的电子游戏,却催生了“玩工”现象:资本通过游戏化机制,让玩家广泛参与游戏攻略发布、游戏直播、游戏意见反馈甚至游戏开发建议等非娱乐性活动中,玩家为游戏公司创造量剩余价值却没有获得任何报酬,实质是游戏资本用闲暇娱乐之名掩盖工作实质,无偿占有“玩工”的劳动【从理论到现象分析】。从电竞选手、游戏主播、代练等职业玩家的出现【案例】,都说明斯蒂芬森理论中那种纯粹非功利的游戏性传播,在现实的经济权力结构中具有一定的脆弱性【点题】

(三)理论新趋势:“游戏化社会”与“游戏化生存”

尽管面临挑战,斯蒂芬森理论的核心精神在当代以另一种方式得以拓展和印证,即“游戏化”趋势的兴起。“游戏化”一方面体现为游戏正渗透于各行业的”游戏化社会“趋势:当前,个体可以在社会中通过“游戏”掌握知识、参与公益、维系关系、购物消费,这种游戏与社会的深度捆绑,是对赫伊津哈“游戏塑造文明”思想的当代实践。“游戏化”的另一特征则为个体的“游戏化生存”,未来,元宇宙等沉浸式技术或许会为个体创造数字虚拟世界,而个体的新存在方式,或许也将从“数字化”转变为“虚拟化与游戏化”。

【结尾】喻国明教授在《参与、沉浸、反馈:关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨》一文中将“游戏化”作为未来传播的主流范式予以讨论,这也是今天重提史蒂芬森游戏观的原因——当人工智能将人类带入工具理性和效率至上的时代,人类的自我存在和自我表达,或许就将落脚于游戏和愉悦之中。

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