SLG赛道竞争之激烈,相信熟悉它的人都心知肚明,老产品主动求变,“年轻人”渴望出头,从而造就了如今的“刺刀见红”。
来到10月,SLG赛道依然“卷生卷死”,SLG新游频出,但在此形势下,仍有一款名为《三国:天下归心》产品冲到了TapTap预约榜和新品榜前列,笔者注意到后,在好奇心的驱使下参与了「逐鹿测试」,与一群好友共谋“天下大势”,这一玩,便陷了进去。
不得不承认,它真的很好玩。就个人体验而言,笔者已经很久没有体验过全身心投入到城池攻伐的感觉了,每天和盟友们盘算着下一座城打哪里,能不能多归心几座城,抢战功、攻城、归心……《三国:天下归心》仿佛有什么魔力般吸引我和朋友们上线,元宝城开放必有我们冲锋陷阵的身影,快意国战名不虚传。
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许多玩家也和笔者有着同样的感受,就连TapTap《三国:天下归心》页面下提出游戏不足的评论区中,高赞回复都是“很好玩不是吗?”
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不得不说,用这六个字来概括《三国:天下归心》的「逐鹿测试」,它当之无愧。
10月21日,由恺英网络推出的为Z世代打造的新国战SLG手游《三国:天下归心》正式开启「逐鹿测试」,不出所料,这次测试爆了,无论热度还是口碑。
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早在曝光初期,《三国:天下归心》便是各大社交媒体上议论的焦点。10月30日,游戏也对外公布了全平台预约数超过80W的消息,所以玩家会蜂拥而至是板上钉钉的事。
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由于此次测试资格采用了“先到先得”的形式发放,测试开启当日,六个服务器被迅速挤满,官方随后关闭了下载注册通道。在玩家持续高涨的参与热情助推下,「逐鹿测试」开启次日,游戏直接冲上TapTap新品榜第6位和预约榜第4位,火爆程度可见一斑。
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玩家数量多寡或许能印证一时的热度表象,但产品真正的品质成色,终究要回到口碑上一见真章。在TapTap上,《三国:天下归心》取得了8.9分的高分,评论区中不乏对游戏设计的具体肯定,足见其并非虚火。
必须承认,《三国:天下归心》自亮相之初,便以其“打破传统”的锐气搅动了三国SLG的一池春水。“不种田、不内卷、高福利、强策略、单赛季多剧本”等一系列创新设计,让人颇为眼亮,甚至有一种“大道至简”的意味。果断摒弃前期枯燥积累过程,引导玩家将核心体验聚焦于“策略博弈”与“畅快战斗”本身。
放眼当今三国SLG市场,无论是许多老产品的改革方向,还是“后来者”的创作思路,都在围绕“降肝减氪”做文章,可当产品正式落地后,大多数产品都在商业化的现实面前进退失据,最终沦为吸引眼球的噱头。更重要的是,玩法和商业化只是当下决定SLG玩家的去留的指标之一,高质量的场外建设、完善的同盟生态同样深刻影响着玩家的长期投入意愿。如此不难看出,固守陈旧“公式”的SLG开发模式已然过时,从MMORPG、二次元等热门赛道“取经”,乃大势所趋。
而此次「逐鹿测试」的价值,不仅是对《三国:天下归心》设计巧思的逐步验证。10月30日晚,策划现身直播间接受玩家连线拷问,官方与玩家之间无障碍对话,更清晰地展现了其回应玩家多元需求的诚意与能力。此外,其乘势而起,勇于从其他品类中取长补短,从而实现游戏性的深度延展——这一做法,无疑为赛道带来了难能可贵的新启示,也鲜明地展现了游戏的不一样。
将“变革”的理念多方贯彻,以空前的体验打动玩家
《三国:天下归心》为何能赢得如此广泛的“好玩”赞誉?归根结底,在于它将“变革”的理念彻底贯彻到了游戏的多个方面,并成功转化为一个个具体的闪光点,最终凝聚成前所未有的综合游戏体验,从而打动了玩家。
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革新养成生态:引入“交易行”,巧妙促进资源循环
先说养成方面,《三国:天下归心》或许是当前SLG赛道中最接近“共同富裕”设想的产品。这种设想的实现是游戏向MMORPG品类取长补短的结果,为了平衡“重氪”“中微氪”“零氪”“重度”“轻度”等所有玩家的养成体验,游戏选择将交易行系统纳入其中。
该系统在玩家民心经验达到6级时解锁,旨在构建一个自由公平的资源流通平台。通过试玩不难发现,交易行系统的确自由:不只有锻造材料、战争耗材、资源碎片,也可买卖头盔、铠甲、武器、饰品等宝物,甚至英雄将魂和指定卡包也包含在其中,几乎涵盖了所有关键资源类型。此举极大地促进了玩家间的资源循环,无论是囤积居奇还是互通有无,都能在此安心完成一笔“好买卖”。
同时,交易行系统的引入,巧妙地平衡了不同层次玩家的养成体验,适当弱化了各类型玩家的养成难度,特别是对依赖官方长期发放的福利来完成自身提升的“平民玩家”,此设计抚平了养成方面的门槛,也适当消除了玩家对于抽卡时效性的依赖。而对“重氪”玩家来说,他们也可将手中冗余的资源通过买卖,换取提升产出或攻伐效率的软付费资源。
正如「逐鹿测试」玩家社群中所热议的——“这个交易系统可太有意思了”,乃至被誉为“天才的设计,以前从来没见过”,皆因其切实地回应了玩家的核心痛点。
创新战斗策略:汲取卡牌精髓,实现“无废将”理念
再说战斗方面,《三国:天下归心》似乎将二次元卡牌的玩法优势融会贯通并取长补短。
比如选择出战英雄和兵种时,玩家要在3X3的九宫格上布阵,既要注意前后排,也需合理安排攻击顺序,很明显这是在借助卡牌RPG的阵容搭配放大策略深度。只不过《三国:天下归心》匠心独运,让产品技能百变的特点和排兵布阵相配合,使战斗可玩性向全新维度延展。
在《三国:天下归心》中,技能的设计百样玲珑。技能装配系统的出现,让同一个技能装配在英雄主动,被动和追击技能槽上可激活不同效果。且当英雄升到指定品阶后,英雄技能槽将由原本固定的主动-追击-被动,调整为可自由组合的技能槽位。玩家可根据实战需要,发掘战斗技能与英雄阵容间的多维策略可能。
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而“追击”这一联动机制亦是让策略升维的重要组成部分之一,玩家在放置英雄时会出现追击箭头,当英雄箭头所指的英雄发动攻击后,有概率触发追击格内英雄的一次“追击”,打出效果更大的战斗收益。如此,游戏的策略搭配所产生的愉悦感便呈指数增加,整个思考过程也需做到前后排阵容搭配与如何打出更多“追击”兼顾,方能收益最大化。
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与此同时,技能的多元化确保了“无废将”理念得到落实——任何一位看似普通的角色,都可能因某个独特技能成为你阵容中的关键拼图。而游戏所采用的叠卡养成的模式,以及大量抽卡资源和单抽颇低的价格设置,带去抽卡爽感之余,令玩家手中英雄“多多益善”,使玩家手里的英雄更加丰富,非“明星角色”出场率也得到相应提升,此举颠覆了传统三国SLG的固有设计。
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同盟跨服焕新:冲破SLG游戏的中后期困境
在SLG品类中,同盟和跨服作为核心构成,其作用便是解决SLG游戏的中后期困境,即当单个玩家或单个联盟发展进入瓶颈期时,就需要跨服战冲破困境,尤其是以那些将地缘策略与同盟生态为玩法主心骨的SLG来说,跨服玩法的优劣,会直接影响同盟的存续以及玩家的游戏热情。
面对此类可能到来的困境,《三国:天下归心》的解决思路一针见血。
在9月发布的《三国:天下归心》开发日志第二期中,官方就曾表态会在原有“全国齐心,共赴霸业”的“国战社交”大框架上增加同盟系统,让玩家在所在国家组建势力时自由无拘,同时原有国家跨服玩法参与机制,也调整为以同盟为单位参与。
此改动恰好为《三国:天下归心》规避困境提供了便利。不同于传统SLG以本服统一拿霸业为赛季目标,在《三国:天下归心》中,争夺四海一统(霸业)被设计为赛季阶段目标,背后还有以同盟为单位争夺赛季天梯排名这样更进一步的目标,可谓是在固有设计上另辟蹊径。
精准锚定用户:满足“流浪游侠”与“新手小白”的核心诉求
看到这,或许有人已知晓《三国:天下归心》为何会被齐夸好玩,因为它真正通过可玩性的增加,打破了三国SLG发展至今的桎梏,此举又恰好直击大众用户的需求。
当下SLG游戏市场中玩家的需求存在一定偏差,这种偏差来源于兴趣的改变和对老套路的厌倦,这也使得寄希望于差异化竞争,以细分领域为长板的后来者有机会“弯道超车”。而《三国:天下归心》所面对的用户主要是SLG品类中追求新体验的“流浪游侠”与渴望低门槛的“新手小白”。前者很可能是某个同盟中的主力,但因诸多原因想找一个更符合自己的兴趣的产品,后者虽然没有游玩SLG游戏的经验,却更能凭直觉为优质的核心体验“用脚投票”。
简言之,《三国:天下归心》目标用户的游戏需求清晰可见,即找到更爽快刺激,更友好、更符合个人节奏的游戏,而随着游戏性深度释放,玩家们又多了一个选择它的理由。且《三国:天下归心》也希望对玩家有求必应,为此还适当融入了休闲小游戏玩法,比如乾坤一掷中的酒馆玩法就是个以骰子为展开的小游戏,把游戏性再度拔高。
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当然,《三国:天下归心》的缺点和不足也在「逐鹿测试」中展现淋漓,纵观玩家反馈,诟病最多的地方就是UI设计。其实《三国:天下归心》的UI设计并非一塌糊涂,只是部分功能和放置过于紧凑,加之对武将、技能等相关部分的介绍放置位置不合理,观感上杂乱无序。同时,游戏中部分UI的功能设计稍显繁琐,长时间游玩后,会感觉到某些功能间在切换时会做一些“无用功”,很容易激起玩家的负面情绪。
UI设计的问题也在一定程度上影响到了活动和奖励的反馈,部分玩家觉得日常、周常等活动无论是难度还是奖励均一言难尽,部分奖励甚至难以作为回报去弥补玩家组队等待的时间,颇有一种“食之无味弃之可惜”之感。此外部分英雄的技能描述和技能效果存在偏差,容易产生理解错误。好在这些问题更倾向于设计层面,未来持续调优即可改观,算是瑕不掩瑜。
跨越古今的文化共鸣,促成非遗佳话
一款三国SLG若想出彩,单有游戏性是不够的,因为三国SLG用户游戏热情有一部分来源于“三国史实”,他们会把“对历史呈现的深度”视为一款产品优劣的指标,所以《三国:天下归心》能够让玩家觉得好玩,其内在也一定打动人心。
像是10月24日开启的跨服剧本「官渡之战」,《三国:天下归心》就以古代官渡之战的战场地图为蓝本设计沙盘地图,增大玩家参与这场三国时期“以弱胜强”经典战役的代入感。
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不止于史实呈现,《三国:天下归心》也尤为重视文化的价值,以及与之衍生出的精神力量。
据悉,《三国:天下归心》尝试从非遗文化中汲取能量,携手国家级非遗扬州剪纸代表性传承人张秀芳,共创长达2米的“三足鼎立”非遗剪纸长卷,曹操、刘备、孙权三位英雄跃然纸上,艺术的精美与游戏立绘的历史厚重相得益彰。
《三国:天下归心》立绘本身,便是一场跨越古今的对话:人物的盔甲、衣物和装饰等细节方面借鉴了大量的古代文物,同时又融合了现代审美,在厚重历史感与潮流视觉间找到了完美平衡,创造了独特的“国风潮文化”。游戏中立绘精准再现了关羽的神韵,意外吸引到了《三国:天下归心》玩家,也是知名糖艺师糖柏虎先生,运用非遗糖艺技艺,为关羽重塑“肉身”,成就了一段玩家与官方共同谱写的文化佳话。
不只是糖柏虎,许多玩家都对游戏的立绘啧啧称奇。正是这份对文化的敬畏与创新,使得“好玩”不止于玩法,更升华至精神共鸣的层面。
相信看到这,大家应该知道为何玩家们会齐夸《三国:天下归心》好玩了,因为真的好玩。
它有着以改变为自身闪光点,结合诸多品类优势,将前所未有的游戏性尽数释放的内容;也有融汇于立绘、地图、故事等多个细节,结合了史实、非遗、古代文物乃至潮文化等多领域的精神,当他们同频共振,好玩自然就成了板上钉钉的事。
当然,《三国:天下归心》肯定存在不足。10月30日,《三国:天下归心》通过“帷中议事”策划面对面直播与玩家交心,不仅对测试进行了归纳总结,关于玩家提出的问题也进行了答疑解惑,并预告了未来研发重点,展现出让游戏“变得更好玩”的决心。
其实好玩这件事不存在一个标准答案,但《三国:天下归心》为何成了,或许就是那份敢于“打碎再重组”的勇气,帮助它成为了三国SLG赛道中那个独特的存在。的确,改变已迫在眉睫,但如何改,怎么改,并不存在一个标准答案,可更为关键的是,你敢不敢迈出第一步。
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