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对话《暗区突围:无限》制作人:搜打撤最终是“底色”之争

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《暗区突围:无限》现在怎么样了?可能不少从业者会好奇这一问题。

今年4月底,这款由魔方工作室开发暗区IP搜打撤端游国服上线,被外界寄予了不小的期待,紧接着第二个月便闯进了网吧热力榜单TOP10。但之后的暑期档,它似乎又转向了低调发育,相对地“淡出了大众视野”。

而就在这两天,上线近5个月的《暗区突围:无限》突然来了波儿连环轰炸,游戏全球公测,取消卖金且免费送3*3保险箱,还打通了与暗区手游的等级金币互换……正如官方宣传口径中“一个脱胎换骨的赛季”,这些大胆的新探索着实令人意外。

火爆的结果也已显现,以Twich为例,9月16日全球公测后,《暗区突围:无限》的观看用户量直接空降了第一。

带着对当下情况、未来走向的诸多疑惑,前不久我在深圳见到了《暗区突围:无限》制作人潘达(Dave),和他聊了聊团队的最新情况与思考。

(以下为交流实录,有所删减与排序)

01我们知道“自己是谁”以及“想做什么”

游戏日报:上线接近5个月,《暗区突围:无限》达到团队的预期了吗?

潘达:在当下的竞争形势中我认为是达到了。如今《暗区突围:无限》在国内与海外都有一波特别稳定的用户,而且长线留存也很好,全球用户规模也提升,已经做到了“立住”,但我们还需要不断迭代。

游戏日报:驱动你们迭代的开发压力来自于哪儿?

潘达:只要在这个赛道,动能就是比较原生的。Steam一年有近两万款游戏,射击类数量很多,甚至搜打撤也能找出不少有关注度的产品,所以站住脚跟只是第一步,我认为即便特别成功的产品,在这种环境下如果不持续做事情一样会走向失败。

游戏日报:对《暗区突围:无限》而言,下一步的目标是什么?

潘达:核心玩法创新。搜打撤是值得去深挖创新的一个品类,基于局外积累,搜打撤用户的目标会产生区别,影响到局内行为方式,进而支撑着更多局内重要玩法的衍生。

而且我们清楚地知道自己的定位——偏策略的射击产品,以信息博弈的核心体验为主,关卡变化的丰富程度决定着产品深度和生命力。因此,通过更多方式驱动关卡变化能直观提升可玩性,无论是在现有框架下迭代,还是做更大的模式创新,都围绕这个逻辑。

游戏日报:上线后团队对“怎么做”是否有了一些新想法?

潘达:我们也在探索有什么新题材会更适合,因为《暗区突围:无限》是一款沉浸感比较强的游戏,未来可能会做些生存等“沉浸感 + X” 的题材延伸。

游戏日报:搜打撤体验往往“牵一发而动全身”,这些动作如何保证是正确的?

潘达:其实做产品最后都要面对复杂环境做抉择。

《暗区突围:无限》的上个阶段(去年8月海外测试到国服上线前)是有确定性的,那时候我们在高频地做产品优化,因为知道产品好坏,知道如何平衡玩家体验,收益很明显,而国内大规模发行后,面对已有产品占据部分市场的外部竞争环境,再用之前的逻辑做优化就不够了,因为优化有边际收益,为此,我们需要探索一些真正高预期的事情。

我不觉得“搜打撤”这个品类的产品能够通过小优化建立强壁垒。国内上线后我们做了很多大动作,未来还是会回归长期主义,站稳这个赛道需要高频迭代和玩法创新。

当然,这里也有一些技巧与方法去尽可能降低过程中的风险,比如在增加正反馈和维持紧张感之间我们做了大量的工作,也思考了许多。

02硬核本质是多样性,可以有更多“正反馈”

游戏日报:怎么理解S3赛季的“脱胎换骨”?

潘达:可以从表里两个层面来看。

外在比较明显的动作是我们取消了“卖金”与“卖保险箱”,玩家可以比较轻松地获得3*3保险箱,同时我们也投放了更多的金币,玩家可以用金币换取皮肤,总的来讲就是大量的商业化内容变成了“免费”的,给玩家的福利更多了。这些改动对团队来说是一个非常冒险的抉择,因为颠覆了我们原有的经营逻辑。

内在则是思路上的转变。过去我们希望做比较极致的博弈产品,乐趣主要源于玩家间的交互对抗,但经历实践并更新认知后,我们认为既然想要做有代入感的世界,就需要不断往里面填充正反馈,让产品变得更开放,反馈更多、交互方式也更多。

游戏日报:持续垒高正反馈,和暗区IP一直在坚持的“硬核”基调有没有冲突?

潘达:用户玩游戏追求正反馈,这个目标方向是无疑的。

暗区所谈的硬核并不是为了创造负反馈,在沉浸感之上,本质是创造多样性。所以我们如今去做的正反馈也并非简单地强化射击爽感,而是丰富局内体验,让玩家有更多目标,去主动行动,这样硬核所关联的“生存状态”、“压子弹”等才有展现空间。

游戏日报:具体来说,你们是怎么做多样性的?

潘达:和去年相比,我们在局内增加了实验品道具、局内任务、有条件解锁的撤离点、局內补给站还有局外目标等等,这些补充让玩家的动机变得更分散了,不只是为了生存和击杀敌对玩家,能做的事情和目标更多。对应的,玩家之间的交互变得更丰富了,硬核和一定程度的负反馈在这个过程中得到更好的诠释和弱化。

游戏日报:为什么不学其他搜打撤产品在通过不同地图分化满足不同类型玩家?

潘达:我认为在一个模式、一张地图里能满足不同人群的体验诉求,这样的产品生命力更强。

从结果看,最成功、体量最大的产品主模式都是极大用户量,能涵盖不同玩家的需求。从服务效率看,分化玩家会降低服务效率。比如做内容时,如果玩家玩的模式不同,内容能覆盖的玩家范围就会缩小。做服务型产品很大精力是放在让不同属性、掌握不同资源的玩家能一起交互,分化玩家很简单,难的是把不同玩家放在一起,这也是很多产品的魅力所在。

游戏日报:不会对“分化能快速解决应对玩家差异需求”而心动吗?

潘达:还是回到确定性竞争和长期选择。现在产品各方面还可以,我不想做长线不认可的方式。当然,我们也会做一些时间换空间的抉择,但大幅度分化玩家不符合我的“游戏哲学”。

03搜打撤最终是“底色”之争

游戏日报:你认为搜打撤这个品类还有多大的增长空间?

潘达:“搜打撤”本质上还是射击游戏的一个分支,而射击游戏的市场体量是最大的。它的核心始终是玩家之间的交互逻辑,比如策略博弈、对抗体验等等,“搜打撤”则在此基础上提供了更多样的行为选择和局外成长线,发展空间很大。

游戏日报:即便都在做“搜打撤”,仍存在尚未被发掘的巨大机会?

潘达:一定会有。就像BR类游戏在不断进化一样,“搜打撤”自身也在迭代,甚至超越最初的模式设定。比如有些产品允许复活、有些融合建造、有些侧重撤离战术……核心是一种交互语言,它会随着机制、模式、关卡驱动的不同而演变出新的规则。

游戏日报:现在有这种苗头了吗?

潘达:目前大家可能还处于现有认知框架下的阶段。如都在提升“沉浸感”,但方式各异,有些通过动态事件机制,有些依靠强主题包装……不同产品正在从不同角度构建自己的竞争力。

游戏日报:也就是说当下在做的探索是以“放大底色”为主。

潘达:对。比如《暗区突围:无限》,它是战斗节奏偏慢、吃信息获取分析的设定,玩家能控制的指令没有最优解,更重判断与技巧。如今追求包容更多人,但大多数人没有那么强的技巧,所以我们希望通过策略或认知让玩家慢慢学习,构成多样性,这就是我们的标签底色,也决定着正反馈没那么直接,最终落到了给玩家更多目标上。

游戏日报:外部宣传会多大程度影响市场份额?

潘达:市场宣发投入是获取新用户的必然选择,不过现在是相对存量的市场,真正有用的还是产品的独特性,独特性才是既能让产品活下来,也能让产品在存活过程中不断有用户进来的关键,大家都在拼产品独特性塑造和基于独特性产生的可供玩家消费的内容。

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