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为游戏正名的大学老师

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北京师范大学的英文名是 Beijing Normal University,但在田家炳艺术楼的地下一层,却隐藏着一个一点也不“Normal”的地方——“游戏的人”档案馆(Homo Ludens Archive,简称 HLA)。

在今年教师节到来之前,馆长刘梦霏,也是国内最早开设并持续系统教授游戏课程的教师,带着智族Life在档案馆略显复杂的地形中穿行,仿佛置身游戏《女神异闻录》的迷宫。弯弯绕绕,我们来到走廊的尽头,一扇看似不起眼的小门悄然出现,门口摆放一本厚重的藏品图鉴,像是博物馆的陈列手册。

推门而入,别有洞天。

整齐排列的掌机与手柄——NDSL、3DS、Game & Watch、小霸王、红白机……俨然一部完整的掌机发展史。更高的层板上,密密麻麻堆放着桌游盒子与各类光盘卡带,有些已经绝版多年,但封面色彩依旧鲜亮。

刘梦霏对这些藏品如数家珍。她随手拉开一个柜门,每一层都整齐陈列着几十年前的游戏。她的指尖熟稔每个游戏的位置,轻轻一翻便抽出游戏《明星志愿》的绝版攻略、《二之国》的魔法指南书,甚至还有1995年第一套下生产线的《仙剑奇侠传》。

“请随意参观!”她笑着,大方地挥手示意。

本文来源公众号“智族Life”

文丨邱紫 riri

责编丨邱紫 琳子


不玩游戏,

我还真上不了清华

刘梦霏自谦为“‘普通大学’的一名普通讲师”,但她的身份远非如此简单。

就像《女神异闻录》里的普通高中生雨宫莲,摇身一变却是华丽的怪盗Joker,她也在多种“不普通”的形态间自由切换:“游戏的人”档案馆馆长,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系硕士生导师,深耕游戏领域的学者、一位有35年玩游戏经历的“骨灰级”玩家。

她的游戏启蒙,始于四岁时家中那台由父亲亲手组装的电视机。电子元件散落又拼合,显像管亮起的微光里,她第一次握起红白机手柄,在《坦克大战》的像素战场上与游戏永久结缘。

她的父亲不仅是引路人,更是一位硬核“极客”:卡关时自己编写解题代码,甚至把军事运筹学的策略融入游戏中,让年幼的刘梦霏尝试破解。“四岁的我根本听不懂那些术语,”她笑言,“但我懵懂地意识到,行动与思考,原是可以紧密相连的。”

而因为家庭教育的反差,和她一样喜爱玩游戏的叔叔,却走上了截然相反的路。“我叔叔是打游戏而玩物丧志那一类”,后来在清华读书时,导师常请她去劝导因沉迷游戏而濒临退学的学生们。她发现,这些“问题学生”与叔叔如出一辙:童年被严格禁止游戏,一旦脱离管控,便陷入失控性的沉迷。“他们缺失的不是约束,而是健康的游戏素养教育。”

智族不普通人类实录专访刘梦霏

作为国内第一位在大学开设游戏课程的教师,刘梦霏不断面对游戏是否导致沉迷的质疑。但她认为这种认知失之偏颇。她认为,游戏提供了一种现实中稀缺的实践伦理:计划、决策、协作、承担后果,这些应试教育难以赋予的能力,在游戏中却是生存的法则。

“现实中脆弱的,往往是那些从未在游戏中‘阵亡’过的孩子,因为他们缺少可控失败的经验。”刘梦霏说,失败正是培养心理韧性的必经之路。在游戏中,你可以失败十次,仍有机会重来。这种心理准备让人在现实中更能承受挫折。

她把《大航海时代Ⅱ》作为教材讲历史和经济。“学生们不仅记住了地名,还能体验贸易、探索、风险管理的全过程。”她说,游戏让学生从被动接收信息的他者,转换成了体验者。

这也源自她自己的体验,当同学还在死磕历史课本时,少女时代的刘梦霏已经通过这款游戏先人一步抵达了课本里的里斯本,并对历史产生了浓厚的兴趣。再后来,她考上清华大学成为历史系博士。

谈到游戏与人生,她笑着说:“不玩游戏,我还真上不了清华。”


为玩游戏“正名”

那是一段刘梦霏珍藏的时光:

黑色的fc卡带插入主机,电视屏幕亮起,16世纪的航海地图在16岁的刘梦霏面前徐徐展开。

现实世界中,一个初中女孩的生活被精确到分钟的计划所填满:几点起床、几点上课、吃什么、去哪里。但在《大航海时代》里,决定权第一次落在了她自己手中——是驶向里斯本采购香料,还是冒险前往非洲探索未知的海岸?每一个选择都转化为即时反馈:金币的增加、港口的解锁,或是新角色的加入。

“那是一种非常真切的自主感”,刘梦霏一边说着,一边珍爱地把《大航海》的卡带捧在手里展示,“剧情因你而推进,世界因你而改变。这对于一个在生活中选择有限的青少年来说,是极为珍贵的体验。”


刘梦霏接受智族不普通人类实录专访

但这种“自由”的本质是什么?当尺度从“去往何处”延伸至“成为何人”,游戏在道德观的塑造中扮演了怎样的角色?刘梦霏认为,游戏提供的从来不是无拘无束的绝对自由,而是一种在精密程序框架下的“受限的自主性”,更接近能做到什么,而非什么都能做。人们通常会觉得高自由度的游戏具有扭曲道德观的危险性,而刘梦霏提出了一个截然不同的洞见:正因为玩家在现实中是守序的公民,他们才需要一个虚拟的沙盒来安全地探索行为的边界。

玩过上古卷轴系列的朋友们都知道,这个游戏最大的隐藏boss,其实是鸡。砍一只鸡,整个村的人都不会放过你;一个在《GTA》里抢车炸城的玩家,大概率在现实生活中是个好公民;《博德之门》的“阵营九宫格”系统让你自主选择善恶,但如果你选择了邪恶,进城时守卫会攻击你,你的队友会拔刀相向,商店里的物价也会对你涨价……“绝对自由”的代价、选择“当坏人”的后果,在游戏里得到现实呈现。

“一个举剑追来的守卫兵,远比枯燥的说教更为有力。”在刘梦霏眼中,游戏是一个安全的身份实验室。“它允许我们在不承担现实风险的情况下,尝试不同的价值观和行为模式,最终会帮助我们更清晰地理解:我究竟想做一个什么样的人。”

而为玩游戏“正名”,也是刘梦霏学术研究的一大使命。在浩如烟海的《二十四史》中搜寻游戏的踪迹,刘梦霏从中发现了一个残酷的定律:被史笔记载的“游戏的人”,少有正面形象,似乎一位君子,就不该是一个游戏的人。


游戏档案馆里陈列的游戏机

她发现,即便《论语》中的孔子鲜活爱玩,后世的雕塑却将他凝固成端正的圣人模样,似乎孔子不可以是一个游戏的人。

刘梦霏认为,正是这种历史偏见,塑造了当下中国人对游戏的戒心,但事实上传统文化与游戏的结合古已有之,且非常严谨。

“君子是怎么成为君子的?‘游于艺’,以六艺修身。”刘梦霏说,礼、乐、射、御、书、数,这些在今日被视为传统文化瑰宝的技艺,在诞生之初,无一不带有强烈的游戏性与实践性。“‘游于艺’正是最高级的素养教育。这样一来就很滑稽了,君子到底是玩,还是不玩呢?”她打趣道。

其实,我们不难在当代的国产游戏中发现中华文脉的延续:《武林群侠传》《金庸群侠传》再现了武侠世界的侠义情怀、琴棋书画的雅趣,《黑神话:悟空》则把这一规律推向新的高度:古典文学与数字游戏结合,让传统在现代技术的支持下延续。

文化传承讲究变形不变质,游戏的力量就在于,它让玩家在和文化的自由互动中,把历史、哲学和价值观融入自己的感受里。

“游戏也并非历史的对立面。它一直深植于我们的文化基因中,成了隐秘的精神桃源。”刘梦霏认为,如果社会能够破除“游戏是儿戏”的偏见,理解文化传承的规律,那么一部下载数千万次的游戏的意义就远不止娱乐大众,更成为记载历史的媒介:让古老文脉在虚拟世界里焕发新的生命力。


致年轻的游戏人

作为游戏专业的老师,当越来越多“00后”的大学生怀揣着对游戏行业的一腔热血走进刘梦霏的游戏课堂,她却看到了一个令人担忧的现象:这些想要制作游戏的年轻人,自己却还是个“游戏小白”。很多人连主机游戏都没接触过,对游戏的理解局限在有限的几种手游类型里。这就像想当导演的人没看过希区柯克,想当作家的人没读过《红楼梦》,欠缺的不是技术,而是“玩历”。

在她看来,中国游戏行业正面临一个尴尬断层:产业规模已是全球第一,但游戏素养却可能尚未跟上。但随着中国游戏产业告别野蛮生长,进入文化转型阶段,市场对高质量、有文化深度的游戏作品需求日益凸显。

在谈到游戏教育的前景时,刘梦霏认为素养远比炫技来得重要。

以《黑神话:悟空》为例,成功的关键不只是技术,更是团队对中国传统文化的深刻理解和创造性转化能力。这种素养,需要通识教育长期积累和熏陶。专业技能企业培训三个月就能上手,但审美品位、文化底蕴、创新思维这些底层素养,需要长达数年的培养。她说,“现在的学生不缺技术能力,缺的是对好游戏的直觉反应和灵性。”而这种直觉,只能通过大量体验不同类型的优秀游戏来建立。

刘梦霏给有志入行的年轻人的建议简单得令人意外:先去享受,痛痛快快地玩。毕竟,会玩的人,才能创造出好玩的未来。

作为一名女性玩家和研究者,游戏性别也是刘梦霏长期观察的议题。

她发现,中国游戏行业在性别比例上看似平等,大量女性担任美术、运营、行政等职位,但她们之中很多人并非因为热爱游戏而加入,仅仅是将它视为一份专业技能的职业,背后是那句耳熟能详的规训:“好女孩不玩游戏”。这种观念导致女性玩家普遍“入场”较晚,游戏经验相对薄弱,也更易被推向所谓“适合女性”的休闲、养成类游戏。结果,刻板印象再度被巩固。

而真正的问题就出在创作端的“玻璃天花板”,创作团队缺乏多元的性别认知和生活常识。刘梦霏曾在播客里批评某MOBA游戏中女性英雄脚踩高得离谱的高跟鞋,却还能在战场上奔跑如飞,这完全违背了物理常识和女性日常经验。此言一出,不少男性玩家“破防”,但游戏美术师却私下认同她的观点。这说明:创作者并非不懂,而是往往被市场预期与决策链条绑架。


在游戏档案馆分享中的刘梦霏

在她看来,改变游戏中的女性形象,需要让更多真正玩游戏、具备女性常识与审美的人进入核心创作层。“男性的审美是有边界的,”她说,“我们需要更多女性成为制作人、主美术、叙事设计——而不只是执行者。”

值得欣喜的是,越来越多的女性正在打破偏见,主动闯入游戏的大门。像豆瓣“女性玩家小组”这样的社群不断壮大,成千上万的女性玩家在此分享攻略、探讨设计、声张体验。她们要用游玩和创作争夺话语权。

这也是刘梦霏的闯进游戏世界的体验:

当游戏外的“她们”越来越多,游戏里的“她们”才能摆脱被凝视的客体命运,成为有血有肉、拥有生命力的主角。


后记

离开档案馆前,我在留言本上写下“想天天来这里打游戏”的心愿。但那其实只是保守的说法,爱游戏的人真的很难不想在此驻扎。走出北师大的校门,天色早已转暗,仿佛林克吹了一下时之笛,世界便悄然转了场景。

HLA是游戏人的“存档点”:你可以来这儿躺着放松,打几局游戏,与志同道合的朋友们交流,出来后你的HP(血量)就又回到满格了。和刘梦霏聊游戏也容易让人忘记时间的存在。她能将一张绝版的光盘、一册发黄的攻略书,从研发背景到玩家口碑,从玩法细节到文化意涵,层层梳理,信手拈来。她的知识储备之丰厚,让我暗自惊叹。

我试着开启一台Game Boy,可惜左等右等,屏幕都永久地停留在经典的开机画面上。麦克卢汉曾提出一个媒介学的概念:Obsolescence(过时),即每一种新媒介的出现,都会让旧有媒介和习惯退居舞台边缘。新的掌机轮番登场,画面更清晰、操作更顺滑,早已替代红白机的笨拙。功能上,它们“过时”,但在文化和心理层面,旧媒介承载的怀旧意义,是任何新技术都无法复刻的。

这正是为什么我们需要档案馆和刘梦霏这样的游戏学者:他们守护老玩家的集体记忆,也帮助年轻玩家理解游戏史的变迁。

监制:Grey

策划统筹:邱紫

采访、撰文:邱紫 riri

责编:邱紫 琳子

审校:洪天

图源:智族Life、“游戏的人”官网

本文转载自【智族Life】关注查看更多内容

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