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腾讯、拳头、索尼都在押注的赛道,会是下一个风口吗?

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文 | 游戏价值论

10月7日,拳头「英雄联盟IP」格斗游戏《2XKO》在PC平台开启了不删档公测。这款游戏于2019年EVO大赛(进化冠军系列赛,全球规模最大的格斗游戏电子竞技赛事之一)期间首次曝出。

而在今年6月,由索尼发行、知名格斗游戏《罪恶装备》系列开发商Arc System Works开发的「漫威IP」格斗游戏《漫威斗魂》公布了预告,这款游戏将于2026年登陆PS5及PC平台。

8月,腾讯魔方工作室的格斗游戏《异人之下》也结束了二测「百相测试」。

在主流论调里,街机时代叱咤风云的格斗游戏在如今已经是式微、小众的旧时代残党。这种论调也不能说错,即使是新世代最火的格斗游戏《街霸6》Steam平台的日常最高在线也就4万左右。

那么拳头、索尼、腾讯这些大厂为啥都扎堆做格斗游戏?仅仅是为了IP生态的补全与挖掘吗?还是说,格斗游戏本身其实有着很大的潜力还未被挖掘。

什么是格斗游戏?

与同是动作游戏分支的射击游戏不同,格斗游戏与其他动作游戏分支并不是那么泾渭分明。毕竟,拿枪射击和近身战斗很好区分,但如果同样是拳头战斗,就很难去区分了。

即使是有着「游戏界奥斯卡」之称的TGA,也在2022年将《师父》提名为最佳格斗游戏。这让很多FTG玩家费解,即使它有搓招和博弈的设计,但它更像3D版本的清版动作游戏,而非格斗游戏。

实际上,玩家对于格斗游戏的定义也是五花八门的。从只有类似街霸、拳皇这种横版2D搓招格斗才算格斗的原教旨流,到只要有FTG元素的就算格斗的革新流都大有人在。

这里面的原因也不难理解,从《一二功夫》算起,格斗游戏已经发展了40年,从街机时代的火爆到互联网时代的落寞,格斗游戏也推出了成百上千款,所以格斗游戏也有各种形态。此外,作为动作游戏的分支,格斗游戏也影响动作游戏的发展,很多动作游戏都有FTG元素。

格斗游戏,顾名思义,这是玩家操纵自己角色和对手进行近身格斗的游戏类型。

最早起源于1985年科乐美的《一二功夫》,这款游戏虽然不能算是严格意义上的格斗游戏,但它的一些设定被后来的格斗游戏延续。例如,对战限制在一个有限的场地,对战双方将对方血条清空即为胜利。

1987年,如今有着的「动作天尊」之称的卡普空推出了《街头霸王》,由它确立了轻重拳、防御、必杀技和时间限制这些格斗游戏的基本概念。不过,初代的《街头霸王》更像是一个原型作品,虽然游戏总共有12名角色,但玩家只能操作招式完全相同的两个主角「白人」隆和「红人」肯。

直到1991年,随着卡普空开发的16位街机主版CPS1的普及,《街头霸王2》也正式在CPS1街机推出,在最初版本就有8位不同的角色可以选取,这也是第一款多位角色选择的格斗游戏,后世选择1p2p的界面也始于此。本作新增了站立、蹲下两种不同的防御形态,确立了投技、眩晕、连续技、必杀技等战斗规则,奠定并推广了格斗游戏的基本玩法——围绕移动、进攻和防御的猜拳博弈。

通常来说,格斗游戏得满足以下的条件:双方少数角色、有限场地、有限时间、围绕移动和攻防的博弈、单个或多个回合、角色强度相差不大且无成长。

本文讨论的格斗游戏为上述定义的格斗游戏。所以《异人之下》虽然是3D圆形竞技场,但仍被视为格斗游戏。《地下城与勇士》的PVP虽然是2D横板,但有成长并不被视为格斗游戏。

这里参考油管博主Core-A Gaming对FTG的分类,将FTG分为传统格斗游戏和现代格斗游戏。其中传统格斗游戏分为2D、3D和其他,2D即为以《街霸》系列、《罪恶装备》系列为代表的横板格斗,3D则是《VR战士》系列和《铁拳》系列为代表的在2D格斗基础上加入侧向移动的格斗。在传统FTG中,视角通常锁定为侧面视角。

而现代格斗则是分为平台、竞技场和其他。平台是以《任天堂明星大乱斗》系列为代表的将对手击落平台的格斗。而竞技场则是以《龙珠Z电光火石》系列和《火影忍者:究极风暴》系列为代表的360度自由移动的格斗,视角通常为第三人称视角。

成为风口的潜力和阻碍

近十年来,纵观可以被称为风口的游戏类型,比如MOBA、「大逃杀」和「搜打撤」,成功称为大众流行的游戏都满足下面4个条件:大众接受度高、游戏玩法有深度、较强的社交性和单局对战。

而在三十年前成为风口的格斗游戏身上,在当时可以说这四个特点都满足。不过时代在变,从街机时代到主机时代和网络时代,很长一段时间内格斗游戏并没有大的变化。除了游戏玩法有深度和单局对战外,格斗游戏已经不满足其他两个条件,所以成为了一个有忠实拥趸的小众游戏类型。

大众接受度是格斗游戏目前面临的最大问题。大众接受度高即游戏要易上手,在游戏的初期体验中不能有过多的负反馈,使得玩家不至于还未上手体会到游戏核心乐趣就流失。近几年,大众玩家对于游戏的难度要求是逐渐走低的。比如前段时间发售的《空洞骑士:丝之歌》和《明末:渊虚之羽》,就因初期难度过高而饱受差评。

而格斗游戏的初期,则是源源不断的负反馈。这方面的原因主要来自于两方面,一是新人太少,导致新人大多时候没有旗鼓相当的对手,只能和老手对战。这就导致游戏体验很差,毕竟,把从失败中学习当乐趣的玩家是少数。

另外一方面则是游戏本身的难度很高,搓招对于新人玩家还是很有挑战性的。即使目前玩家最多的格斗游戏《街头霸王6》加入了不需要搓招的现代模式,目押和确认也需要长时间的练习。

此外,格斗游戏大部分情况下都可以视为买断制单机游戏而非免费网络游戏,买断制门槛天然要高一些。

实际上,格斗游戏的社交性在某些方面并不低。比如话题度和电竞热度,时至今日,《拳皇97》在互联网上仍然有着不低的热度。今年的EWC上,《街头霸王6》总观看时长排到所有25个项目中排到第8位,同比增长130.0%。

但格斗游戏本身的社交性很弱,因为在2021年回滚代码应用到格斗游戏之前,格斗游戏并不能被称为网络游戏。并且限于玩家数和网络情况,毫不夸张的说,在2023年《街头霸王6》上线之前,大部分FTG玩家是没法体验到匹配对战这种PVP网络游戏的主流对战模式的。

虽然格斗游戏是主打PVP的游戏,但它更像足球这种社区运动,玩家对战和社交依托于线下社区。而曾经作为格斗游戏线下社区聚集地的街机厅早就在大部分地区消亡。同时由于线下社区的消亡,不能合作也成为格斗游戏社交的缺陷,曾经线下口头指导也是一种合作。

当然,格斗游戏也有优势,那就是玩法深度很深和单局对战短。前者是需要和上手难度平衡,虽然玩法深度越深意味着游戏可玩性越高,但深度过越深往往也意味着游戏越难上手;而后者则是契合现在玩家碎片化时间的要求。

一步之遥

所以,目前摆在格斗游戏面前的似乎主要是两方面的问题——大众接受度和社交性。

这其中有相对好解决的部分,比如网络和买断制。

目前《2XKO》和《异人之下》笔者已经体验过,在网络这块虽然还有进步的空间,但体验已经很好了,算得上合格的网络游戏。同时这两款游戏都是免费网游。

但也有比较难解决的部分,比如玩法深度和上手难度的平衡、取消买断制的付费模式、合作模式的探索。

首先是玩法深度和上手难度的平衡,比如《2xko》虽然不需要搓招,但对连段的要求比较高。不过,在玩家数多的情况下,上手难度问题可以大大缓解,菜鸟互啄势均力敌的较量也是很有乐趣的。

其次是付费模式的问题,在取消买断制后,《2XKO》和《异人之下》都选择了外观付费,但外观的定价问题或多或少的受到玩家的诟病,在这一方面可能还需要探索。

最后是合作模式的探索,比如《2XKO》是一人主控一人控制援助,相当于一主力一辅助的模式,这种模式的优势在于可以老手带新手。可以说是拳头在格斗游戏中寻找「混子」的位置。而游戏定位中有「混子」的位置则已经成为大众化游戏不可或缺的一部分。

当然,可能现在说格斗游戏能够成为风口或者大众化游戏还为时尚早。这「一步之遥」的距离可能也需要数年的迭代,毕竟上述的问题想要解决并不容易。

但未来的风口本来就是不确定的,行动者才总是胜利者。2016年主打硬核、追求拟真的《逃离塔科夫》开创了「搜打撤」玩法,到了2018年它的活跃用户才突破20万,同时期的《绝地求生》最高同时在线人数已经突破了300万。但经过七八年的迭代,「搜打撤」也成为了目前最火的游戏类型之一。

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