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生不逢时的超豪华大作!创意无敌的东方玄幻,却受限于机能被埋没

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最近一段时间,日本老牌厂商SE社众多作品纷纷推出续作或移植重制,让新老玩家重新领略到传统日式游戏的魅力,虽然当下的影响力难称顶流,但在上世纪末期,还未合并的史克威尔可以说是日本游戏产业的代表,尤其是加入到索尼PS主机阵营后,不仅在老本行RPG领域大作层出不穷,甚至在之前从未涉足的街机玩法同样有不俗表现。不过俗话说得好,常在河边走哪有不湿鞋,巅峰时期的史克威尔也有过颇具争议的作品,比如本期我们要回顾的,就是当年创意非常新颖,制作规模堪称豪华,但最终销量并不出色的《双界仪》(Soukaigi)。

1997年初史克威尔推出了《最终幻想7》这部里程碑作品后,彻底奠定了在业界的王者地位,也让索尼PS和世嘉土星之间的32位主机战争形势彻底明朗,公司产品线全面爆发,除了经典系列进化的《沙加开拓者》(Saga Frontier)外,全新的电影化叙事ARPG《寄生前夜》(Parasite Eve)、横版飞行射击《独臂擎天》(Einhander)、3D对战《行星格斗》(Tobal)等优秀作品发售,俨然有全类型称霸之势,并不满足的史克威尔选择了继续创新。

1998年5月28日,PS版《双界仪》正式发售,游戏采用了3CD配置,与《最终幻想7》相同的容量标志着这是一款超大作,坂口博信担任总监督,天河信彦担任导演,开发团队以1995年成立的Yuke’s为核心,这家公司主要制作摔角对战游戏,之前2K旗下的WWE系列就是出自其手。

本作采用了现实环境与魔幻融合的独特世界观,以游戏发售时的日本为主要背景,传说中的怪物“寄生神”会附着在各种物体上侵袭人类,有着现代科技也无法破解的神秘力量,而早在远古时期为了消灭寄生神,五位掌握金、木、水、火、土五行力量的咒方士,在紫微仙的指示下承担起使命被称为“五方轮”,并由各个时代的人一直继承,然而紫微仙却筹划了一个巨大阴谋,会将日本乃至全世界导向混乱之路,五方轮察觉到恶行后,将在玩家的带领下大义灭亲,走上保卫世界的战斗之路。

游戏给人最直观的印象,就是采用了全3D多边形画面表现,之前的《最终幻想7》、《寄生前夜》、《生化危机》等大作,采用将CG动画与人物角色相结合,利用静态帧图作为固定视角场景,玩家可以操作主角在上面移动,在需要重点交待剧情时则直接播放CG动画,这种方式在PS时代被众多厂商广泛采用。而像《双界仪》这种“真3D” 在当时的PS主机上非常罕见,游戏场景和人物造型均采用即时演算生成,就连史克威尔祖传的过场动画也直接使用多边形,现代城市的高楼大厦以及战舰等兵器,与魔幻生物同时出现在游戏中,给玩家带来了强烈震撼。

本作采用了分章节动作冒险形式,共有10个STAGE可以体验,玩家可以在场景中探索和战斗,每个STAGE末尾都有相应的BOSS战,击败其后即可推进流程。游戏的战斗采用了第三人称追尾视角,有多种特技可以使用,值得一提的是针对不同敌人需要选择合适的方式,否则很有可能出现打了半天没效果。

《双界仪》在故事剧情上下了很大工夫,五行相生相克的理念在日本等东亚地区广泛流行,现代与魔幻的强烈反差给人物之间的冲突打下了良好基础,真实存在的地点也让玩家有兴趣探索。本作的人物设定出自著名漫画家皇名月,其作品以中国历史文化为主,国内玩家最为熟知的应该是《轩辕剑叁》封面,尽管是首次给游戏设计角色,但特点鲜明的正反派造型给人留下了深刻印象,很多玩家也正是被封面和宣传画所吸引选择购买。

为了进一步强化剧情表现,游戏还采用了全程语音,这在当时也是非常少见的,也是3CD容量的重头,整个流程中穿插了大量人物对话,本作的声优阵容强大,包括大塚明夫、子安武人、竹内顺子、大谷育江等,实时生成的动作和配音让玩家有了强烈代入感,彷佛沉浸在互动电影之中。

史克威尔游戏的音乐总是令人难忘,《双界仪》也不例外,作曲家菊田裕树继《圣剑传说2》、《圣剑传说3》之后,再次贡献了17首经典配乐,快节奏适合战斗的风格,加上比较少见的东南亚地区人声,对于多种文化氛围混合的游戏世界观是极好的烘托,代表了当时游戏音乐最高水准,时至今日仍然有大量爱好者重温回顾。

《双界仪》各方面的制作标准都称得上顶级,但最终销量仅有14万套,与史克威尔其它作品相比,恐怕连及格都称不上,这样的成绩显然与巨大的投入不符,现在回过头来看游戏的设计确实给玩家带来了一些不良体验。

史克威尔看清了未来游戏制作的发展趋势,把全3D多边形画面表现作为游戏最重要卖点之一,但在当时的硬件技术条件下,本作步子迈得有点过大,从初代PS主机整个生涯作品来看,实现大场景全多边形颇有难度,前面提到用静态帧图制作固定视角场景,其实就是厂商针对硬件妥协推出的“半3D”作品。

《双界仪》设定出庞大的故事世界观,但受限于硬件性能,多边形画面显然不足以展现作者想法并给玩家带来良好体验,我们在游戏中可以明显看出画面呈现“三段化”。首先是皇名月的人设原画精致,但在游戏中多边形不足导致大量细节丢失;其次是过场动画中场景元素丰富,到了实际操作时开发者需要将大部分资源用在敌我双方动作造型上,结果远方背景几乎都被砍掉了,像是在一个悬浮在空中的平台进行冒险,总的来说就是2D宣传图一个样、过场动画另一个样,实际玩起来又是一个样。

除了多边形机能不足导致画面效果粗糙外,游戏在3D环境下的视角控制也存在着先天不足,这里举一个最成功的案例,任天堂的《塞尔达传说 时之笛》,之前的视频中我们曾讲过为啥这是3D游戏时代的首款神作,其中N64主机更强大的3D多边形处理能力是一方面,尤其是纹理优化和抗锯齿这两个非常实用的机能,让玩家有机会体验到高水平的3D游戏画面表现,另一方面则是类比摇杆手柄让玩家可以360度全方向输入,而且可以感应到推动力度,从而使得人物移动有着不同的速度,在3D游戏控制中有着极为流畅的体验,转换视角也非常方便。

然而到了PS平台上就不行了,有的观众可能会说,初代PS主机已经有了带类比摇杆的手柄,为啥不能依葫芦画瓢呢?没错,支持类比摇杆在PS生涯后期已是很多作品的标配,但为了照顾那些只有十字键的老手柄用户,PS时代绝大多数3D游戏仍然以固定方向移动为操作核心,要想全方向移动就得用《生化危机》那种“开坦克”。直到1999年6月索尼推出的《捉猴啦》(Ape Escape),才是首款必须使用类比摇杆的游戏,甚至到PS2时代仍然有不少作品为了兼容老手柄限制了创意。

这样的操作设计,来到《双界仪》这种大场景3D环境中,显得非常别扭,视角看着不舒服,人物移动也不够流畅,影响了玩家体验。其实在PS主机上,也有少数全3D游戏取得成功,包括《合金装备》、《恐龙危机》、《放浪冒险谭》等,这些作品普遍采用了一些取巧手段,人物造型棱角化减少不必要的多边形细节,画面镜头也尽量避免出现远景,这些都是后话。

同样是3CD容量,《最终幻想7》通关需要几十个小时,而《双界仪》只需要几个小时,如果把过场内容都去掉,整个流程非常短。前面提到开发团队是摔角对战出身,显然缺少动作冒险玩法经验,每个关卡场景显得独立,依靠动画强行串在一起,缺少那种利用连续场景,敌人分层次出现,最终顺理成章到关底击败BOSS,有起伏高潮的爽快战斗体验,经常是刚打上一阵子就要看一大段动画,甚至有玩家对其评价为“好好看个电影,非要插几局游戏,还不能跳过”。

现在来看《双界仪》有着顶级大作水准的故事基础,但受限于硬件条件和开发人员经验,没有找到合适的表现形式和玩法规则,如果中规中矩走传统JRPG路线,也许销量表现会好很多,但要是这样恐怕也不是史克威尔了。在此之后游戏没有续作和移植,时隔多年后才以模拟器形式登陆PSN商店,现在的新玩家恐怕很难接受原版游戏内容,以云玩家身份体验整个故事或许是最佳选择,菊田裕树带来的优美旋律,更是会长久流传下去。

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