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三角洲行动该不该有共享监狱?搜打撤游戏必须面对的结构性矛盾 | 游戏干线

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今天(10月5日)下午《三角洲行动》官方一条紧急更新彻底引爆了玩家社区。


公告原文:

烽火地带平衡性调整公告

干员朋友们好: 近期收到大量干员反馈,部分对局中出现不公平对战的现象。

对此,我们将对部分地图撤离点机制、深蓝干员平衡性进行优化修改。

【地图撤离点调整】 部分撤离点增加超载机制,每次仅能撤离5人。 当点内人数超过5人时,会根据进入撤离点范围的顺序进行撤离判定,超载无法撤离时会提示“撤离点超过5人负载,后进入无法撤离。”

涉及撤离点: 巴克什(机密/绝密)-浴场撤离点、巴别塔前撤离点、博士撤离点; 航天基地(机密/绝密)-直升机撤离点、火箭撤离点; 潮汐监狱(绝密)-直升机接应区撤离点、管道闸门1/2/3撤离点。

【深蓝平衡性调整】 1、防爆套装减伤逻辑优化 从30%固定减伤调整为10%固定减伤; 同时增加护甲耐久损耗降低机制,开启防爆套装期间降低50%护甲耐久损耗。 调整后,携带高等级护甲并开启防爆套装后的深蓝拥有更高的防御。但护甲等级显著低于子弹或无护甲状态下防御会明显降低。 2、持盾转向速度干扰 开启防爆套装并被干员装备/道具/爆闪手电命中时,持盾视角转向速度会降低,更易被命中。 3、防爆套装持续装备调整 从持盾90秒后,基础体力恢复降低50%调整为持盾90秒后,基础体力恢复降低100%,并减缓30%移动速度。(特勤处及针剂带来的体力恢复不受影响) 感谢各位干员对游戏公平体验的维护与支持。

《三角洲行动》项目组 2025年10月5日

先来捋捋这个事,首先是什么是共享监狱?

【潮汐监狱】是三角洲在上个赛季更新的规模庞大,结构复杂,玩法多样的新地图。《三角洲行动》作为一款搜打撤玩法游戏,给予这张地图【极高】的进入门槛,【极难】的撤离条件,以及【丰厚】的物资回报。

用人话说就是,进图投入的筹码(物资)很高,同时风险极大(撤离难),而回报也很高(物资多)——该地图是标准的高风险,高回报结构。

搜打撤的玩法循环,本质上也是经典的赌局结构:投入筹码,获得回报,或者筹码清零。【潮汐监狱】可以说是《三角洲行动》对于该类玩法设计的巅峰版本。


但【潮汐监狱】地图真的上线后,玩家对这张地图的看法则不一。

一部分技术足够的玩家认为这张地图带来了更加刺激的对决,更高的回报,他们体验这张地图的频次较高。

另一部分技术水平中低的玩家认为自己的【胜率】(即撤离概率)过低,极高的筹码门槛让自己的对局处于绝对亏损状态,于是彻底放弃了这张地图。

实际上,在上个赛季【潮汐监狱】更新后,只去过几次熟图或者压根不去的玩家并不在少数。作为大版本的主要更新内容之一,相当规模的玩家拒绝体验意味着设计上并不成功。

于是在新的赛季,为了引导玩家更多去【潮汐监狱】体验,官方新增了BOSS和任务,并且在赛季3X3保险箱任务(即随着赛季刷新的带有奖励的非付费任务)中明确要求玩家去【潮汐监狱】体验。

对于技术足够的玩家而言,新的赛季任务让他们更有动力去玩【潮汐监狱】这张地图,而对于技术水平不足的玩家而言,这实际上意味着【免费的赛季任务】变成了【付费任务】。


由于他们下注的【胜率】极低,所以如果想要完成任务,就必须投入大量筹码去堆局数,那么此时每个阶段任务对他们来说是明码标价的。

问题是他们的技术水平本身不高,所以自身储存的筹码(哈夫币,游戏中的免费游戏币)普遍也不多,此时他们要么放弃赛季任务,要么则需要掏真金白银去聘请陪玩/护航/代打。

在这个背景下,玩家们自发形成了【非常规游戏行为】来争取【最优局面】。

《三角洲行动》中拥有一名盾牌干员,该干员在开启盾牌后会附带减伤效果,同时进攻手段变为有体力限制的近战,且强控制弱伤害,在没有队友紧密配合的情况下属于【弱进攻强生存】的角色。

玩家们进入【潮汐监狱】使用这名角色,遇到其他抱着同样想法的玩家不去互相攻击,而是跳一跳表明自己只是来做任务/搜索物资的之后,继续搜索,然后在搜索完成后抱团撤离。

在这一潮流下,【潮汐监狱】也被称为【共享监狱】,许多技术不足但想做任务,想要搜索稀有物资的玩家(这个图的爆率和物资丰富程度最高)大量涌入。


今天下午,《三角洲行动》官方对这名干员进行削弱,同时对撤离点进行限制为【同时撤离任务不超过5】(两队6个人,则有一位无法同时撤离),来阻止【潮汐监狱】变为【共享监狱】,这引发了玩家们大量吐槽。

共享监狱动了谁的蛋糕?

从玩家分类来看,以《三角洲行动》为代表的搜打撤玩家分为高技术的【PRO】(在不讨论外挂的情况下)和技术一般水平及以下的【普通玩家】。

对于【PRO】来说,【潮汐监狱】是整个游戏最刺激的赌局。然而在【共享监狱】玩法潮流出现后,他们投入的【筹码】不变,但是【风险】变高,【收益】变低了。

从前,他们在【潮汐监狱】常常能击杀半个地图甚至全图敌人最后撤离,整个地图的物资大多都属于他们,同时他们也能从击杀的其他玩家身上获取价值连城的装备。

风险提高:他们面临的不在是几队互相战斗的敌人,而是团结的一方,这让他们更难击败对手,同时也更难撤离。

收益降低:他们面对的是装备着破烂装备的【盾哥】,即使击杀了也拿不到什么值钱的装备,这些【盾哥】还吃掉了全图的大量物资。


不过这对于大部分只玩游戏的【PRO】来说,这也不是大问题,他们可以趁着【共享监狱】带来的全员不战状态,快速做完任务,然后去玩其他地图。就像上个赛季很多【普通玩家】因为进图就死,最后放弃掉这个地图一样。

如果真喜欢玩,实际上在自身技术水平足够高的情况下,能够在一定程度上弥补风险变高,只是收益确实是变低了。

而对于【PRO】中的一部分而言,【共享监狱】潮流几乎让他们失去了玩《三角洲行动》的意义。除了只玩游戏的【PRO】之外,还有相当一部分通过代肝/护航/陪玩来赚钱的【PRO】。

【共享监狱】改变了对局的风险和产出比,让他们失去了一部分收入。同时要命的是,因为【普通玩家】做赛季任务变得简单,那么市场上对于代做任务的需求就会下降,这实打实的损害了通过游戏赚钱的【PRO】。

而在【共享监狱】闹得沸沸扬扬,一些大主播集体喊话《三角洲行动》团队要求整改【共享监狱】之后,官方选择了维护【RPO】的利益,强行让该地图变回他们最初定位的【高投入,高风险,高回报】地图。

共享监狱不是新鲜事

实际上普通玩家寻找最佳博弈局面并非新鲜事,在非搜打撤领域,甚至MMORPG等类型中,普通玩家集体通过【非常规游戏行为】来获取最大利益的案例比比皆是。

经典的比如在【多倍经验】活动下,FPS游戏玩家集体自雷来快速结束对局刷经验。

与《三角洲行动》情况比较接近的是MMORPG《剑灵》的势力玩法。原本游戏设计是让玩家进入PVP地图做任务(收集东西带回等等),任务完成会给与高于一般任务的奖励。此时玩家要面临着敌方玩家的威胁,需要一边做任务,一边提防着敌方玩家的进攻。

对于高氪玩家而言,对方很难击杀自己,自己很容易击杀敌人,这些任务顺手就能完成,他们的游戏体验类似于《三角洲行动》的【PRO】。

而对于普通玩家而言,自己很容易被敌人击杀,却几乎杀不了敌人,如果有敌方玩家进攻,那么任务几乎无法完成,体验类似《三角洲行动》的【普通玩家】。


而《剑灵》这类MMORPG游戏中,还经常出现【以造成他人损失为乐】的玩家,这些玩家并不做任务,而是在其他玩家做任务的时候PVP,让对方无法做成任务。

势力任务的事曾经也在相关社区吵得不可开交,最后官方并未下手进行过多干预,而是玩家自发形成了背离玩法设计的局面。

1频道武林盟做任务,2频道浑天教做任务,由高氪玩家巡逻和支援以维持秩序,防止【以造成他人损失为乐】的玩家搞破坏,让普通玩家能够正常完成任务。

而其他频道则为无人管束的频道,想要体验【四处藏着杀机的江湖感】原生态的玩家,可以在这个频道做任务和PVP。

但和《三角洲行动》不同,《剑灵》形成这一默契,甚至有高氪大佬维持秩序的局面,是因为本势力玩家做完任务,利于本势力发展。

《三角洲行动》每个玩家都是独立的个体,除了在局内短暂组队形成利益同盟外,局内与自方队伍以外的玩家都是敌人(类似于吃鸡类游戏),局外自身与他人更没有利益纠葛。

但《三角洲行动》还是形成了【共享监狱】这一大规模【非常规游戏行为】,这也说明了对于很多玩家而言,当前的游戏体验是存在问题的。

搜打撤游戏面临的结构性矛盾

首先官方今天的修改行为,其实是非常常规的维护【PRO】/【高氪】利益的行为。注意,本次修改不止在【潮汐监狱】这一张地图,在另一些地图中也生效,对于枪法不够硬的玩家是个非常坏的消息。

而问题是,《三角洲行动》不是MMORPG,位于顶端的【PRO】并非是传统游戏中的【高氪】玩家。传统的MMOPRG采取这种做法,维护【高氪】玩家的利益,压缩【低氪】玩家的游戏空间,在面对玩家群体的体验冲突时,是非常常规且正确的做法。

但《三角洲行动》这些搜打撤游戏,普遍是大DAU的营收模型,大量普通玩家的战票和皮肤收益,也许并不比占据金字塔顶部的,处于少量的【PRO】少。

实际上在过去的一年中,《三角洲行动》市场面临着这些矛盾,一方面要让【PRO】杀的爽,赚的爽;另一方面还要防止【普通玩家】破产,想尽办法降低其挫败感。


通过匹配机制和补偿机制(人机补偿局)来平滑【普通玩家】的对局强度曲线和胜率曲线,让【普通玩家】能够玩下去的方式,既是《三角洲行动》能吸纳更多玩家,持续提升DAU的利器,也让其陷入了争议的旋涡。

这一思路本身似乎没错,一方面要扩大DAU,提升用户留存,从而引导消费获得更大的收益。另一方面这些技术一般的玩家本身就是【PRO】体验的一部分——没有这些玩家给【PRO】爽杀,【PRO】互打的对局就是高压锅,【PRO】的游戏体验也会下降。

一部分【PRO】认同这个机制,认为其补偿了那些低水平【唐人】,让他们持续成为自己的游戏体验;另一部分则认为应该取消这一保护,竞技游戏菜是原罪,低水平玩家可以不玩,但这些补偿机制也应该给自己,否则【打的好有惩罚,打的菜有奖励】,违背了游戏的竞技属性。

例如【PRO】紧绷神经冒着风险,好不容易打完一整局收获了100w游戏币,低水平玩家快破产了匹配到了人机局,爽玩一把也收获了100w游戏币,所以部分【PRO】认为这其实是在歧视自己的努力,游戏的机制是存在问题的。


在玩家社区中,许多【PRO】曾长期呼吁取消对于低水平【唐人】的保护(有传言为了维护【唐人】不流失,他们搜索的出率会提升,但官方口径中每个人的爆率都是相同的,这里我们暂且不讨论爆率问题)。

其实在这里就暴露了搜打撤类游戏所要面临的结构性矛盾——【PRO】玩家并非一定是【高氪】玩家,但【PRO】玩家大多数是有着巨大声量的主播/俱乐部打手等KOL类玩家,所以搜打撤类游戏既要让【PRO】满意,维护自身对外的声音,保护游戏的竞技属性和核心体验,又不能放弃掉【普通玩家】,尤其是其中的【唐人】,因为他们说不定充值量不低。

既要降低挫败感维持住广大普通用户,又不能给予其过好的游戏体验从而损害【PRO】的利益,同时还要引导他们愿意进行付费。

所以【电子竞技,菜是原罪,菜逼不配玩】等言论并非完全适用于《三角洲行动》这样的搜打撤游戏,因为大DAU的游戏营收模型决定了他们不能失去最基础也是最广泛的玩家。

而【PRO】和【普通玩家】之间的体验矛盾又是确实存在的,其他大DAU竞技游戏通过段位系统,elo匹配,AI护航等方式维持着一微妙的平衡。而对于《三角洲行动》来说,他们则必须思考如何更好的面对这一问题,尤其在4000万DAU的体量下,处理不慎可能会引发一些列问题。

联系Vx:zhizuen95

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