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在FPS这条卷王的赛道上,腾讯还能给出新解法

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天色晦暗,空气凝重,悬在半空的巨石废墟加重了这种不安感,遗迹的石门庞大且幽深,宛若巨兽大嘴,将来者吞没殆尽。深入遗迹内部,探照灯映出石板上的神秘符文,章鱼头古神的雕像正襟危坐,如潮水般的爬行异种自四面八方涌来,机枪扫射,炮火轰鸣,一场猎杀夺宝的盛宴,已然拉开序幕。

今日,腾讯游戏北极光工作室研发的《灰境行者》预告片首曝,逼真细腻的音画呈现,让人心里发毛的氛围渲染,大量的劲爆场面让不少玩家直呼过瘾。

从预告片演示的内容与官方介绍看,《灰境行者》大概率是个微恐题材的PvEvP射击游戏,它将克苏鲁、异种、新怪谈等微恐元素及诡秘场景糅合进游戏地图中,玩家以现代枪械为主力武器开展猎杀夺宝行动。

一个是新近崛起的微恐超自然题材,一个是垂类林立的射击游戏领域,融合二者的《灰境行者》如何在强者如林的射击市场开辟新局面,委实值得关注。

前不久,GameRes有幸受邀,参与了游戏的品鉴试玩,时间虽短,但游戏透露出来的一些特质或许能为该问题解答一二。

初见

搜打撤?不少来到现场的媒体与玩家怀揣着类似的想法,原因无他,多个头部射击厂商都盯上这块香饽饽,多款热门射击新游或高期待作品都与其沾边。试玩时,游戏进入对局前的整备界面似乎也证实了这一想法。

但正式进入游戏后,这种既视感随着怪物的出现被迅速打断。它们或咧着嘴,行动敏捷,体型虽小,但尽朝着玩家脸扑来,伤害倒在其次,遮挡视线以及挣脱时间足以让对手打空弹匣;或身披钢甲,刀枪不入,玩家只能盯着怪物附肢开火;或形如枯木,无限再生,需用特定职业武器喷火枪方能免绝后患……



作为游戏环境对抗的一部分,这些怪物带来了诸多对局变数与作战策略。

进一步地,这些怪物的存在与游戏场景设计高度绑定,它们作为一个整体来向玩家传递情绪。以试玩的遗迹地图为例,目之所及,多是一些巨型石块垒砌的残垣断壁,大量不规则的几何样式难以从现实世界里找到参照,它试图去描摹一种远古、质朴的神秘文明。



这种利用环境刻画来传递情绪的设计在第二阶段的地图中更为突出,阴暗、潮湿的荒郊野外,十几米高的怪物在河畔来回逡巡,低沉的吼叫在死寂的夜里格外突出,“惹不起”、“远离它”成为笔者的第一直觉。

第二阶段?是的,游戏流程分为两个阶段,第一阶段偏向发育阶段,地图设计接近传统的竞技射击游戏,有复杂的联通路径,大量的拐角与高低地形需要玩家步步为营;第二阶段则重心在于玩家对抗,场景设计偏向开阔的吃鸡战场,玩家可以选择放弃夺宝直接撤离,也可选择追逐游戏的终极大奖——“大金”,它会随机刷新在地图所示点位,拾取“大金”的玩家,其位置会暴露在其他玩家视野中,也会引来大型怪物的追杀,进而引发一场热血沸腾的夺宝追逐战。

在实际体验中,笔者能明显感受到PVEVP环节带来的局内变数,玩家需兼顾PVE、PVP两大对抗势力,一来枪声会暴露己方位置,二来会为对手制造趁虚而入的机会,是战是撤的抉择每时每刻都在上演。

怪物带来的压迫感同样不俗,它们不止是外形与血量差异,而是有着独特的对抗机制,在第二层中怪物会变得更为棘手,笔者便曾惨遭一名鹿角红眼怪物的疯狂撕咬,遗憾出局,当然玩家也能反过来利用怪物来搅浑局面,为自身创造有利条件。



游戏的音画表现同样值得说道,枪械射击手感扎实,击杀反馈、后坐模式偏向写实风格,环境细节丰富,剥落的石墙纹理、杂草丛生的遗迹纤毫毕现,角色皮革的褶皱、枪械的划痕清晰可见,同时还加入了雨天擦镜、喷火枪空气压缩音效等海量细节,从质感上讲,游戏够得上3A的标准。



而从玩法体验而言,相较常规射击游戏,《灰境行者》的双阶段设计与独特的PVEVP交互体验为单局游戏带来了更多的节奏变化,组队模式下更为强调团队配合,利用合理的职能分配来减轻对局压力。

夺宝

在试玩前的介绍环节,游戏负责人Ethan曾表示团队在如何定义《灰境行者》上犯了难,它含有多元的微恐元素,又与主流竞技射击游戏不同,PvE也是游戏重要构成。

仅从文字介绍上看,它容易让人联想到搜打撤游戏,毕竟其大致流程吻合搜打撤“搜索—对抗—撤离”的宽泛定义,但《灰境行者》的很多内在流程与外围设计却其实与搜打撤大相径庭,一个最为明显的区别是,玩家在局内获得的武器并不能带出战场,所获得的物资主要用于职业升级。若要较真的话,它更接近于搜打撤类型的另一分支——《Hunt Showdown 1896(猎杀:对决)》。

目前市面上主流的搜打撤游戏多向《逃离塔科夫》靠拢,遵循起装→搜索/对抗→摸金撤离→财富积累的游戏循环,类MMO的多人经济系统是游戏特质;《猎杀:对决》将单局关键收益与Boss掉落物挂钩,从而促进玩家间的对抗。前者是非零和资源博弈,后者存在最大赢家。

《灰境行者》瞄准的,恰恰是国内夺宝射击竞技游戏的空白。



相较于剩者为王的吃鸡游戏,夺宝射击的对抗更为直接且激烈,玩家围绕高价值动态目标,在开阔战场展开战略博弈,战场因“宝”的位置、所有者变化而充满不确定性,从而加深游戏的观赏性与刺激性;

而相较于同一框架发展出来的搜打撤游戏,夺宝射击通过“单一公共目标”的设计使玩家对抗更为聚焦,强化“打”的必然性,增加“撤”的变数。同时,游戏混合PvE体验,为玩家的战场射击体验注入更多的新鲜趣味。

当然,考虑到夺宝射击的硬核属性,《灰境行者》做出了一定的大众化改进,它融入了部分时兴的搜打撤要素,允许收集型玩家在提前撤离的情况下也有充足收益;同时限制地图尺寸与玩家人数,把单局时长控制在20分钟以内,符合时下玩家的游玩节奏。



为了让游戏的射击体验、游玩体验更为风格化,《灰境行者》还往两个方向继续发力,一是多元题材融合的地图,二是特化的职业设计。

从首曝PV中,不难发现游戏的取材范围相当之广,既能从克苏鲁文学中攫取灵感,打造充满神秘色彩的远古遗迹,也能基于各类新怪谈中打造偏离日常的怪异生命体,阴森可怖的地底迷宫,颓败荒芜的现代都市,波涛汹涌的海上油田,玩家可以在各种主题场景中施展拳脚。

而游戏也能基于主题的差异来设计不同的环境机制、怪物机制,能拟态的异种,促使玩家不能轻易放送警惕,环境威胁来自四面八方,水下、头顶的触手,都可能给玩家带来麻烦。





游戏还能进一步设计局内任务,如携带特定道具收服对应生物。



只能说,题材的可想象空间为游戏的长线发展与体验趣味注入了无限可能。

游戏对局的角色选择也有别于常规的英雄射击,后者为玩家提供的是完整的、无差别的角色体验,而《灰境行者》中的职业则有纵深的可自由定制的成长线,玩家将对局收益转化为职业升级资源,按制作组设想,游戏职业天赋上的设计会往《流放之路2》靠拢,从而形成丰富的个人Build体验与RPG式的长线养成乐趣,即便是同一职业,也会有截然不同的作战风格,进而增加游戏对局中的策略对抗。



从现场试玩与官方资料看,游戏目前提供的三个职业各具特色,「大锤」举盾化身移动堡垒,「幻影」融入黑夜、扮演战场刺客,焰烬奇兵「烈焰」高举喷火枪横扫战场,每个职业又有不同的进化分支——







「大锤」可攻可守,玩家可以点出霰弹枪分支,实现盾戳战术,也可抡起大锤,享受近战爆破的暴力美学,抑或走火炮路线,一发火箭扭转乾坤。



「幻影」的隐身能力能为战场带来更多变数,玩家可选择增加战场机动性,利用潜行深入敌方腹地,兵不血刃地夺取关键物资,也能选择强化自身刺杀能力,成为战场令人闻风丧胆的暗夜刺客。



在3V3的组队模式下,可高度定制的职业设计又会进一步演化出更多可能性。

在此基础上,《灰境行者》也能对标《流放之路2》,未来可以通过赛季制来对全系职业天赋进行调整,辅之以地图、怪物的轮替更新,确保玩家常玩常新。

《灰境行者》谋的是长期主义,即便有PvEvP夺宝射击这根打开市场口子的撬棍,他们仍需编织好漏斗来承接玩家的热情。市场已经无数次证明,一个可持续发展的底层框架的重要性,不亚于游戏卖点所形成的市场号召力。

新秀

《灰境行者》有希望成为国产射击品类的新秀。

纵观近年来射击游戏发展,大方向上脱不开双边爆破、英雄射击、大战场战术竞技、搜打撤等类型,尤其是以类塔科夫为代表的搜打撤游戏,这块土壤上培育出了多款市场头部游戏,且在研项目不在少数,还引来了部分厂商入局射击赛道。

在人口红利消退的大环境下,国内乃至全球市场还有能力消化如此多射击新品吗?腾讯并非没有预见,正如腾讯高级副总裁马晓轶在此前媒体采访中所说的,“射击游戏占了全球35%的市场,但中国这个数字只有大约20%——后者应该还能再涨近一倍吧?也许有一天它会饱和,但那一天还比较遥远。”

基于此,腾讯游戏在依托多个爆款及长青游戏稳坐国内射击游戏头把交椅情况下,仍在持续发掘新机遇,借由“玩法、背景、难易度等各种维度”去切入更多细分市场。

《灰境行者》即是其中之一。

PvPvE夺宝射击游戏在国内其实不乏认知度,玩家围绕《猎杀:对决》等标志性游戏建立起来了稳固的社区,部分主流射击游戏也会引入夺宝模式。且如前文所说的,夺宝游戏有着迥异与其他射击品类的特性,中立生物、自由职业、动态目标等元素的存在使得游戏的信息博弈、风险对抗来到了一个新的位阶。

但就像所有引领游戏新范式的市场标杆一样,《灰境行者》终究要在创新式设计与玩家适应性、游戏本源趣味中摸索出一套圆润的解决方案,比如游戏的快节奏设计与类型追求的战前信息博弈(如“听声辨位”)如何平衡,如游戏的职业平衡、竞技公平、玩家生态管理,如游戏定位是偏竞技还是偏娱乐——部分自带氛围调节剂的怪物并不适宜严肃对抗,抑或全面发展,这些都需要经历市场实践的淬炼。



以北极光工作室的履历,GameRes相信他们能够给出一个漂亮的解法。作为腾讯游戏旗下最早成立的大型自研团队之一,北极光工作室在技术积累、多元化、全球化等方面成绩卓越,《灰境行者》更像是融合了工作室多个特长的产物。

其一,游戏以高自由定制的职业天赋与RPG式的角色成长为长线发展目标,正好吻合团队基于《天涯明月刀》系列所积累的MMORPG研运经验;



其二,在《无限法则》的开发中,北极光从零到一跑通了FPS项目的开发逻辑,在游戏基础3C(Camera、Control、Character)投入大量精力,经由多次迭代跻身世界一线水平,获得IGN等全球媒体的高分评价,这便为他们再度向射击游戏发起冲锋做了充分准备。



有前二者的经验加持,再叠加北极光工作室的技术钻研气质,《灰境行者》的底子是有充分保障的。

现在,我们需要看的是,PvEvP夺宝玩法与题材赋予的想象力,能为游戏带来怎样的上限,就让我们拭目以待吧。(文/浔阳)

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