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“现在有一个最大的优点,就是它还在测试,还有一个最大的缺点,就是它还在测试……”,沐瞳《代号:撤离》5测结束后,有玩家在测试群中给出了这样的评价。
前一句表达的是「能继续改」,后一句表达的则是「测太久了」。
《代号:撤离》在2024年8月首曝PV并开启首测,最初定位俯视角射击搜打撤,加上移动端抢先的“轻量化”,吸引了不少目光关注。但今年1月、4月、6月和8月密集进行的二测到五测,却让该产品的前景在玩家评价中变得“扑朔迷离”了起来。
核心原因可总结为“测试数次改动太大,以至于大家搞不懂《代号:撤离》到底想没想清楚这游戏打算怎么做,还能不能赶得上搜打撤的热潮”。
我从二测开始玩《代号:撤离》,体验了它今年每一次调整,这里来谈谈最新表现。
五测重新变成了“射击搜打撤”
《代号:撤离》的二到四测统称“重塑测试”,有个一致的重大变革是“去射击化”,我曾在三测后的报道中做过详细解释,项目组把团队擅长的MOBA融入循环中加强策略性,并拆解弱化掉手操的射击反馈,让战斗体验转为了3V3的拉扯对抗。
而刚结束的五测中,射击回来了,重新成为了战斗的关键反馈。
此前被模糊掉的射击,重新出现在了版本公告中
具体来说,项目组撤掉了投掷物板块,让右侧需要操控的“技能”从4个降低为了3个。虽然干员(操控角色)同步从1主动1被动技能调为了2主动1被动技能,但这并无法平替此前手雷可多样选择的策略强度,进而导致了MOBA感大幅下降。
加上干员多是位移/恢复/控制技能混搭(少两个均为控制),对应带来的感受是干员技能主要服务于“给枪械射击”创造环境,进一步凸显武器大招对射击强化后的战斗即时影响。
反馈整体聚焦到射击环节,也就再次带来了“是射击游戏”的既视感。
该调整是否正确见仁见智。比如喜好射击战斗方式的我会认为玩起来更爽了,另外也有玩家表示它牺牲了策略性,导致之前“靠脑子打游戏”实现1V3的可能性消失了。
结合大环境来分析,沐瞳的选择可能更多考虑到了《代号:撤离》能够争取到的用户属性或诉求,原本计划趟一条“极具创新”的新路,却发现可能与“轻量化”背离带来过高的入手门槛以及更多市场结果的不确定性,所以选择“往回收一收”。
当然,五测的修改不仅仅只有这点,包括但不限于新增大量新干员、开辟了地图的“地下高等物资区域”、终于掏出了单人体验模式、还新出了区别于主要射击类武器可以快速贴脸的“刀”等等,画风也有了新一轮迭代,重塑了一个“新的《代号:撤离》”。
仍存在诸多未解决的核心问题
测试不代表游戏的最终表现,这是可以理解的,只不过玩家不仅仅担忧“皮相反复不定”,还在为更核心的局内生态发愁。以五测为例:
武器平衡方面,虽然《代号:撤离》一直在积极地做调整,然而测试结果不甚理想,之前三测一度被解决掉的“大面积使用高伤狙击枪”问题,五测再次出现了,同时前面提到新增加的武器“刀”也是被密集选择,快速近战强度破坏了玩家对“合理性”的认同感。
跳出具体体验的“搜打撤”魅力循环上,五测调整后又变为了“装等碾压”,“以小博大”的可能性大幅降低,我试过在有限制装等上限的对局中,一个人连续打掉三整队9个人;而反过来当我以“目前可以拿出的较好配置”进入对局,有一定回报预期时,又往往会几局努力被一局死亡的全掉落“平仓”,导致丧失继续玩下去的兴趣。
理论上2-3个月一轮的高密度测试,会不断提升游戏的完成度,但《代号:撤离》每一轮测试都在让玩家重新熟悉、重新判断,自然影响信心。
究其原因,也和搜打撤“难做”直接相关,每一处调整都可能影响整体体验。
我曾经和了解《代号:撤离》项目团队的另一位搜打撤游戏制作人聊过该产品,当时他给我的回答是“还不好判断前景怎么样,得看这游戏做出来什么循环”。
好的一面是至少《代号:撤离》到现在都没有做“推翻新判断的回溯式调整”,始终在找寻自己的可能性,不太理想的则是他们至今仍未明确基调(我多次试图联系过项目组,4月的三测他们称“还不适合对外发声”,如今的五测亦是“还没定下来”),这意味着想要找到并建立起“看起来可行的循环”,可能还有还长的一段路要走。
希望下次测试时,能看到《代号:撤离》更清晰的方向。
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