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《寂静岭f》硬件需求测试:精致的画面碰上了敷衍的图像设置

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不得不说科乐美这几年确实有着把旗下沉寂已久的经典游戏系列给盘活的想法,而这种计划的结果便是我们玩到了没有小岛秀夫的《潜龙谍影Δ:食蛇者》,以及重制的《寂静岭2》。但是,不管怎么说,以上都是站在巨人肩膀上的产物,没有新作的话总是不行的,因此在这个9月,我们迎来了《寂静岭f》这么一部异色作品。

之所以将其称之为异色作品,很大原因在于《寂静岭》系列一直以来都挺欧美的,就跟隔壁Capcom的《生化危机》系列一样,而《寂静岭f》则把舞台设置在1960年代的日本小镇,主角也变成了黑发黑瞳的深水雏子——一位武德充沛,还会取消后摇的JK。画面与图像设置和《潜龙谍影Δ:食蛇者》一样,本作使用虚幻引擎5进行开发。附带一提,科乐美当然有自研的引擎,但是我必须告诉你一件事情,请仔细听我说,并请不要惊慌...距离上一款使用FOX Engine的游戏,恐怕已经...6年了。至于虚幻引擎5的优缺点,我想大家都已经非常清楚了。Nanite和Lumen两个系统确实造就了非常出色的画面,而代价则是对硬件资源的极大消耗,以至于超分辨率和帧生成变成了必选项。《寂静岭f》同样是这样,从下面的截图你可以看到画面真的非常不错,一些室内场景完全可以称得上是照片级表现,主角的描绘更是从头到脚都拥有丰富的细节——搞不好是目前游戏所能拥有的最具真实感的JK?用钻缝来切换关卡也是游戏里常用的手法了如果你仔细看地面的怪物,可以看到虚幻引擎的经典粒子效果这HARUTA也未免太精细了...甚至连遭到磨损的痕迹也有所刻画,太棒了同上,你还能注意到这阴影过渡非常平滑看这个小卖部内景,特别是这两个铁箱子,非常漂亮同上,虚幻引擎5的Lumen令人印象深刻可以注意到水手服也相当细致岩石和植被也是Nanite微多边形系统的拿手好戏了说完(以及看完)了优点那自然要说说缺点,由于这里并不是游戏评测,所以我不会对游戏系统和故事作出评价,正如标题所示,个人真正在意的,其实是《寂静岭f》的图像设置部分。作为一款2025年第三季度发售的游戏,这款游戏只有DLSS、FSR和虚幻引擎自家的TSR三种超分辨率方案,没有XeSS,然后,DLSS所用的模型还是基于CNN的Preset E。最后非常令人意外的是,它还不支持DLSS和FSR的帧生成——不是,你至少给个DLSS 2x帧生成吧。考虑到今年不少中型厂商的同引擎作品都拥有完善的增强技术支持,《寂静岭f》在这方面的缺失实在不太应该。对了,和《无主之地4》一样,这游戏过场还是锁30FPS的另外,《寂静岭f》在画面设置上也有着让人摸不着头脑的方面:它提供了渲染分辨率滑杆,但同时在抗锯齿/超分辨率上也拥有挡位设置。无论你选择哪个超分辨率方案,这个渲染分辨率滑杆总是能调节的,然而却不一定有效。比如说你选了DLSS,那DLSS挡位就直接决定了渲染分辨率,但要是你选了TSR,渲染分辨率滑杆最低和最高时的画面又有很明显的区别。不过啊,说了这么多,一想到《寂静岭f》本质还是个日厂游戏,那我还是可以释怀的——没在主机上独占一年再登陆PC已经算好了不是?还是和这个图像设置和解吧。测试平台和方法预览本次测试平台跟《消逝的光芒:困兽》差不多,毕竟这两款游戏的发售时间就是前后脚关系,反正就还是锐龙7 9800X3D这一颗CPU挑大梁啦。本次被测的GeForce RTX 50系显卡则是全部来自耕升,像耕升RTX 5060 Ti 16GB 踏雪X3 OC、耕升RTX 5080 追风等显卡我们都有详细的评测,只要搜索一下就能看见了。耕升GeForceRTX5080追风耕升RTX 5060 Ti 16GB 踏雪X3 OC耕升GeForce RTX 5050 追风OC不出我们所料,《寂静岭f》也没有提供内置基准测试。因此我们还是需要手动跑图,地点我们选在了序章的下山路。说起来这段路由于可行动区域较大,风景较开阔,给显卡的压力是要比后面钻小巷子时大的。反过来说,实际在窄巷里战斗时的帧率比我们测试时要高也很正常。测试场景原生分辨率测试这里还要补充一下图像设置方面的说明。《寂静岭f》其实是支持TAA和FXAA两个抗锯齿方案的,但是一旦显示分辨率在4K,就只能在DLSS、FSR和TSR这些超分辨率方案中选一个。因此本次测试,无论哪个分辨率,设置都是TSR品质优先加渲染分辨率100%,就当这是“原生分辨率”吧。预览var title_text = "原生分辨率测试 | 4K"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "FPS "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr =[ {"type":"平均帧率","RTX 5090 D v2":"70","RTX 5080":"46","RTX 5070 Ti":"41","RTX 5070":"30","RX 9070 XT":"38","RX 9070":"33"}, {"type":"1%低帧率","RTX 5090 D v2":"59","RTX 5080":"39","RTX 5070 Ti":"35","RTX 5070":"25","RX 9070 XT":"31","RX 9070":"27"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

先来看4K分辨率下的成绩。在这里除了RTX 5090 D v2能达到70FPS外,没有一张显卡是可以到达60FPS这条线的,不得不说这表现确实很“虚幻引擎5”。虽然剩下的显卡帧率都不怎么样,但RTX 5070和RX 9070两大系列之间的针锋相对是挺让人在意的。

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降低到了2K分辨率后,很多显卡的帧率看起来就能接受了。RTX 5070 Ti以上都有70FPS,RTX 5070的话属于开个DLSS质量模式就能流畅的类型。而RX 9070这边,RX 9070 XT和RX 9070两张卡的表现确实不错,RX 9070 GRE则差点,需要FSR。另外,无论GeForce还是Radeon,它们的x060要想玩2K分辨率仍然有点难度,尤其在无帧生成的情况下。

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对于高端显卡来说,1080P分辨率的表现可以拿来当一个参考——DLSS和FSR在4K分辨率性能模式对应的渲染分辨率正是1080P。而对于那些目标分辨率正是1080P的x060显卡来说,结果就不那么好了,只有RTX 5060 Ti 16GB能达到60FPS,RTX 5060和两张RX 9060 XT尚算可以。至于RTX 5050和锐炫B580,也许要平衡模式才能满足流畅游玩。

超分辨率测试

跟以往的游戏不同,没有XeSS又没有帧生成的《寂静岭f》在测试这块显得特别简单——有如医生说“欢迎再来”一样,这种话由我说出来显得是不那么正确,不过事情也的确是那样。还是来看看成绩吧,这部分测试选的是RTX 5070和RX 9070两张显卡,因为它们的原生分辨率成绩是接近的,和《消逝的光芒:困兽》一样。由于《寂静岭f》的压力比较大,这次就还是安排在2K分辨率进行测试。

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从实际表现来看,2K质量挡已经能让RTX 5070和RX 9070这两张卡拥有一个不错的表现了,不需要开平衡挡。对于画面有要求的GeForce玩家,可以通过NVIDIA App中的DLSS优设功能将超分辨率模型提升到Transformer AI模型,而Radeon RX 9000玩家则可以利用AMD Software激活FSR 4。

下面的截图则是在游戏原始设置下使用RTX 5070截取的,分辨率为2K。虽然2K分辨率中TAA是可用的,但从对比里可以看出100%渲染分辨率下TAA的表现甚至是弱于DLSS性能的。也怪不得在更高的分辨率里面,能选的只有DLSS、FSR和TSR。

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处理器需求测试

《寂静岭f》的处理器需求和我们测试过的其他虚幻引擎5游戏无异,压力不在处理器这边,6c12t已经很够用了。从1%低帧率的表现来看,这款游戏甚至对频率没什么要求...这也算一件好事吧。

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总结

相比于两周前在优化这块炸了个大的《无主之地4》,《寂静岭f》玩起来给我的感觉倒没有那么糟。虽然它是一个Nanite和Lumen都启用的游戏,但从RTX 5070、RX 9070这些显卡在2K原生分辨率中的表现来看,其实还是能归根到“还行”这个级别——毕竟单开个超分辨率质量挡就能有90FPS,别的游戏搞不好不会给你这个机会。

那么,是《寂静岭f》优化得很好吗?我想也未必,如果开发组确实很重视PC的话,又为什么会缺乏最新DLSS超分辨率模型、帧生成和XeSS等图像设置呢?这完全说不过去。归根结底,我想还是《寂静岭f》的题材拉了一手帧率:漫天的浓雾意味着可视距离的缩短,狭小的日本村镇令关卡规模降低,这样一来,给到显卡的压力自然要比其他游戏小。然而不管怎么说,《寂静岭f》始终是一个典型的虚幻引擎5游戏,超分辨率是必须要常伴左右的。

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