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电子游戏与电影的缝隙中,人类的孤独与虚妄

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戈达尔曾说:“在电子游戏和CD-ROM之间的某个地方,可能还有另一种制作电影的方式 。”

引擎电影(Machinima)来源于Machine(机器)和Cinema(电影),从制作层面上看,一般使用实时虚拟3D环境下(主要以电子游戏及游戏引擎为主)制作的影像都可以被称为引擎电影。它曾是一场由互联网玩家以创作者与欣赏者身份共同发起的创作解放运动,诞生于千禧年的热潮——玩家以即兴的表演截取虚拟世界的叙事灵光,模糊“游玩”与“创作”的交互边界。这些作品的创作者往往并非专业科班出身,却满含热烈洋溢的社群分享精神,不自知地践行着一种媒介新生:实时的引擎演算,共享的数字资产可以成为舞台,游戏角色临场表演与交互,无限机位的选择可以作为即兴的蒙太奇。

如今,在生成式影像生态、高算力、新兴的引擎能力加持之下,“模拟”与“生成”的辩证在此交汇:创作者在游戏引擎构建的新物理法则(或许无限拟真,或许充满幻想)领域中探索现实不可复刻之景,人工智能的意识逐步代替NPC曾预设的规则,共同催生引擎电影的崭新灵魂。从近年国际主流的影展平台之上,传统影像之中生长出引擎的新肌理,暗示着未被命名的未来。

“游于戏中”是UNTITLED未命名单元特别策展节目,FIRST惊喜电影展首次系统性聚焦引擎电影及影游衍生的当下涌流,揭示行走在前沿的引擎电影如何以“游于戏中”的基因,解构观看与参与的结构——当观众成为“交互者”,操控游戏便已然完成调度的技法,一种基于共谋的感官仪式就此诞生。

本次节目组织6部长片,14部短片,1组展览,1场游戏实况展示,1场论坛的呈现结构。展映作品中涉及戛纳、柏林、洛迦诺、鹿特丹、西南偏南等一线影展的先锋之作,关注TOTAL REFUSAL, Jonathan Vinel & Caroline Poggi 等领域内持续深耕的创作者......引擎电影以其数字世界无限敞开的姿态,与当下表达本应交集的节展、团队、宣言进行呼应。

在逐步高速而冰冷的现实场景之中,创作的真实与体验的真实似乎都在产生无可阻挡的裂缝。游戏媒介尚未穷尽其潜力,而在无限逼近真实的引擎虚拟天空下,模拟的数字人生已然留下赛博温存。在既定玩法的边界内外,虚造的资源与公共空间得以再次分配与复用,供给着新时代人类的虚妄、逃避、欲望、想象、探索、创新与不可定义。而我们终将寻得连接真实的神经索——无论真实的含义会被如何理解。

“屏幕上的阳光,显得比以往任何时候都更加鲜活。”

以下采访来自本单元中的

卡罗利娜·波吉 & 约纳坦·维奈勒 作品集

《吞噬暗夜》

EAT THE NIGHT

法国丨2024丨彩色丨107分钟

作者介绍

卡罗利娜·波吉 CAROLINE POGGI

约纳坦·维奈勒 JONATHAN VINEL

卡罗利娜于1990年出生于阿雅克肖。约纳坦于1988年出生于图卢兹。在开始与对方合作之前,Caroline 和 Jonathan 分别执导了多部电影。TA们共同创作的影片《只要我们还有枪》荣获柏林电影节最佳短片金熊奖。两人随后共同执导的影片《我们的遗产》也入围了柏林电影节。

2018年,他们的短片《“持刀斗殴”乐队的课后排练》在戛纳影评人周展映,并作为影片《后启示录》的组成部分在影院上映。他们的作品经常在法国及海外的电影节、博物馆、画廊、电影院、电视以及网络平台上映。他们在巴黎、科西嘉和图卢兹之间生活和工作。他们也是“火焰宣言”的创作者。

剧情简介

小毒贩帕布罗和妹妹阿波因沉迷网游《暗夜》而相依为命。当帕布罗迷上神秘人“夜”并陷入这段恋情时,却将妹妹独自抛下面对游戏停服的打击。帕布罗的鲁莽之举更招致敌对帮派的怒火,虚拟世界的终结迫在眉睫,现实生活也即将天翻地覆……

无法进入的避难所

《吞噬暗夜》导演专访

采访:Philippe Azoury

翻译:卜瑞璟

校对:顾鹏远

A: Philippe Azoury

C: Caroline Poggi

J: Jonathan Vinel


导演 Caroline Poggi 与 Jonathan Vinel

© Ph. Lebruman

A:你的第一部长片《永远的杰西卡》与第二部长片《吞噬暗夜》之间相隔了六年。但这六年间,你们其实完成了大量的旁支作品……

C / J : 在《永远的杰西卡》之后,我们需要一段时间来酝酿新的项目。期间我们拍摄了许多混合形态的影片,比如《婴儿的愤怒》《观火或玩火》以及最近的《最佳秘密地点》。但这些作品并不是《吞噬暗夜》的“草稿”。它们更像是我们离开电影的一次“短暂出走”,让我们能以更充分的准备重新回到电影。

这部新片源自我们强烈的欲望——去拍一部真正的电影,去面对一个比《永远的杰西卡》更具叙事性的故事,同时又保持我们对“混合”的兴趣。影片并置了不同的世界,然后让它们碰撞。我们更感兴趣的是流动性、缝隙、通道、桥梁与探索。但影片的核心动力始终是角色。一切都从他们开始。第一个浮现出来的人物是“夜”。我们围绕他编织出整个故事:他与帕布罗的热烈爱情、与阿波的逃亡,以及随后席卷所有人的悲剧。最初故事是通过他的视角、以闪回形式讲述的。我们也一直想写一个关于“电子游戏服务器关闭”的故事。我们看过很多相关的网络视频,那些场景给我们留下深刻印象——仿佛是一个失落的世界,一个再也无法进入的避难所。

A:这部电影有几位编剧?影片的创作目标是什么?

J :是的,我们和纪尧姆·布雷奥一起写的剧本。他曾与蒂埃里·德·佩雷蒂合作。纪尧姆并非科班编剧,所以他的方式截然不同。他也是导演,我们有着相似的电影审美。他在剧本初稿阶段加入,帮我们理清结构,并将故事发展为一部惊悚片。最大的难题是如何让影片中并存的不同世界彼此衔接。写作开始于第一次封城那天。奇怪的是,那段时间我们重温了整整五季的《火线》,这对《吞噬暗夜》产生了很大影响。

C :没错,它给了我们灵感,也让我们敢于探讨人物的性取向。对我来说,《火线》中的奥玛依然是影史最美的角色之一,因为他的性取向挑战了某些社会偏见与刻板印象。这也是我们希望通过帕布罗和夜的爱情达成的目标。《火线》还让我们更自在地去设想多条人物线索的并行,而不是单一的主角。

J :在《永远的杰西卡》里,我们或许也想尝试类似的群像,但当时我们藏在“群体角色”的设定后面。而在《吞噬暗夜》中,没有所谓的群体,每个人物都以自身的孤独感支撑着整部影片。

C :影片关注他们的轨迹,展示他们如何彼此传递故事线。但不可否认,影片也在讲“无法真正地在一起”。也许这就是整部影片的主题——哪怕爱无处不在。唯一一次、也是唯一一个镜头里三个人同时出现的场景,是他们坐在电脑前——但那时,他们看的却还是电子游戏!

J :《吞噬暗夜》的另一大野心是拍动作场面。在《永远的杰西卡》里我们刻意回避动作镜头,所有暴力都发生在画面之外。而我们成长过程中看的是威廉·弗莱德金《威猛奇兵》、杜琪峰的《枪火》、徐克的《顺流逆流》、阿贝尔·费拉拉的《纽约王》、三池崇史的《杀手阿一》…… 这些都让我们渴望把动作真正放在影片的核心,因为影片的核心正是电子游戏《暗夜》。


A:《吞噬暗夜》中的游戏元素是从创作之初就有的吗?你们如何平衡它与现实场景的内容?

C :我们最初的剧本走过头了。但这就是我们的工作方式:先穷尽故事线,推进主题,然后沉淀、精简。在《吞噬暗夜》里,“寻求平衡”也意味着必须面对一项任务——拍摄一个拥有城市地理背景的,更确切地说,具有社会性的现实。我们之前的电影中,场景没有社会学标记的关联性。相反我们探索那些试图逃离现实的想象世界,在游戏、团体、帮派、派对、仪式、森林等场景中寻找出口。但这无法持续。游戏需要一个对照。《暗夜》(电影中虚构的游戏)与现实世界必须直面彼此。

J :起初我们并没有想到具体的城市。在剧本创作中期,纪尧姆建议我们去法国北部的港口城市勒阿弗尔考察。他立刻让我们在创作时就扎根于现实。这是我们的电影首次真正“发生在现实世界之中”。

C :但我们没选择拍摄最寻常的街景,即使你了解这座城市也可能认不出来是哪里。我们寻找那些带有奇异感或复杂性的地点。在勒阿弗尔,你能看到欧洲的碎片。突然置身于另一个网络——全球贸易流通的神经中枢之一。这也是我们想拍这座港口的另一个原因。

J :我们还在法国北部的森林取景,这进一步模糊了具体的现实地点。我们这样自由处理,是因为在电子游戏中,背景切换往往是无缝的。电影也是同理:从森林到房子等场景的转换富有。角色在场景间移动就像是在切换游戏的背景。

A:如果游戏开始激发“现实世界”里的行动,现实便不再能主导游戏。那么,游戏是否就失去了作为逃离现实手段的作用?

J :空间中的人物关系、交流方式、个体的孤独,这些都被逐层拍摄。但姿态和地点需真实可信,又不能把电影变成一部纪录片。这是一种微妙的平衡。这迫使我们拍摄时转变立场。游戏与现实不再对立,取而代之的是一种流通,因此也相互渗透。我们必须找到构图、打光和演员调度的方法。这也改变了我们设计场景和衔接动作的方式。《永远的杰西卡》的野心是把世界变成游戏,所以我们当时剥离了过于现实的东西。而《吞噬暗夜》讲的是游戏向现实世界的延伸。游戏为现实行为制定规则,教导人们如何生活和生存。对整一代人而言,现实从此成为游戏外玩家存在的延续。他们的身体跟随游戏虚拟角色的脚步,完成一个又一个任务。

C :帕布罗生活得像在游戏里。他试图闯过每一关。他运送药品的方式,就像在《侠盗猎车手》里送货。当我们拍摄他制作药丸时,就像在拍一名玩家炫技。帕布罗和药物的关系,就像《塞尔达传说》和游戏里的食物。他为自己的配方骄傲。他在制作自己的“菜品”。


A:电影中使用的《暗夜》这个游戏真的存在吗?

J :不,它是我们与Lucien Krampf和Saradibiza专为拍摄这部电影而创造的。游戏的故事在电影中从未交代。我们可以看到他们玩这款游戏,但不知道目标是什么。我们感兴趣的是玩游戏的人:他们之间的对话、因游戏而创造并强化的感受。我自己也是一名游戏玩家,但我很享受纯粹在游戏中闲逛,待在某片无需操作的区域里。

游戏让我重新看待电影中“漫步与沉思”的那些镜头。格斯·范·桑特、贝拉·塔尔和阿彼察邦在我迷影初期都带来了巨大的美学冲击。那时我已玩了很多游戏,我不觉得这种电影和我那种流浪式的游戏方式有何矛盾。这对沉迷暴力、宣泄型游戏的玩家来说总是很惊讶。《吞噬暗夜》正是试图挖掘连接游戏与生活的隧道。它们之间的区别在于“死亡”。游戏中死亡可以重来,但现实中暴力足以致命。

A:电子游戏常常被指责是青少年暴力的根源。

C :我们的电影并不打算对游戏及其对现实的影响采取某种所谓的道德立场。它更像是见证了一种相互污染——现实被虚拟渗透,虚拟也被现实渗透。甚至在我们的场面调度中,你都能看到这一点。讲述虚拟与现实两个世界之间的交流,并不是为了批判某种特定的影响或行为。事实是,电子游戏已经存在数十年,如今的玩家早已不只是十三岁的男孩。很多人都在玩游戏,几代人都在伴随游戏成长。它们滋养了人与人之间的关系,也暴露了我们建立或无法建立联系的能力,塑造了我们理解事件的方式,和我们成长的空间。这正是我们感兴趣的地方。我们拍摄的是那些“虚拟的孩子”,他们如今生活在现实中。而这种现实已不再是原本的色彩。游戏已在他们身上留下痕迹。在片中,游戏本身最多只持续二十分钟,但它的影响却无处不在。


A:当游戏主宰了角色的生活,会发生什么?

C :他们在虚拟世界里花费的时间远比在街头更多。这造成了一种断裂。阿波在现实世界中的行动力受阻,而在游戏里,她却被性化、被塑造成强大又英勇的形象。她必须学会成为“不是她的虚拟替身”的某种存在,而又不至于成为它的对立面。和我们所有人一样,她在寻找自我。

J :这正是阿波、她的哥哥帕布罗和“夜”的共同点。当“夜”必须和阿波交流时,他很快意识到唯一的即时途径就是通过虚拟形象——在那里,她更快捷、更自然,也不会突然充满戒心。这种沟通方式只对一代主要在游戏中成长的人有效。玩家们在观看时也会感到一丝忧郁,因为那种“并肩而玩”的游戏结构正在消失。如今的游戏为了经济利益,正在破坏这种可能性。孤立感将愈发严重。我们想展现一个时代的终结:那时你还能和朋友一起坐在沙发上玩游戏。而这种近距离的集体性,将不复存在。

A:你们在完全虚构的游戏《暗夜》中是如何拍摄的?

J :拍摄方式一如既往:静态构图、线条规整、画面精准架构。但在真人实拍部分,我们给予演员和摄影机极大自由度。演员可以自由走动,摄影机也随之运动。正因他们在表演,我们得以重新规划空间调度。

C :除了帕布罗废弃屋的天花板聚光灯,所有光源都来自卧室大灯泡、取暖器和自然光。这是我们与摄影指导Raphaël Vandenbussche(短片《只要我们还有枪》时期共事)的共同选择——演员能真正主导空间,随意发挥走位。这也符合角色本身的挑战:走出游戏,闯入现实。因此我们采用更紧凑的构图,让镜头紧贴演员,带点紧张感。我和Raphaël反复磨合寻找平衡,参考了克莱尔·德尼的《无恐无惧》、托比亚斯·兹耶罗尼的摄影、王家卫的《春光乍泄》、贾木许的《鬼狗杀手》,以及近期的萨弗迪兄弟的《好时光》。

J :电影的剪辑工作耗时六个月。我们用文字插页替代实际的游戏画面,这使得整体节奏与虚实转换(也是全片的核心)难以把控,简直令人窒息。拍摄过程颠覆了剧作阶段的所有理论。电影中的游戏《暗夜》最后一幕直到最终剪辑前两周才敲定。我们为角色面部建模提供参考(尤其3D写实感)——素材来自小岛秀夫等工作室的游戏。他们一段过场动画的预算就能抵上我们整部电影!完全不在同一量级...但能走到这一步已足够惊喜。

C :尤其我们要求极高:游戏角色需神似阿波、帕布罗和“夜”,又保留微妙差异——正是这些差异赋予游戏诗意与独特性。

J :游戏色调浓烈粉艳。我们需要用灯光平衡角色的灰暗轨迹,而灯光也深刻影响着演员的表演。我们不断要求他们以明亮、炽热或温柔的方式呈现演绎,绝不刻意强调剧本的灰暗之处。我们要拍的是生机勃勃的年轻人。这次角色不再像《永远的杰西卡》中那样已经死亡或者身处炼狱,这次他们绝不能被黑暗吞噬——这是我们对恐惧的抗争。

C :这也是我们拒绝被现实碾碎的宣言。我们渴望永远对新鲜事物保持好奇,这是《吞噬暗夜》的本意:暗夜深沉,但我们偏要消解这暗夜的浓稠,去寻觅微光、悸动、情感、新生......乃至希望。连那暗夜的思绪也可以一并吞下。


A:影片中也展现了这一代人的成熟——既坦率,又不再天真。能否谈谈出演他们的演员?

C :在试镜时,Théo、Erwan和Lila几乎立刻浮现在我们脑海中。我们全凭直觉。我们直接在他们身上看到了角色,不需要进行转变。饰演阿波的Lila Gueneau在拍摄时和角色同龄:17岁。最令人惊讶的是,她比我们许多人都要成熟。她坚定地面对挑战,清楚我们不会对她放水,但她同时也能表现出脆弱。她那种渴望融入的意愿是真实的,这是我们无法理论化的。而她与两个二十多岁的男孩——Erwan和Théo——之间的反差,反而让这一点更突出。“夜”由Erwan Kepoa Falé饰演。我们认识他的那年,他刚刚被克里斯托夫·奥诺雷选中出演《高中生》,也参演了艾拉·萨克斯的《过道》。他身上有角色的魅力、温柔和复杂性,介于晦暗与光亮之间。

J :是的,他一出现在画面中,节奏就改变了。他的存在让场景安静下来。Lila要演的是被困在游戏里的女孩,帕布罗则是一个无法安坐的“人形发电机”,而“夜”一出现,就立刻让氛围沉静下来。尽管帕布罗的疯狂最终会感染他。 帕布罗由Théo Cholbi饰演,我们早就想和他合作。他身上有不安、狂热和疯狂的能量。我们让他重看了阿尔·帕西诺在《毒海鸳鸯》里的表演。我们希望带他到一个既脆弱又强烈的境地。

C :最终,三人之间形成了一种真正的共鸣,无论在银幕内外,尽管他们年龄和背景不同,但彼此融合。这真是一道风景。

A:最后,聊聊音乐吧。这是你们第一次找音乐人专门为影片作曲吗?

C :是的,Ssaliva是一位比利时作曲家,和我们是同一代人。我们有着共同的文化背景。他的音乐中包含拼贴、污染、变形和解构。他从不害怕过度或“溢出”。他的作品从来不是“安全”的。因此,他的音乐对我们来说是完美的。他能在不同世界之间搭起桥梁,也能在角色与角色、角色与虚拟替身之间传递情感。

/TheEnd/


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