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今天因缘对决了吗?
9月17日,米哈游崩坏IP新作《崩坏:因缘精灵》开启了首次测试,拿到测试码的我提前下好了游戏,守着10点准时进入因缘世界,第一天测试体验了大约6个小时,基本玩到了《崩坏:因缘精灵》的大部分游戏内容。
平心而论,《崩坏:因缘精灵》首测端出来的游戏内容是高于我的预期的,而且无论是游戏设定,还是为剧情增加了跳过按钮,以及舍弃掉三件套,都能看出来,米哈游要抛弃“祖宗之法”了。
首测我都玩到了哪些内容?
《崩坏:因缘精灵》首测开放地图以海滨小镇伊亚镇为主,主要内容包括精灵对战、大世界探索和世界观剧情三大类。
先说说核心的精灵,伊亚镇遍布可以任意“捕捉”的精灵,只需要与其进行对战取胜之后,就能够获得。不同的精灵位于小镇中的不同的区域,当在街上遇到路人带着的精灵,与路人对话可以获得精灵所在地的线索,方便玩家前往获取。
但部分精灵并非一直停留在固定的位置,比如我在取得“碰碰”精灵的线索后,前往特定的区域并未见到这个精灵,反而是在后面做任务时才发现“碰碰”是以极快的速度在该区域奔跑,找到它还真需要一些运气。
有的精灵在靠近它是并不会直接与我对战,而是需要一些小技巧。比如橄榄巫,在接近它时,它会害羞的躲藏在草丛里,这时需要从它背后靠近,才会亮出“对战”图标。
精灵的养成上分为等级、营养值、丝线和装备四个方面。等级上所有精灵的等级与玩家等级保持一致,不需要额外的养成,同时玩家等级也影响着精灵对战中上阵的精灵数量。
营养值则是对提升精灵属性的方式,每个精灵均有生命值、攻击力、魔法强度、护甲、魔抗、暴击率六个维度的属性,通过消耗道具提升精灵对应的属性。而在喂养时,需要注意两个条件的限制,一是精灵具有饱腹值,喂养是有上限的;二是每个精灵都有自身战斗定位,属性是存在优先级,两个限制条件就要求我们在喂养上需要综合考虑。比如“憨堡”是一个后排物理攻击,那么它的喂养优先级为攻击和暴击率两个属性。
再一个是精灵的丝线,可以理解成为精灵增加一个技能,从我所获得丝线来看都是相对比较强力的,丝线的获取方式为完成阶段性或者特殊任务后获得。目前阶段丝线是较为稀有的道具,而且一旦给予精灵佩戴后就绑定了,哪怕是想用更高强度的丝线替换,也只能摧毁。
最后就是精灵的装备,与其他自走棋不同,《崩坏:因缘精灵》对战中的装备不是局内合成,而是局外养成获得。就我目前体验的来看,装备获取的唯一途径是来自于角色,每次对局可以上阵三个角色,三个角色各会提供一个装备。比如看板娘娜娜巫提供的装备是攻击额外回复能量,类似隔壁自走棋游戏中的“青龙刀”。
如果要说《崩坏:因缘精灵》是自走棋游戏,这并不完全正确。《崩坏:因缘精灵》大世界探索上依然有很丰富的内容,并且这些探索与精灵高度融合。
每个精灵在大世界中都有一个主动或被动的冒险技能,为玩家探索提供帮助。比如一号精灵“奶丁汪”的技能是趴在地上,把玩家弹到空中,在探索过程中可以用这样的方式攀爬阻碍物抄近道;“橄榄巫”则是可以加快植入生长速度,在某些可采集但又还未成熟的植物前,可以释放技能让植物立刻结出果实。
甚至有的任务中也用到了精灵的冒险技能。在“无限挑战者”的副本中,有一个环节是需要在教导主任眼皮底下拿到储物室的钥匙,如果直接拿会被主任发现,这时可以让“莓狸狸”释放技能用蛋糕糊主任一脸,遮蔽他的视野。
直接拿钥匙会被发现
蛋糕糊脸后再趁机拿走
此前从首曝PV和官方透露出来的信息,我一直以为伊亚镇是一个新手村的设定,首测体验后才发现伊亚镇的地图相当广阔,有公园、有学校、有居民区、有海滩……每个区域都隐藏着大量值得探索挖掘的奖励,以及遍布的支线任务。
在游戏前期,基本只能用两条腿走路,不管是大世界探索还是跑任务都颇为吃力,直到20级获得有骑乘能力的“马斯可”后才有所缓解。不过好在地图主要区域都有对应的传送点,即便是在任务引导上也会直接将我传送到最近的传送点位,提供了不少便利。
六个小时的游戏体验下来,《崩坏:因缘精灵》最让我捉摸不透的是它的世界观背景,,这次首测更让我对游戏的整个剧情充满了疑问。
从游戏开头的文字阐述虽然介绍了因缘的由来,以及崩坏后世界由八十一个位面组成,但在游戏主线剧情中我所扮演的主角(剧情中失忆状态)找回了支离破碎的记忆碎片,比如追杀“我”的三人组,既是曾经的“真王”,也是形影不离的密友;当我在游戏中“死亡”后,恶魔领主阿姆斯泰达特出现并透露“我与崩坏有关”。要知道米哈游一直擅长在叙事上下功夫,《崩坏:因缘精灵》又讲述了怎样的世界观故事,让我游戏玩法本身更为好奇。
在游戏玩法以外,《崩坏:因缘精灵》做出了不少游戏设定上的突破。
米哈游都做了哪些违背祖宗的设定?
首先要说的是游戏角色的自定义,这也是米哈游首个开通角色“捏脸”的产品。其实说捏脸是比较夸张的,《崩坏:因缘精灵》角色的自定义范围比起其他捏脸游戏来说是相对比较小的,可调整的只有肤色、脸部、发型、眉毛、眼睛、鼻子、耳朵以及穿搭外观寥寥几项,并且每一项可选的都是系统预设好的,并不存在高自由度的捏脸。不过好歹是迈出了第一步,而且这只是首测,未来是否会开放更多选项和更自由的角色捏脸还未可知。
其次做出突破的是人物的属性设计,在创建人物时,系统会给到玩家共计10个属性点数,可自由分配到威力、魅力和智力三个维度,同时还有隐藏的运气值。而这三个维度会影响玩家在剧情和任务中的走向,部分剧情选择需要某一个属性达到一定的值才能触发。
比如我在游戏中走的“外观党”,分配的属性点数是威力1、魅力8、智力1,在支线剧情“洞穴寓言”中试过了所有选择均无法通过关卡进入洞穴,同时由于威力值太低也不能用武力硬闯,好在游戏中有不少道具可以短时间改变属性,在吃下“猪肉肠”后,让我短暂的成为一个集力量与美貌为一体的弱智后,强行闯入才算过关。
而隐藏的运气值则会影响探索中的随机概率,由于不能分配这个维度的点数,加上游戏时间短尚未找到提升的办法,导致目前我的运气值不佳,但米哈游也安慰我“这不重要,测试版本里所有人的运气都不佳”。
这样千人千面并影响玩家剧情走向的设定,意味着《崩坏:因缘精灵》游戏中不同的玩家收获的游戏体验是不同的,更意味着游戏项目组开发成本增加,对《崩坏:因缘精灵》的产能也将是一大考验。
当然,最让我意外的当属《崩坏:因缘精灵》中可以跳过剧情了。此前,引发了米游玩家的热议;包括
而这次《崩坏:因缘精灵》在首测中就将剧情方面做了完善,可以选择跳过的同时,还提供了完整的对话文本让玩家有兴趣的时候了解发生了什么事。
这对于愿意看剧情的玩家和不在意剧情的玩家而言,都是友好的设定,正应了此前米哈游所表达的没有祖宗之法是不可改变的。
最后是不少玩家在《崩坏:因缘精灵》PV和实机演示首曝时质疑的“米家三件套”,在首测中是完全看不到的。一方面,《崩坏:因缘精灵》精灵收集上,目前体验看精灵主要的获取来源要么是通过大世界对战获取,要么是完成特定任务获得,商城中仅有少量的精灵也是直接使用游戏货币购买,而角色在游戏中的地位并不重要,“米池”这样的设定基本是看不到了;另一方面《崩坏:因缘精灵》游戏强度主要来源是精灵,前文提到的养成四个维度也都是与命座、圣遗物无关,而且养成难度是很轻松的,甚至目前看几乎找不到付费点。
但不可否认的是,《崩坏:因缘精灵》依然保留了一些“祖宗之法”,游戏整体仍然是单机无社交,目前版本体验下来全部都是PVE对战,哪怕将主线推进到开启巅峰俱乐部划分游戏段位,依然也只是PVE闯关的形式,这不免让自走棋这一玩法显得枯燥了一些。
整体来看,《崩坏:因缘精灵》大框架基本已经确定下来,从我的体验来看,玩法是相对简单,不过也能看出未开放的内容还很多,包括游戏中不少地方都标注了“暂未开放内容”。此外游戏不少细节还有待打磨,包括角色动作比较僵硬,尤其是在移动和停止的那瞬间有些“机械感”;小镇居民的建模和外观相似度太高等等。
不过这不影响我对《崩坏:因缘精灵》后续的期待程度,对于一款首测的产品,就冲着米哈游敢做出改变,我们给予更多的时间,也是值得的。
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