在闲聊扯淡的日常中,整个九月份也恍恍惚惚地接近尾声了。
而在每年的这个时候,游戏圈总会按时发生一件大事——一年一度的东京电玩展又要来了。
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顺带《暗喻幻想》拿下了年度游戏大奖
咱们的读者里面,同样有一些IP地址为“日本”的朋友,不知道各位今年是否会去东京电玩展上逛一逛?
就个人来说,在今年东京电玩展出展的游戏里,《生化危机:安魂曲》绝对能列入线下“必吃榜”。
而除了《生化危机:安魂曲》,卡普空的其他出展游戏,一样有不少重磅狠角。
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众星云集
当然,卡普空这个名头,照理来说会吸引到不少资深老猎人。
对于一众老猎人玩家,上头的出展游戏名单里,左下角的某款游戏显然能让人狂打问号。
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怪猎家族的神秘选手
熟悉的火龙,熟悉的构图,但游戏的名字却不那么叫人熟悉——MonsterHunter Outlanders。
这串英文名所对应的官方中文版本,是《怪物猎人:旅人》。
而这款游戏,也就是2022年底的时候,网上所宣传的“卡普空授权&腾讯开发的怪猎手游”。
(外传性质,登场角色和世界观均为该作特有设定)
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国内版号是去年12月拿的
具体来说,这款游戏由天美工作室群开发、运营、出品,并由卡普空在过程中提供玩法、美术、音效等方面的深度支持。
不过因为《怪物猎人:旅人》在过去几年里基本没放出什么大消息,所以大伙对它印象不深也属正常。
最近的东京电玩展和前不久的一次秘密线下试玩,大概就是猎人玩家们实际了解这款怪猎手游的有限途径了。
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前不久的秘密线下试玩(右下被挡住的是翻滚键)
从官方的PV来看,《怪物猎人:旅人》中至少包含火山、森林、沙漠以及一处珊瑚密布的场景。
不过在最近试玩版本中,地图暂时只有“盐棘沙洲”——一处由菌类和藻类构成的特殊生态环境。
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至于武器方面,在这次的试玩中,游戏只提供太刀、大剑、双刀、弓、重弩这5种武器。
而能够直接进行狩猎的大型怪物,本次试玩也只包含融光种毒妖鸟和融光种火龙。
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这里提到的“融光种”前缀,是本作特有的一种设定。
根据制作人的说法,这一次的冒险故事中,玩家将前往一座未被标记过的岛屿——埃索岛。
在这座岛上,一种名为“融石”的矿物重塑了地貌,隐隐支配着岛上奇异生物的演化和存续。
而毒妖鸟、火龙之类的经典怪物,也在融石的力量下变得更加危险且不稳定。
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在《怪物猎人:旅人》中,玩家及其冒险团依旧能够探索不同的生态,狩猎危险的怪物。
作为玩家在游戏中的投射,这一作的主角也能够进行自由捏脸,并使用游戏中所有的武器类型。
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在武器的动作模组上,主角的性能也十分贴近《怪物猎人:世界》的风格,只是在派生招式的触发上做了一定的简化。
像是唯一指定下头武器——太刀,目前游戏中可以通过点击按键,直接触发见切、登龙之类的操作。
其他武器的特殊招式也可以凭借这种方式触发,例如双刀的鬼人乱舞、弓箭的龙矢。
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一键见切不是梦
另外在《怪物猎人:旅人》中,除默认的主角之外,玩家还能够操作其他的角色。
这类角色可以统一称呼为“冒险家”,他们拥有特定的外观以及精通武器。
当冒险家们使用自身的精通武器时,通用的动作模组将会被替换为全套专属动作,操作感受也变得各具特色。
比如某位外观酷似“浮空龙”的重弩冒险家,她在使用精通武器时,可以凭借全新的动作,在半空中进行连续攻击。

报告!发现空战重弩
不同的冒险家(包含主角)有不同的功能定位,例如进击型、辅助型、崩坏型。
进击型冒险家擅长对怪物造成可观伤害,辅助型擅长在战斗中强化或援助队友,而崩坏型则擅长控制怪物或对怪物附加减益效果。
这些迥异的功能定位,主要体现在不同角色的奥义技效果上。
而在玩家力竭倒下的时候,如果小队中存在辅助型队友,还可以暂时进入一个“等待救援”环节,而非直接触发猫车。
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正常情况下,依旧是力竭后被搬回营地
当然,上述的冒险家玩法虽然花样繁多,但在武器操作上并不复杂,跟以往的怪猎作品大体相通。
并且在实际体验过这款手机版怪猎后,也能明显感觉到:项目组就是想让玩家游玩到一个简化后依旧战斗爽的怪猎作品。
而除了派生技能方面的简化,《怪物猎人:旅人》目前也给怪物倒地时长、部位破坏、肉质等环节做了明显的战斗提示。
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至于用手机打怪猎时的战斗锁定问题,试玩版中除了基本的中心锁定模式,还制作了单独的部位锁定。
玩家可以长按锁定键进行选择,任意更改想要攻击的部位。
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更方便的部位锁定方式,在实际的体验中,就是让手机玩家更舒服地破坏特定部位。
此外,在部位破坏这方面,《怪物猎人:旅人》还有一个“共斗技”的设定,可在多人组队时生效。
简单描述一下,就是在小队成员针对某个部位发动共斗技后,其他成员可以集火该部位,成功后即获得强力Buff,并使怪物倒地。
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不管是共斗技和部位锁定,又或是前头的派生招式简化,这些内容都是《怪物猎人:旅人》在手机体验方面的大胆改动。
这些改动对于历代老猎人们来说,可能会有点嗤之以鼻,毕竟“硬核”是以往怪猎作品带给玩家们的主要印象。
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各种硬核竞速挑战
《怪物猎人:旅人》的项目组里,其实也有一些成员是以前怪猎作品里的竞速大佬。
只不过在“开发怪猎手游”这件事上,整个项目组似乎更想让没怎么接触怪猎玩法的朋友,也能上手尝试这一IP。
所以在这一点上,硬核化和本格化显然不是《怪物猎人:旅人》的目标。
哪怕怪猎IP本身有着一系列的学习门槛,这游戏也给人一种打算“先爽后学”的感觉。
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反正先爽了再说
当然,游戏爽不爽这种事,本身也不是项目组说了算,更多的还是看玩家自身的主观感受。
单从我个人的体验来说,《怪物猎人:旅人》确实有种解下重重枷锁的爽快感,不过目前能游玩到的内容还是偏少。
而对于更多暂时没能体验到这游戏的玩家而言,这游戏到底爽不爽,或许可以期待一下今年11月的传心测试。
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讨论完主要的游戏内容,在之前的秘密线下试玩上,其实也有一些额外的话题。
像是《怪物猎人:旅人》中的建造系统,在最近的测试版本里,这方面并没有重点展开。
在当前版本中,玩家能够建造的设施只有鼓风台、滑索以及弹射器,它们能够帮玩家跨越高低地形并进行快速移动。
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最后,在“开放世界”这个话题上,《怪物猎人:旅人》也明显不是开放世界游戏。
游戏会根据不同的地形风貌,将整个地图拆分为多个大区域。
每个大区域在观感上依旧广阔,里头也会有各种或经典或新奇的探索内容以及活动。
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还有经典的偷蛋环节
将开放世界替换为相邻大区域的决定,对于手机玩家来说,大概也算是一个真正的好消息。
毕竟手机的性能实在有限,而项目组的意思,似乎也是想把这部分的性能,尽可能地花在战斗体验以及美术品质上。
实际上线后,如果我手里的破870也能流畅运行这游戏,那我真可以当场烧高香了。
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试玩时用的手机偏高配
以上的内容,大概就是我体验完《怪物猎人:旅人》后的一些个人感想。
怪猎这个IP在早些年,其实也像是这样,大伙都拿着PSP、3DS之类的掌机,到处找人碰头联机。
只不过后来网络水平提高,玩家也逐渐习惯在线上进行多人游玩了。
而如今能冒出一款手游版本的怪猎,操作上也相对简化,这似乎反倒有种还原古早时期怪猎的感觉。
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早些年也是拿着便携式设备找人联机
当然,怪猎的玩法如今迭代了这么多年,再怎么追求古早联机体验,也得把战斗方面的细节做好。
各位此刻如果正好位于日本东京,那么今后几天,或许可以亲自去幕张展览中心体验一下这款游戏。
只不过专门的多人组队挑战,是在每天的14:00之后才开放,各位到时候还需注意一下。
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另外,由于《怪物猎人:旅人》里多了不少女性冒险家,所以这次的怪猎展台,终于也有美女Coser了。
在这一方面,《怪物猎人:旅人》着实干得漂亮......
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或许这才是重点
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