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IP经济的下一站,《道诡异仙VR》给出了一种答案 | 雷报

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作者:段轻

编辑:努尔哈哈赤

10月15日至16日,沙核科技在北京主办「2025砂之盒沉浸展」(SIF2025),成了一场属于沉浸式体验爱好者的狂欢。在这场汇聚全球顶尖XR内容的盛宴上,一个由监控室、诊台、白大褂更衣区和“精神体检中心”标识构成的特殊区域,始终排着长队——这里便是沙核科技与阅文集团联合出品的《道诡异仙VR》先行版的体验现场。


队伍中,既有迫不及待交流原著剧情的“书粉”,也有被现场诡谲的医院实景布设吸引而来的好奇观众。每当一位体验者摘下头显,脸上常带着一丝恍惚与兴奋交织的复杂神情。“我分不清了,刚才那一瞬间,我到底是在医院病房,还是在那个道观里?”一位年轻观众对同伴激动地比划着。

另一位资深VR玩家则反复感叹“眨眼切换世界”的巧妙:“它没有用任何手柄按钮,就是让你‘眨一下眼’,整个世界就扭曲、重组了,这种代入感是革命性的。”这种由最新眼动追踪技术驱动的核心交互,成为了现场观众离场后最热衷分享的“震撼记忆点”。





《道诡异仙VR》吸引大量游客体验

这款脱胎于现象级网文IP的VR体验,并未停留在简单的场景复现,而是试图用沉浸式媒介直击原作“中式克苏鲁”的癫狂内核。它不仅是一次技术演示,更像是一场大胆的创作实验,试图回答一个核心问题:VR能否成为承载东方幻想与精神困境的绝佳容器?

雷报在SIF2025期间,受邀与这场实验的核心操盘手——《道诡异仙VR》的主创团队,沙核科技联合创始人、XR制片人周旭东与沙核科技联合创始人、内容与产品负责人张佩斌进行了一场深度的群访对话。

比起冰冷的商业逻辑,我们更想探寻的是:一群自认“有点疯”的创作者,如何将他们作为“书粉”的热爱与对VR媒介的独特理解,熔铸成这方让观众直呼“分不清现实与幻觉”的疯狂世界?VR究竟如何重构那种“是我疯了,还是世界疯了”的体验?让我们一起走进主创的视角,揭开这场疯狂实验背后的初衷与挑战。


用VR媒介,为“疯狂”找到最贴切的载体

选择将《道诡异仙》这款以“癫”著称的IP进行VR化,本身就带着一种冒险的意味。但对于沙核科技的主创团队而言,这却是一次“蓄谋已久”的冲动。

对话中,张佩斌毫不掩饰团队作为“书粉”的属性:“当初读小说时,李火旺那种精神分裂的状态就让我们着迷——我们几个人私下里常讨论,到底是主角疯了、作者疯了,还是我们读者也跟着疯了?这种奇特的阅读体验,让我们一直觉得,VR或许是承载这种‘混乱’的最佳媒介。”

正是这份源于粉丝身份的热爱与共鸣,驱动着他们去破解IP改编中最核心的难题:如何将文字描述的、只存在于想象之中的“疯狂”,转化为可被身体感知的沉浸式体验?他们的答案,牢牢锚定在原作最根本的设定上——“双世界切换”。

“这不是一个二选一的技术方案,而是IP内核与媒介特性的一次天然契合。”周旭东解释道。他们放弃了传统的手柄按键,大胆地采用了基于眼动追踪的“眨眼切换”作为核心交互。

这微小的动作,却产生了惊人的化学反应:玩家在一次自然的眨眼后,眼前的现代医院走廊瞬间扭曲、坍缩,异化为诡谲的清风观,那种现实与幻觉的壁垒被瞬间击碎的感受,直击心灵。这不仅仅是国内首款眼动交互VR大空间内容的技术创新,更是一种极具作者意识的表达——他们试图让玩家用李火旺的“视角”去感知那个分崩离析的世界。


这种创作上的执念,同样体现在视觉与听觉的每一个细节里。

团队没有简单地套用西方克苏鲁的触手意象,而是潜心挖掘东方式的诡异美学。周旭东饶有兴致地分享了他的发现:“我们观察过很多中恐元素的枯树枝,它们的转折结构和那种不自然的形态,其实和克苏鲁的异质感是相通的。还有老墙上的斑驳、断裂处形成的类似‘眼睛’的纹理,这些才是根植于我们自身文化记忆里的恐怖元素。”

他们刻意避免直接的血腥刺激,转而通过迷雾、留白以及唢呐、古筝等传统乐器的非常规运用,去营造那种“不可名状”的压抑氛围。这一切的努力,都只为了一个目标:不是让玩家简单体会“jump scare”式的惊吓,而是让他们从心底产生一种“不对劲”的毛骨悚然,真正走入李火旺的内心困境。


IP合作好比开餐厅,如何烹出一道让粉丝叫好的“新菜肴”?

将天马行空的文字宇宙转化为可触摸的虚拟现实,绝非一方能独立完成的任务。对于沙核科技与阅文集团的这次合作,周旭东用了一个更鲜活的比喻:“这不像简单的版权买卖,更像我们一起开了一家主题餐厅。阅文提供上等‘食材’——IP的世界观与情感内核,我们则作为‘厨子’,用VR这口新锅灶,烹制出既保留原味又具新口感的大餐。”

这场“烹饪”最大的挑战在于火候的掌控,即如何在“还原原著氛围”与“发挥VR独特性”之间找到精妙的平衡。

例如,为了强化体验的开篇冲击力,团队将原著中“清风观”的剧情与后续“白玉京”的意象进行了融合改编。这一决定让双方都绷紧了神经。

“我们和阅文要共同面对书粉的审视,”周旭东坦言,“这个改动在原著的时间线里是‘错位’的,但我们认为在VR的叙事节奏里是‘合理’的。这就需要反复沟通,一起判断粉丝的情感接受边界在哪里。”


张佩斌则从制作角度道出了更深层的挑战:VR与IP的结合,目前几乎无先例可循,双方像是在共同绘制一张新的“行业菜谱”。

“最大的困难是双方如何共同去建立一套基于新媒介的工作流程和验收标准,”他解释道,“传统的工作流程中通常使用二维的原画和分镜来确定想要呈现的效果,但VR的体验是三维的、沉浸的、交互的。一个角色在纸上看起来没问题,做成VR模型后可能在某种光线和角度下就‘不对味’了。”

为了解决这个问题,团队和IP方商定后采取了最原始但有效的方法——“Demo先行”。他们不惜成本地先做出关键场景和角色的高精度 demo,让阅文团队能直接“进入”那个世界进行感受和决策,从而在创作源头就达成共识,避免后续更大的返工风险。

这种稍显笨拙却绝对真诚的共创方式,不仅为《道诡异仙VR》扫清了障碍,也为行业未来类似的合作蹚出了一条值得借鉴的路。


在“服务粉丝”与“吸引大众”之间走钢丝

解决了“如何做”的问题后,一个更现实的挑战摆在面前:这款充满实验气息的作品,究竟为谁而做?它又能构建起怎样的商业模式?

《道诡异仙VR》的定位并非简单的二选一,用张佩斌的话说,他们试图“在粉丝与大众之间走钢丝”。

“核心的第一批用户一定是IP原著粉,”他分析道,“这群年轻用户对新颖媒介的接受度极高,而且‘中式克苏鲁’的癫狂特质本身就是最好的吸引点。”为了服务好这群“自己人”,团队在体验中精心埋藏了只有书粉才能心领神会的彩蛋,无论是“坐忘道”的欺诈谜题,还是“道爷我成了”的经典名场面,都旨在引发他们会心一笑。





游客四人一组踊跃试玩《道诡异仙VR》

然而,若想走向更广阔的市场,就必须降低理解门槛。他们的解决方案是将庞杂的叙事主线高度提炼为一个最原始、最普世的目标:“逃生”。

“无论你是否看过原著,当你戴上头显,发现自己身处一个诡异的精神病院,你的本能就是逃出去。这个目标不需要任何解释。”张佩斌补充道。这种设计巧妙地平衡了IP的深度与体验的广度:粉丝能品出背后的深意,而大众也能获得一段紧张刺激的优质VR体验。


在商业模式上,团队展现出务实的灵活性。核心仍是线下单次体验付费,计划优先选择一线城市的主题旗舰店与头部VR线下店(如XMETA)进行落地,旨在先树立起品牌口碑和体验标杆。

但他们的眼光并未局限于此。周旭东透露,他们正积极探索与密室、鬼屋等成熟沉浸娱乐业态的融合,“道诡的世界观与这些场景有天然的契合度,这是一种‘扩圈’”。同时,《道诡异仙VR》计划与明年《道诡异仙》动画、剧集的上映形成联动效应,打造全方位的IP消费生态。

面对VR内容“复购率低”的行业痛点,团队的计划也显得更为长远和大胆。他们并不满足于制作一个“一次性”的体验。未来的版本计划引入多章节叙事或PVP(玩家对抗)模式,通过增强社交属性和玩法深度,来激发用户“再来一局”的重复体验欲望。

这一切的尝试,都指向同一个目标:让VR体验从一场短暂的“奇观消费”,转变为一种可持续的、值得反复探索的“娱乐目的地”。


不做“流水线产品”,要当“八仙过海”的VR造梦者

当谈及《道诡异仙VR》在行业中的定位时,周旭东首先肯定了当前VR内容发展的多元化态势。“在文旅科普方向,行业已经积累了不少成功的案例,这些先行者为大家趟平了道路,也吸引了越来越多的参与者。”然而在他看来,VR大空间体验的可能性远不止于此,还有更多方向和形态值得探索。

行业正逐渐分化出两条不同的路径:一条是市面上较为常见的“标准化路径”,追求快速量产与渠道覆盖;另一条,则是沙核此次选择的“定制化路径”——像《道诡异仙VR》这样,甘愿为特定的IP与体验,去啃眼动交互这样的“硬骨头”,打造无法被轻易复制的独特体验。

这背后,是团队对VR本质的深刻理解。张佩斌继而强调:“VR从来不是技术的简单堆砌,它应该是线下娱乐生态里有机的一环。”他们不仅仅是做一款VR内容,更是在设计一个完整的沉浸式场域。

为此,他们甚至将体验厅的前厅实景完全打造成了一座“白塔医院”,从监控室、挂号台、病历本到挂着一排白大褂的衣架,让用户从踏入的那一刻起,就已置身于《道诡异仙》的世界观里。“我们是在造梦,而VR设备只是梦的入口之一。”









《道诡异仙VR》展区实景 游客争先打卡体验

这种理念也延伸到了他们对未来IP合作的思考上。周旭东总结了三条选择标准:首先是题材与VR媒介的天然契合度,例如“双世界切换”这种唯有在VR中才能获得极致体验的设定;其次是IP方是否具备“冒险精神”,例如阅文集团这样愿意一同探索VR这种尚未完全成熟媒介的合作伙伴;最后是团队是否拥有跨领域的创作包容性,能理解并尊重彼此的创作语言。

“《道诡异仙VR》将为我们验证IP粉丝与VR体验的叠加效应,”周旭东说,“未来我们依然会更关注东方志异小说与民俗怪谈类IP,但核心永远只有一个:找到那个能与VR产生灵魂共鸣的故事。”

结语:

《道诡异仙VR》的尝试,远不止于为一款热门网文贴上VR的标签。它标志着IP的VR化改编从初级的“技术平移”,迈向了更深层次的“情感转译”。沙核科技通过眼动交互、全感沉浸等创新,不仅精准放大了“中式克苏鲁”这一独特的文化符号,更以其近乎“偏执”的创作态度,探索了IP在沉浸娱乐中所能抵达的新边界。

然而,前方的挑战依然清晰可见:用户认知的培育、高昂的成本控制、行业标准的缺失,以及最核心的——如何将“眨眼切换世界”那5秒的极致惊奇,转化为一种可持续的商业模式。这条破局之路,需要IP方、技术方与渠道方更深度的共谋,不再是简单的授权与被授权,而是真正成为命运的共同体。

正如周旭东所言:“我们不仅是VR公司,更是沉浸娱乐的创作者。”或许,下一场更疯狂的冒险,就藏在玩家下一次不经意的眨眼之间。

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