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四年了,腾讯终于开始发牌了

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迈入第三阶段。

文/林致&九莲宝灯&秋秋

今年的TGS(东京电玩展)上,腾讯LI(Level Infinite)的展区成了整个展馆里最拥挤的地方之一。

展区的几个不同方向都排起长龙,主舞台的活动总能吸引一大批席地而坐的玩家。


在与《仁王3》展台毗邻的方向,《NIKKE》依旧火爆吸睛,两个展台之间水泄不通。

这或许是因为《NIKKE》展台的真人十连:荧黄的灯光闪过,十个妆容精致的Coser突然现身。「等身手办」的吸引力让很多观众都忍不住驻足。


其实这个大活,之前《NIKKE》也不是没整过。可耐不住和之前相比,这次的玩法又有进阶。在TGS的展台,玩家可以上前和Coser触摸互动。在社媒刷到的玩家第一人称视频中,兴奋的尖叫声贯穿始终。


由于过于热门,《NIKKE》的展台在开始十分钟之后就停止排队了。


在X上,不少玩家把这个体验列为TGS必玩的项目。有玩家还说,这是自己明年参加TGS的理由。

需要注意的是,《NIKKE》同期在日本举办的活动,并不只局限在东京区域。在关东区之外的京都府,这份沉浸感同样延续。

在JR东海新干线的车厢,玩家能听到八位角色不同的语音广播,手里拿着新干线车票风格的纪念卡,让你感受到角色真的陪着你一起踏上旅程。


金色琳派风格的屏风,穿上和服的八位人气角色,与京都本就浓厚的和风氛围自然融合。


在京都市内,下鸭神社、漫画博物馆、神泉苑等七个景点都被布置成了打卡地。走在街头,抬头能看到地铁挂旗,换乘巴士又会遇到角色广告……在京都国际动漫节和京都车站,同样能感受到这场联动的存在。






左右滑动查看

在这些操作背后,我能明显感觉到,作为发行商,腾讯LI今年明显变得更「从容」了。

除了《NIKKE》,今年Level Infinite在TGS还带来了《怪物猎人:旅人》《三角洲行动》《Exoborne》等几款产品。

和以往相比,在展台创意方面,LI的内容准备似乎更加充分。带来的几款产品都精心设计了展台,它们大都开放了现场试玩,队伍都排到了一个小时之后。




左右滑动查看

而且这些产品不只获得了山呼海啸的声量,还获得了实打实的成绩。

今年6月,《沙丘:觉醒》登陆全球,打破Funcom成立史上最快销量纪录;9月,《消逝的光芒:困兽》登上了Steam全球畅销榜首,上线首小时获得了94%的Steam好评率;作为他们日本市场主力产品的《NIKKE》,已经稳健运营到了第三年,前段时间还重回畅销榜第一……

如今TGS上五花八门的产品,就是LI在不同市场、不同品类取得成绩的写照。《日本经济新闻》在昨天(9月27日)的文章中也重点提到了腾讯和LI,LI日韩区域发行负责人可爱在报道中表示,「第三年了,我们带着全世界的研发伙伴们一起来了。」

去年我们在TGS上看到LI时,还在感慨他们在日本摸爬滚打了几年,终于上了岸。而今年,LI不仅上了牌桌,打出了好牌,还成了在行业中「发牌」的角色:他们的认知和方法,正在被越来越多同行采纳,部分行业标准和玩家期待,也逐渐被他们塑造。

短短一年时间,LI就已经走进属于自己的「第三阶段」了。

01

从二次元到搜打撤

想讲明LI的变化,我们首先要看看今年他们在TGS上拿出的这些产品。

先聊聊文章开头所提到的,他们前段时间重回日本畅销榜首的当家产品《NIKKE》。


这款游戏运营3年,还能在国际市场获得这么大的声量,和LI的发行脱不开关系——它所积累的并不只有用户,还有越来越强的品牌力。

除了此前提及的京都合作,《NIKKE》这种本地化的思路还延伸到韩国和北美:在韩国,《NIKKE》联动GS25便利店,推出的三角饭团、盒饭累计销量超350万份,成为真正的国民级联动;在北美,游戏则借助MLB Padres棒球赛和Anime Expo漫展,用大众体育和亚文化两条线同时破圈。


《NIKKE》之外,这次备受关注的游戏还有,它是腾讯与卡普空再度合作的重要产品。

早在2022年11月,双方就宣布了这一合作:天美负责开发、运营与出品,卡普空则在玩法、美术和音效等方面提供支持。而LI在其中发挥沟通桥梁作用。

在东京电玩展首日的舞台活动上,天美工作室的制作人黄冬与卡普空的制作人砂野元气一同登场,这种将「怪猎味」带回日本主场的操作,吸引了很多本土玩家的注意。

游戏在现场放出首个实机PV后,不少玩家讨论着想要试玩。而在两天后的玩家日,《怪猎旅人》的展区更是在开展20分钟就排满了人,玩家得排上150分钟才能试玩。



昨天(9月27日)的舞台活动邀请了日本顶流Coser Enako,她到场后,更是吸引了大批观众围观。舞台周围一度被挤满,玩家把展台围得水泄不通。



从玩法上看,《怪猎旅人》针对移动端做了适配优化,既保留系列的动作核心,又调整为更轻量化的战斗节奏。

例如,原本需要连续输入才能打出的技能连段,被浓缩成更易触发的按键组合,却仍保留了足够的操作深度。

战斗信息也更直观了,由于加入了部位锁定功能,玩家方便集中输出想击破的部位。

武器方面,游戏提供了太刀、大剑、双剑、弓和重弩炮五种类型。大剑的蓄力斩、太刀的切居登连招,都能让老玩家快速上手,感受到熟悉的战斗韵律。


而《流放之路2》的出现,则让人一开始感到有些意外,但之后想来,又觉得在情理之中。

走到《流放之路2》的展台时,你或许会立刻被那块巨大的实时排行榜吸引。这个排行榜上展示了在有限的时间内能够击杀最多首领的玩家记录。


这个试玩版本是GGG开发的「BOSS RUSH」,玩家们可以在7个预设角色模版中挑选职业,轮番进入首领战——玩家先是挑战几波怪物,再面对首领。每次击杀首领成功,新的传送门会亮起,开启下一轮首领战。总计15波首领,战斗会变得越来越难,节奏也会变得越来越快。


像《流放之路2》这样的重度玩家向作品,要在亚洲市场站稳脚跟,仅靠翻译和服务器是不够的,还需要让玩家能直接感受到游戏的乐趣和挑战。

这次展台活动,把原本漫长而复杂的养成过程,压缩成20分钟的首领连战,让硬核的挑战变成可围观的舞台。现场排队的玩家中,有些人此前从未接触过这款游戏,但一看到排行榜就跃跃欲试。

除了上述合作以及发行的产品,这次LI也带来了完全由腾讯第一方自研的《三角洲行动》。

舞台活动邀请了ACL日本代表队的指挥官和三角洲网红,体验了最新赛季「烈火冲天」的固定翼。

这也不难理解,在中国以外,搜打撤玩法不那么流行,而大战场模式更容易让海外玩家直接上手,也更容易让他们感受到游戏的紧张节奏。

为了庆祝周年庆,展会四天现场和线上集结了超过60位三角洲主播,热闹的网红赛和线上抽奖活动,让没法来到TGS现场的日本玩家也能一起感受周年庆的氛围。


除此之外,《三角洲行动》也针对主机版做了许多优化,包含120帧,手柄操作,UI/UX等,以适应主机玩家的使用习惯。

制作人Shadow曾表示,他们通过测试发现,日本和其他海外市场的主机玩家群体相当庞大,而且很多人不玩PC,每个版本社区里经常会有用户发声,表达自己的偏好和反馈。每一次回应玩家需求的版本优化,对全球战略都至关重要。


顺带一提,腾讯这次带来的搜打撤也不只《三角洲行动》一款,Sharkmob的新作《Exoborne》同样在TGS首次开放试玩,这是一款战术型开放世界撤离射击游戏。


玩家可藉由改造强力的外骨骼装甲来获得战略优势,在激烈交战中与敌方阵营、甚至是与大自然中变化莫测的极端天气对抗。通过可改造的外骨骼装甲和极端天气涌现特性,《Exoborne》能够带来差异化的搜打撤体验。


展台入口展出的巨型外骨骼装置

透过TGS的这些切片可以看出,LI在海外市场的策略已然升级:几款重点产品都强调本地化适配,无论是移动端、主机还是跨平台体验,都尽量贴合当地玩家习惯。

同时,产品团队高度重视玩家反馈,从社区到试玩现场的数据都会被用于迭代和优化。此外,LI还重视线上线下活动的结合,会通过活动创造社交话题,提升品牌认知。

这三点表明,LI不只正在把游戏推出海外市场,还在打造一套可持续、可复制的全球化运营模式。

02

全球化的第三阶段

回到文章开头的话题,我们为什么说,这些变化代表着LI走进了第三阶段?这要从LI的历史说起。

回顾LI成立之后的第一阶段,他们做的事情更类似资源整合和爆款验证。

在2021年之前,腾讯在全球游戏市场的形象,更多是成功的投资者与财务伙伴,而非参与全球发行的资深玩家——LI的成立与初期策略,正是为了改变这一认知。

因此,这一阶段LI的核心打法非常明确:将腾讯在资金、技术(如引擎、反作弊、服务器)与IP合作上的资源优势,与对全球市场的敏锐选品眼光相结合,打造出具有全球影响力的标志性产品。

《PUBG MOBILE》就是这一阶段最好的案例。 ,并通过全球顶级IP合作、持续的赛事运营和内容更新,使其长期稳居全球手游收入榜单前列——该游戏证明,腾讯的玩法型游戏的长青方法论,可以在海外市场同样取得成效。


随后的《NIKKE》,则颠覆了行业的刻板印象,证明腾讯也能发好内容型产品。,使其在二次元品类增长显露疲态的阶段,仍能在日韩等主流市场获得成功——该游戏的成功,也一定程度上打破了「腾讯不懂二次元」的魔咒。


在那几年,LI带着明显的「新玩家」气息——它的入场方式直接而高效:通过强大的资源投入,和已经或部分被市场验证的产品(比如NIKKE的美术),快速确立自己在全球发行赛道中的地位。

而在葡萄君看来,这一阶段的首要目标也很清晰:用实实在在的成绩,让全球行业与玩家第一次直观地感受到腾讯发行所能带来的能量与规模。

LI的第二阶段,重心开始转向体系化能力的构建。

在通过爆款验证自身价值后,LI面临的新命题是:如何「可持续地成功」。为此,团队开始系统性地搭建全球发行中台,提炼可复用的方法论,通过跨区域、跨平台的协同,技术和AI驱动的提效,数据系统和安全基建的完善,让发行变成了可复用的生产线。

这套体系化能力,在LI深耕日本市场的过程中得到了集中体现。他们通过种种案例,逐步摸清了什么样的产品需要什么样的发行手法和资源、日推怎么提高曝光、本土的KOL如何合作、什么样的运营活动受日本玩家欢迎、预算有限的情况下如何分配当地资源……TGS上的产品现场表现,就是这套成熟思路的一张答卷。

而体系化能力的最终验证,在于产品生命周期的延长与持续成功:,就说明了这一点。

《NIKKE》制作人Yoo Hyung-suk在接受日媒4Gamer采访时说过:「腾讯是一家在全球范围内广泛开展业务的公司,他们拥有庞大的行业资源。腾讯会为我们推荐专业合作伙伴,有时还能获得腾讯直接的引荐。NIKKE正是得益于这样全方位的鼎力支持,才得以顺利发展。」


这也从侧面反映出,LI所提供的已不仅是资源支持,更是一套能够伴随产品共同成长的长效合作机制。

但如果再看今天的LI,你会发现,他们的打法又和从前不一样了。

它的思路不再局限于一两个爆款,而是在思考如何「从客场变成主场」,成为全球开发者能依赖的伙伴,既提供确定性更高的路径,也为玩家创造带着品牌印记的新内容。换句话说,LI,开始「发牌」了。

听起来有点玄乎,但从最近的市场现象来看,有两个标志都在证明这一点。

第一个标志是:很多LI自己摸索出来的认知,已经被行业广泛接受甚至追随。

比如最先被看到的,是跨端和PC化。它起初可能还是LI在不同市场上为了拓展受众做的尝试,如今已经成了大多数厂商的默认选项。

紧接着,玩家共创和持续运营也跟着被推到台前。以前这更多是锦上添花的社区活动,现在已经被写进产品规划,成为研发初期就要考虑的关键环节。

而当游戏规模越来越大,安全基建和反作弊的价值开始凸显。LI在这方面的投入,被很多后来者直接视作必备条件。

再往后,「长青」和「服务型游戏」的观念也实实在在影响了发行逻辑:一款游戏能不能长期陪伴玩家,成了判断它是否值得投资的核心标准。

换句话说,LI可能给合作伙伴甚至整个行业提供了一套底层逻辑。这套范式降低了开发者的试错成本,提供了行业的成功范例。

第二个标志,是LI不再停留于被动适应市场偏好,而是开始掌握主动权,基于对各地市场的理解,主动策划兼具本土特色与全球吸引力的内容,开拓新的增长空间。

比如《NIKKE》在不同市场采取了灵活的打法,游戏联动《生化危机》系列,这个做法跟传统二次元不太一样,试图满足不同类型玩家诉求的策略。


同样,《Exoborne》并非简单沿用已有的「搜打撤」模式,而是沿着这一品类继续深化:在开放世界结构里加入动态天气系统和高自定义外骨骼养成系统这类高不可预测性和多样性元素,让玩家意识到「原来撤离射击也可以这么玩」。

我们在现场与开发团队成员交流,他们表示,LI在亚洲市场已经相当有经验,这款游戏也与传统搜打撤有所不同,更主张「跑打」的玩法,注重快节奏的枪战体验,并提供多元化的策略深度。因此,团队认为自己在包括日本在内的东亚市场,也会相当有机会。

在这一过程中,LI不再只是做对的产品,而是开始影响行业标准和玩家认知,通过全球化运营和内容传播,试图在全球市场的牌桌上拿到更多话语权。

03

结语

回过头看,第三阶段的LI,展现出了更加从容的气质。

去年,我们或许还会为其在日本市场「打穿二次元」、探索PC发行等突破性举动感到惊讶;而今年,同样的战略执行起来似乎没有那么多挑战了——

它来到全球舞台,似乎不再是为了挑战某个具体的对手、突破某一品类(比如二次元),而是带着自己的全球化体系与资源,以更主动、更开放的姿态,探索不同市场的可能性。


从务实的角度看,据腾讯Q2财报显示,腾讯游戏业务国际市场收入增长了35%,增速再创该部分收入单独披露后的新高。而《PUBG MOBILE》的收入增长,以及《沙丘:觉醒》等新品做出了最主要的贡献。在国内越来越卷的情况下,LI帮助公司争取到了更多合作共赢的机会,距离零和博弈的尴尬局面又远了一步。

而从务虚的角度看,LI在文化上已经能够造梗破圈(比如《NIKKE》DORO),进一步普及GaaS的长线运营模式,并在战略层面,再将自身方法论(比如长青、GaaS、跨端)逐步转化为行业共识。如果这些能够发展下去,全球玩家将获得更丰富、更具差异化的内容体验。

如此看来,LI的这份从容,或许会成为全球多方共赢的新起点。

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