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FPS真的没有新故事可讲了吗?玩了腾讯新游,我有一点新看法

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灰境行者

前几天,我们去线下参与了腾讯北极光工作室研发的FPS新游《灰境行者》的闭门品鉴活动。在数个小时的沉浸体验后,我们发现北极光的这款FPS新作,还真和市面上主流的FPS游戏不大一样。


有大逃杀,有干员职业和技能,有未来可能出现的枪匠....它试图把大逃杀的局内循环、猎杀夺宝的PvEvP框架,和暗黑/PoE式的RPG长线成长,捏合在一起——它并非对现有玩法的简单复刻,而是试图通过对不同设计思路的重组,来探索FPS品类的一个新方向。

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到底是个什么玩法?

从网上已经曝光的PV中,很多人可能会觉得《灰境行者》的最大卖点是微恐的题材,但在我们的感知里,《灰境行者》真正的创意点,是让游戏与市面上多数采用“英雄式设计”的射击游戏不同,采用了“职业式设计”的路线。玩家在游戏中扮演的不是一个技能固定的英雄,而是一个可自由定制的职业角色,具备更高的自由度和复玩性。

比如,游戏测试阶段有3个不同风格的职业,即烈焰、幻影和大锤,每个职业有对应的天赋树,天赋树的加点倾向,会让玩家在同一个干员下构筑出玩法风格有显著差异的Build。在三人小队模式下,不同职业的Build搭配可以形成特定的战术组合,比如“三名隐身角色进行伏击”或“三名持盾角色组成移动掩体”等等。


虽然游戏看着有一些FPS里的常见元素,但又和我们熟悉的多数FPS+游戏有很大的不同,首先就是单局的体验结构,《灰境行者》在单局的结构上被分为了两个阶段。

第一阶段玩家会被投放在一个大地图中,进行大约9分钟的搜集和发育,可以理解为吃鸡游戏的房区发育。

而当第一阶段结束后,幸存玩家可进入一个交火密度更高的地图,进行最终的夺宝对抗。夺取核心目标“大金”的小队,需要同时应对一个不可被击杀的Boss和其他所有玩家的攻击,面临PVPVE的双重压力。这一阶段时长约6分钟。


可以通过灰境之门传送到二阶段的夺宝地图,且传送位置全随机

项目组和我们提到,这种双层地图的设计目的是来将整体体验节奏浓缩,一阶段相当于吃鸡的房区发育,二阶段相当于吃鸡最后几个圈的密集对战,以符合当下玩家对短单局的需求。

所以在实际体验的过程中,体验节奏更快,交火密度更集中,战斗策略更多样的《灰境行者》更像一款大逃杀的极速版。

另一方面的不同,则是资源的消耗。

《灰境行者》带出的资产,大部分是用在天赋加点上的。按制作人的说法,游戏的长线成长完全围绕RPG体系展开,并且天赋还会持续更新,即在已有职业上增加新的天赋流派,使得每个职业的玩法能周期性地发生一些变化。


就拿试玩里我们玩的盾卫来说,除了传统持盾充当团队T的玩法以外,也能点出输出爆炸锤的路线,这种延展性你很难想象未来还能整出什么样的花活。

所以某种意义上可以理解为,《灰境行者》打破了传统搜打撤游戏用装备保收益的常规逻辑,将玩家成长的重心转移到了可重复构建的能力体系上,提升游戏的复玩性的同时,让玩家每局的收益投入养成成长的闭环里,强化情绪的正反馈。

03

微恐题材

当然,《灰境行者》的题材也很有意思,在微恐氛围营造上确实下了功夫,从官方的首曝PV里你就能发现它们对这个选题的视觉阐释相当精彩。

森林神庙,赛博朋克,老派港式等风格迥异的地图;地上是焦油般的黑色黏液,墙上长着蓄有莹绿色液体的脓包,像老鼠又像蝙蝠的异变生物从天花板上成群结队涌来;而全副武装的干员,以及他们使用的武器装备、科学仪器和大型设施,又让 PV 透出一种科幻恐怖(Sci-Fi Horror)的味道。微恐氛围塑造地还算不错。


尤其“探照灯怪”和“红绿灯怪” 的设计尤其让人印象深刻,这种把日常场景异化的手法,对于我这样的重口味爱好者来说,这种有点都市怪谈感觉的画面会比用红色血腥吓人更有嚼头。


所以为什么是微恐题材呢?按项目的说法,选择微恐题材并非为了标新立异,而是看中了其“更多的表现空间”和背后庞大的“潜在用户群”:微恐自带天然悬疑感,能撑起独特的故事背景,吸引到阈值渐高的玩家,但又不像硬核恐怖游戏那样,频繁使用 Jump Scare 这类强刺激元素把胆小的玩家挡在门外,或者用满屏的黏液、血液搞得玩家生理不适。总之,选择微恐,就是在搞气氛和大众接受度之间找到了一个平衡点。


从市场角度看,沉浸式恐怖游戏市场规模预计将从2024年的87.7亿美元增长至2030年的176.4亿美元,而多人合作恐怖游戏则是目前表现相对较强的一个领域,目前市面上如巨人的《超自然行动》,网易的《七日世界》都做出过不错的成绩。

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一些目前暴露的问题

尽管玩法设计和氛围感烘托都有亮点,但在实际测试中,《灰境行者》也暴露出一些可能存在的问题。

拿游戏的玩法深度来说,职业技能、天赋分支、双阶段战局、PvPvE 机制、赛季制成长…… 这些元素叠加在一起,让《灰境行者》的玩法与众不同也格外丰富,但对部分习惯了捡枪就打的传统FPS玩家来说,门槛确实偏高。


尤其不可反制的Boss,让局内需要思考的维度更多

过往的FPS+游戏,会加搜打撤,会加英雄技能,但玩家的大部分注意力以及正反馈的点依然源自枪法对决。而《灰境行者》的职业天赋,则要求玩家将部分注意力转移到规则理解和策略博弈上,这种在传统FPS核心体验上的偏移是否能被广泛接受还尚待验证。

所以将《灰境行者》单独作为一款产品来看的话,它可以说是一次高风险的品类融合尝试。但如果把它放在北极光的发展脉络和腾讯庞大的FPS规划中,我们还是能看到这个项目的前瞻性布局的。


回顾北极光的上一款射击作品《无限法则》,其核心设计思路就是对当时已固化的吃鸡玩法进行破局。无论是引入滑翔翼、抓钩等非对称位移方式,还是用直升机撤离取代活到最后作为胜利条件,其本质都是在挑战品类的核心定式。


《无限法则》

《灰境行者》继承了这种精神,但格局更大。如果说《无限法则》的创新还停留在单局体验层面,那么《灰境行者》则将矛头直指整个FPS品类的长线成长模型。用可重置的RPG赛季制去挑战以装备积累为主流的搜打撤框架——他们不再满足于局部的微创新,而是试图从根基上构建一套新的、可持续的长线体验。

今天的腾讯,在FPS赛道上已经拥有《穿越火线》、《无畏契约》、《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》、《三角洲行动》的强大产品矩阵,几乎覆盖了所有主流细分市场。所以在这一背景下,《灰境行者》的定位并非要去替代或竞争矩阵中的任何一款现有产品,而是去探索新的增量空间。它其实瞄向的是被《猎杀对决》、《命运2》等产品验证过,但在国内仍属蓝海的“RPG-Shooter”(如《命运2》)用户群体,甚至和ARPG品类的玩家有所重叠。

这个探索也符合马晓轶对游戏行业和FPS赛道的判断。他就提过“积累”在游戏行业的重要性,并以腾讯自2008年CF上线后便持续投入多个射击游戏项目为例,说明了长期主义的价值。他认为团队要明确自己想定义的游戏类型,并看到市场上同类产品的现有问题,然后提出更好的解决方案。

从这个角度看,《灰境行者》正是北极光团队在《无限法则》之后积累和探索的延续。而《灰境行者》试图解决的,正是FPS游戏在长线追求和持续新鲜感上的普遍痛点。

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