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PS6首曝:索尼打造AI驱动光追主机 或2028年发售

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今晚索尼发布了PS4\PS5首席架构师Mark Cerny和AMD计算兼图形部门总经理Jack Huynh的采访视频,通过双方合作的紫水晶计划(Project Amethyst),披露了PS6等未来硬件将使用到的新技术。


这次索尼和AMD的联合采访信息量非常大,可以看出PS6在硬件上会是一次跨代式飞跃。根据Mark Cerny和Jack Huynh的发言,可以推测出PS6可能有以下改进:

一、整合型AI引擎:Neural Arrays(神经阵列)

核心思路: 把GPU的所有计算单元“串联”起来协同运作,让显卡能像AI专用芯片一样学习和计算。

带来的提升:

机器学习(FSR、PSSR、AI放大、去噪)性能大幅提升;

更高效的图像放大技术,让游戏更清晰、更流畅;

GPU的AI推理能力更强,可实现实时智能渲染。

简单理解: GPU里多了个“AI大脑”,专门处理神经网络类任务。

二、全新显存管理系统:Universal Compression(通用压缩)

核心思路: 不只是压缩纹理,而是压缩所有显存数据。

带来的提升:

显存带宽大幅“解放”,性能等效提升;

游戏画面更精细、更高帧;

功耗更低,机器更安静。

简单理解: 数据传输更聪明,不浪费带宽,让同样的硬件能“干更多活”。

三、专用光线追踪硬件:Radiance Cores(辐射核心)

核心思路: 在GPU内部新增专门的光线计算单元,独立处理光线遍历和路径追踪。

带来的提升:

光线追踪性能暴涨(帧率更稳、反射更真实);

CPU不再被光追拖慢,可用于物理和AI模拟;

整体渲染管线更干净、更高效。

简单理解: 光照、反射、阴影都更接近“电影级”,同时不再掉帧。


四、三大系统协同优化:Neural Arrays × Radiance Cores × Universal Compression

协同意义:

AI辅助光追(智能反射、AI去噪)成为常态;

压缩系统缓解带宽压力,让AI与光追都能同时跑得更快;

整体能效更高,性能提升但功耗更可控。

简单理解: 三大模块互相加成,就像给PS6加上了“大脑 + 心脏 + 肺”,配合起来效率暴增。

五、潜在改进方向(推测)

更快SSD与IO系统 → 更流畅的场景切换、无加载画面;

改进的散热与能效管理 → 机器更安静更省电;

电影级画面管线 → 可能整合AI重建、全局光照与路径追踪混合渲染;

开发者工具更强 → 更开放的API和跨平台支持(AMD有意强调“为整个行业”)。

六、发售窗口预期

PS6预计发售时间: 2028年左右

当前状态: 所有新技术仍在“模拟验证阶段”,尚未进入量产。



一句话总结:

PS6 = 一台更聪明、更高效、更具“AI思维”的主机。它不仅是性能升级,更像是一台能“理解光线与图像”的机器。

采访细节整理

索尼与AMD联合推出全新神经引擎“Neural Arrays”:整合所有GPU计算单元

Mark Cerny和Jack Huynh表示:

“像FSR和PSSR这样的技术中使用的神经网络,对GPU的负载极其沉重。它们既需要大量的计算资源,又要高速访问庞大的内存数据。而GPU的结构在这方面反而成了阻力——它由大量的计算单元(Compute Units, CUs)组成,任务通常会被拆解成许多小块,让这些单元分别处理。但这样做也有弊端:任务被拆得太碎,会带来效率损失,甚至迫使我们放弃原方案,去寻找别的实现方式。”

“这个挑战让我们开始思考。由此诞生了我们称为‘Neural Arrays(神经阵列)’的技术。其核心理念是:不再让计算单元各自为战,而是让它们能共享数据、协同工作,像一个专注的AI引擎一样协作。当然,我们不会把整个GPU连成一个巨型单元——那会像线缆管理噩梦一样复杂。我们是在每个着色器引擎内部,通过聪明而高效的方式将计算单元互联。这改变了神经渲染的游戏规则:可以使用更大的机器学习模型,降低开销,提高效率,并在负载增长时实现更强的可扩展性。”

“Neural Arrays让我们能够一次性处理屏幕上的大块区域。由此带来的效率提升将成为游戏规则的转折点,为下一代图像放大与去噪技术的开发带来革命性变化。”

“有了Neural Arrays,我们在机器学习性能上开启了全新的层级。这意味着更强的FSR、更高效的光线重建(ray regeneration),以及一系列我们刚开始构想的全新AI功能——全部都能在GPU上实时运行。而这仅仅是开始。展望未来,你们还会看到更多专为电影级渲染打造的创新技术,把视觉体验推向一个全新的高度。”

Mark Cerny暗示PS6新功能——通用压缩(Universal Compression)

Mark Cerny和Jack Huynh表示:

“事情是这样的——无论是机器学习(ML)还是光线追踪(RA tracing),它们都遇到了同样的瓶颈。当前GPU的显存带宽限制,阻碍了新一代渲染技术的无缝采用。这些技术需要显著更高的带宽来处理4K以上分辨率的纹理、光线追踪的去噪数据,以及流畅的素材加载。而这正是我们要公布的最后一个消息的背景。而且,是的,这是个大新闻。”

“在当前的GPU上,包括PlayStation 5和PlayStation 5 Pro,我们使用一种称为DCC(Delta Color Compression,增量颜色压缩)的技术。这是一种策略,用于在GPU读取或写入某些数据(例如纹理或渲染目标)时,减少显存带宽的占用。”

“而我们为未来的GPU和SoC打造的技术,将这种数据压缩理念推向了全新层次。我们称之为‘通用压缩’(Universal Compression)。它会评估每一份即将写入显存的数据,而不仅仅是纹理,并在可能的情况下进行压缩。只有必要的字节才会被传输出去,这大幅降低了显存带宽的使用量。这意味着GPU可以提供更多细节、更高帧率以及更高的能效。”

“我非常期待通用压缩所带来的改进,以及它能让GPU的实际带宽表现超越纸面规格的程度。这项技术带来的好处非常多,包括更低的功耗、更高保真度的游戏素材,而或许最重要的是,它与神经阵列(Neural Arrays)和辐射核心(Radiance Cores)之间的协同作用。这些都将帮助我们为玩家带来最好的游戏体验。当然,目前这些技术还处在非常早期的阶段,目前仅存在于模拟环境中,但初步结果非常令人振奋。我对能在未来几年内将它们带到新一代主机上感到非常兴奋。”

“我们也有同样的感觉,马克。我们非常期待能将这些创新带给所有游戏开发者,因为这不仅仅关乎芯片本身,更是为了赋能那些让游戏变得精彩的创作者与社区。我们才刚刚开始。随着我们继续与像索尼这样的紧密伙伴合作,我们所做的一切都专注于一个目标——推动游戏向前发展。游戏一直是我们的核心所在,而如今它的意义比以往任何时候都更重大。我们在这里,是为了玩家、创作者,以及让这个行业充满活力的社区。而我们正在构建的一切,都是为了你们。”


Mark Cerny暗示PS6新功能——辐射核心(Radiance Cores)

Mark Cerny和Jack Huynh表示:

“现在我们在此基础上进一步前进,推出‘辐射核心(Radiance Cores)’,这是一种专为统一光传输(Unified Light Transport)设计的全新专用硬件模块。它能够在实时环境下处理光线追踪(Ray Tracing)与路径追踪(Path Tracing),将光照性能提升到全新的层次。这项技术与其他模块共同构成了AMD全新的渲染架构。

辐射核心完全接管了‘光线遍历(Ray Traversal)’的计算过程——这是整个渲染流程中最耗算力的部分之一。通过让这部分逻辑由硬件专门处理,CPU得以解放,用于几何与物理模拟,而GPU则能专注于其最擅长的任务——着色与光照。最终的结果是:一个更简洁、更高速、更高效的渲染管线,为新一代光线追踪游戏而生。

将遍历逻辑(Traversal Logic)放入专用硬件本身就能带来显著的性能提升,而让该硬件独立于着色核心(Shader Cores)运行,又能进一步提高性能。除了这些性能提升外,我们还在开发其他功能,比如为被光线追踪的几何体提供更灵活、更高效的数据结构。”

“通过将光线遍历逻辑硬件化,我们获得了巨大的性能飞跃;同时,让该硬件独立于着色核心运作又进一步提升了速度。除此之外,我们还在研发其他特性,例如更灵活高效的几何数据结构,以优化光线追踪的处理。总体而言,我非常期待能尽快让开发者亲手使用辐射核心。我也非常期待看到他们利用这些新工具,将光线追踪与路径追踪的表现推向更高境界。”


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