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《鬼武者 剑之道》TGS试玩报告:是鬼武者,更是新游戏


伊東

2025-10-06

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作者:伊東

原创投稿

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老少咸宜。

初代《鬼武者》面世于2001年。那时,电子游戏尚未完全进入3D化时代,因此在操作逻辑、画面表现等不少方面,都沿用了“生化危机”系列的成功经验,如果你无法习惯它的“坦克移动”,那实属历史遗留问题。

久而久之,玩家总会产生一种有趣的错觉——这种移动和视角本身,是否已经成了“鬼武者”系列的重要构成要素,以至于后来的“新鬼武者”重做了操作系统,反而有人觉得味道不对。或许也是因为这样,“鬼武者”这个曾经独一无二的“剑戟”主题动作游戏,也随时间的流逝而越来越难做,复活的希望也越来越渺茫……直到《鬼武者 剑之道》的突然面世。


和CAPCOM的大多数拳头产品一样,《鬼武者 剑之道》在2025年东京电玩展上的亮相,同样不是全球首次线下试玩,但“鬼武者”对亚洲的玩家来说,又可能会多出一些特殊的意义——它是更具本土特色的日本剑戟“生化危机”,是中国老一辈动作玩家心中永远的白月光,“一闪”打得是否够溜,在很大程度上决定了你在同龄玩家中的鄙视链地位。

很可惜的是,如果真的有这条“鄙视链”,那我大概身处它的最底层——原因非常简单,因为我并不是一个能在需要时打出“一闪”的玩家,在大部分时间里,“一闪”对我来说,总是个可遇不可求的东西。


《鬼武者 剑之道》中的“一闪”

好在,时隔近二十年的《鬼武者 剑之道》,并不是那种属于“精英”阶层的游戏(或者说“鬼武者”也并不是那种游戏),它不会强求玩家拥有超人的反应神经,总能抓准敌人攻击的零点几秒进行一闪,因为在大部分时候,它的本质其实更加接近一款传统的3D动作游戏,有轻重攻击、有体力、有防御与回避,而只要掌握了这些,你就掌握了通关此次展会试玩版所需的全部技能。

本次《鬼武者 剑之道》所提供的试玩版内容不算长,它取自故事早期,涵盖了多场具有符合特征的遭遇战、新能力的演示、对清水寺的探索,以及一场与宿敌佐佐木岩流的对战——可以说是用最短的流程,展示了大家在意的全部内容。


2025年东京电玩展的现场,展示着宫本武藏与佐佐木岩流两人所佩戴的“笼手”

如果你问我,本作与过去的“鬼武者”系列最大的区别在哪儿,那我的回答,是空间关系上的变化——《鬼武者 剑之道》采用了现代玩家早已习惯的自由镜头和人物移动模式,允许玩家通过第三人称视角环视战场,并对不同方向的敌人做出攻击。

或许你会觉得,既然“鬼武者”系列本身就以“剑戟”动作作为基础,那这种变化不就是换个视角那么简单的事吗?但在实际游戏中,你却会发现:这种视角上的变化,实则为游戏带来了极其复杂的空间关系,不光影响到了玩家对战场环境的判断,更对敌我之间的攻击交互关系,甚至“一闪”系统的实现,都带来了相当明显的变化。


《鬼武者 剑之道》引入了近年来动作游戏常见的“架势槽”设计(在游戏中被称为“力动槽”),剑戟游戏标志性的招架,使得角色在被击中时可能出现短暂的硬直或眩晕,进而衍生出本作的核心机制——“崩之一闪”。

其实,早在2006年的“新鬼武者”中,就已经存在同样的招式。相比“鬼武者”系列的代表招式“一闪”,“崩之一闪”的更容易被触发,但相对威力也更低。而本作中的“崩之一闪”,同样也继承了这样的系统属性。但除此之外,却也融入了一些更有策略性的资源管理玩法,这也就是上面提到的“力动槽”设定。


在这次《鬼武者 剑之道》的试玩过程中,包括主角宫本武藏在内,几乎所有角色都有自己的“力动槽”显示——当目标的“力动槽”完全耗尽时,玩家便可快速对其发起类似“处决”的“崩之一闪”。而如果周围有多个“力动槽”耗尽的目标存在,则可以触发演出效果与处决奖励更加丰厚的“连续崩之一闪”。

“力动槽”与“崩之一闪”的存在,为本作的战斗系统构成了一套完全“对等”的互动关系——玩家可以通过清空敌人的力动槽对其进行处决,而当宫本武藏的力动槽被清空时,玩家也会失去对角色的掌控。再配合上“鬼武者”系列标志性的“魂魄”系统,使得本作在策略维度上比前作要高出了不少——面对敌人的围攻,选择回避、招架,又或是“一闪”,带来的将是三种完全不同的战斗体验。


在这里,如果你选择“一闪”,那么恭喜,你将拥有一个无限类似于初代(或二代)“鬼武者”的经典体验——宫本武藏会以肉眼难以捕捉的速度躲开敌人的攻击,将敌人劈成两半……或是死于对方的刀下。唯一不同的地方在于,改用了现代化的游戏镜头后,本作中的“一闪”有了更强的空间概念,与敌人之间的距离关系、角色面对的方向,都将影响到“一闪”的运用。

但话也说回来,即使是经过现代化改动后,《鬼武者 剑之道》中的“一闪”依然是个更高阶的东西,它对玩家的时机掌握依然有着非常严苛的要求,想要完成类似前作中的“连锁一闪”,更是需要反复磨炼,在节奏抓取、瞬间反应力与空间关系掌握上,实现完美的平衡——游戏会给予玩家更多的“魂魄”奖励,但却不会进一步鼓励这种行为,更多的时候,它的意义反而在于“够帅”,算是真正意义上为“动作游戏高手”们准备的进阶挑战。


但另一方面,如果你选择的是一次时机恰好的完美“招架”,那能够体验到的东西,或许才是《鬼武者 剑之道》真正想要带给所有玩家的东西——一套难度更加可控,利用精致的动作与演出,将“剑戟片”味道拉倒机制的传统动作游戏体验。

事实上,面对《鬼武者 剑之道》在东京电玩展上放出的试玩内容,绝大部分玩家的反应都是“简单”——只要你不头铁硬试着“一闪通关”,本次活动关卡中出现的敌人们,几乎不会对玩家造成太大威胁,甚至还会刻意给玩家造成一种“我真强”的错觉。


虽然我说《鬼武者 剑之道》的系统接近主流动作游戏,可真要论起来,它在敌我交互上的表现,实则要比绝大部分同类游戏来得更加精彩与丰富。以“剑戟片”中常见的“刀刃相交”场景为例,《鬼武者 剑之道》就有着极其真实的“弹刀”表现,虽然这之中也少不了DualSense手柄的精细震动和音效外放功能,但更大程度上依旧需要归功于游戏本身精湛的骨骼动画,以及更加宽松的防御窗口,使得玩家更容易做出完美的防御动作,进而在刀刃碰撞的火花声中,将游戏的战斗推向下一个阶段。

《鬼武者 剑之道》中的许多进阶体验,其实都是从这种“刀刃相交”中衍生而来的——一次完美的防御,可以将敌人的力量从刀刃上分散出去,不仅无需消耗力动槽,还会积攒刀刃上的“火焰”效果,更能使敌人撞到周围的建筑与物体上,进而对“力动槽”造成伤害。


在试玩中,这套操作的门槛极低,即使你此前没有太多动作游戏经验,也能在战斗中应付自如,甚至打出能看好看的战斗流程。而这点,到了试玩版本的终盘,也就是与“佐佐木岩流”的战斗中,则变得更加明显——

初见佐佐木岩流,他大开大合的动作或许会具有某些迷惑性,但很快,你就会意识到这场战斗的设计本质,依旧是将上述一切技巧结合在了一起,配上了业界顶尖的人物动画与剑戟演出,使得一场规规矩矩的初期BOSS,都被渲染出了一股宿命对决的味道,打得人在试玩结束后,依然舍不得放手。


当然,这些观点或许并不足以概括《鬼武者 剑之道》。

在活动结束后,开发成员坦言:如果你觉得它的基础“简单”,那确实有一部分原因,是为了让更多的玩家可以享受剑戟动作片的乐趣,因此游戏才会选用更加直观的交互与战斗逻辑,甚至还引入了一定的失误补救措施。但也有一部分原因,是因为试玩版所涉及的内容本身较为早期,随着故事的推进,敌人的种类和所需的应对策略也会更加多样,或许目前我们所看到的,依旧只是《鬼武者 剑之道》的“冰山一角”也不一定。

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