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成立十年打造百款游戏,同趣科技公开爆款打造秘籍

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今(10)日,2025 微信广告生态合作伙伴大会在成都召开。会上,微信讲师公布了最新的IAA小游戏生态数据变化:如今小游戏变现规模保持双位数增长,8月小游戏广告变现规模相较年初涨幅达13%,纯IAA小游戏广告收入占到小游戏流量主广告收入的比例达70%,且当前大盘eCPM相较Q1也有60%以上的增长。

IAA游戏中看广告的玩家规模高达每月2个亿,这些玩家的游戏时长也有10%的增长。

繁荣的生态发展过程中,催生了大量爆款产品和明星厂商。专耕休闲益智赛道,研发产品数量超百款的同趣科技,就在会上分享了他们的爆款打造经验。以下是详细的分享内容实录:

我们公司位于浙江省杭州市,从2014年开始成立至今已有十年时间,累计做出的产品数量超过了100款,今天跟大家分享一下我们在休闲益智类赛道积累的一些心得。

首先我想跟大家聊聊我们近期的几款产品,这些产品都是我们近两年登上过榜一的产品,它们几乎都是在两年前立项的。比如《箭头消消消》,是我们在3D赛道上的关键尝试。经我们调研,当时的行业都在做2D游戏,我们不希望都去卷2D,所以果断选择了3D。当然那个时候Unity跟微信平台的结合还不是很成熟,所以我们也踩了很多技术层面的坑,比如游戏的加载时长特别长、发烫等等。我们在这里也特别感谢当时微信团队跟Unity团队给了我们大量支持。所以《箭头消消消》也成为了当时第一款在微信过千万级的Unity小游戏。

第二个是《聪明开局》,这个游戏一上线就非常火爆,还带火了“卡皮巴拉”主题。现在榜单上有很多卡皮巴拉的产品,实际上我们是第一个突破一定量级的卡皮巴拉产品。最后大家比较熟悉的《猪了个猪》,凭借独特的玩法和传播性也收获了极高的关注。

后面我们会对每个产品进行拆解。首先这些产品的成功离不开我们清晰的立项的思路,第一点我们在立项上就会做到差异化竞争,就像刚刚提到的《箭头消消消》,行业普遍聚焦在2D的时候,我们看到了3D的前景,因为美术表现更好,且错开了同质化竞争,用技术和视觉体验的差异吸引用户。这款游戏上线后的美术表现和2D游戏有明显不同,给用户带来了温馨的感觉。在休闲游戏赛道,无论是视觉或者题材上面的微小差异和创新,都有可能成为突破的关键。

第二点就是经典玩法的创新。前面的讲师给我们介绍了很多经典玩法。经典方法的优势是用户的接受度很强,不需要再去额外去教育玩家,大家观察各类榜单可以发现很多长期霸榜的玩法都是经典模型,而热点则是吸量的利器,它可以是当下流行的玩法或题材,也可以是网上刚刚冒头的一些创新的点。我们会在经典玩法的基础上融入热点元素,既保证了用户的基础,又提升了传播的潜力。

第三点是主题与玩法的创新,在主题创新上我们主张更大胆一些,比如结合当下引进了西方的潮流文化,比如卡皮巴拉就是当时在整个年轻人群中比较流行,所以我们就把它融入到了游戏里面,确实取得很不错的效果,也印证了我们的想法。年轻人喜欢的一些潮流文化,让游戏在视觉上、情感上更贴近用户,而玩法创新则建议进行小幅迭代,我们也不建议大家去做颠覆性的创新,追求颠覆性的变革,在现有成熟的方法上做一些细节优化,做一些机制补充,既能降低风险,又能够持续的给用户带来新鲜感。

有了好的立项以后,产品上线后的调优就变得至关重要。我们当然自己做产品也会发现,经常一个产品立项很好,上线以后数据也表现很好,但是倍率调不出来了。我们也想分享一些调优的核心思路,第一个就是节奏把控,第二个就是数据运营,第三个是用户分层,我们从这三个维度进行拆解。

首先,游戏的节奏会直接影响用户的留存和广告转化,大家在做游戏的时候,首先肯定考虑应该就是用户的留存和用户时长,所以我们会重点关注这几个关键点。

第一个就是难易度曲线,新手期不能太长,否则会劝退用户,中长期也要循序渐进,避免用户因为频繁的受挫而流失,同时通过适度的挑战保持用户的兴趣。

第二,用户第一次看广告的时间,过早的弹出广告,容易让用户反感到流失,过晚又会影响前期收益,所以我们要找到弹出广告的最佳节点,平衡体验与转化。

第三是关卡内的卡点位置,大量的数据验证,卡点出现的位置越靠后,用户为通关看广告的意愿就会越强。所以我们通常会把卡点控制在关卡进度60%左右。

第四是广告出现的时间间隔,目前我们验证下来4~6分钟的间隔比较好,既能保证广告的播放量,又不会因为过于频繁影响到用户体验。当然不同类型的游戏节奏不同,现在看到榜单的游戏可能有一些产品就是需要1~2分钟,另外一些产品可能会需要更长的间隔,所以我们建议大家在产品里面加上一些关卡的时长卡点,根据自己的用户数据去做调整。

除了节奏,我们也更关注用数据来做好精细化运营。

大家在MP后台能看到两类关键数据,第一类就是用户随时间的数据变换,把这些数据套ROI的计算公式里,不仅能够算出整体收益,最重要的是能够定位到问题,比如说某段时间留存骤降,可能是因为关卡难度不合理,也有可能是广告的点击设计不太合理。

第二类是用户的来源数据,因为不同的渠道、不同的投放策略带来的用户,数据模型差异很大,比如说有些来源的用户留存很高但广告意愿很低,有些则是相反,所以只有明确用户的来源,才能够针对性的去调整产品的投放策略。

基于这些数据,我们进一步总结精细化运营的三步:第一步针对数据找准用户,刚才提到的不同来源的用户的数据可能完全不一样,所以我们会去找那些数据相对稳定、有概率求证的用户群体,这是保证ROI基础的关键。

第二步就是我们会去找数据的短板,大家都知道ROI的计算公式,我们根据拆解的一个指标,到底是留存低了,还是IPU不足,或者是ecpm有待提升,找到短板后才能够进行精准的优化。

第三步就是做好用户的分层,我们通过大量的数据识别出4类特征鲜明的玩家画像,针对不同的用户画像,我们会制定不同的运营的策略。

第一类是核心价值玩家,他们水平高,喜欢通关,不仅愿意看广告,而且在遇到难题的时候看广告的意愿更强,他们是收入和活跃度的主要贡献者。对于这类用户,我们会通过适度的挑战激发广告的价值。

第二类是高潜力的游戏玩家,这应该是最大的用户群体,他们水平较低容易受挫,但是愿意通过广告求助,可惜他们的退出率非常高,所以对这类的用户核心策略是要降低难度,用胜利来挽留,比如说优化框架来降低失败的惩罚,先让他们感到通关的乐趣,再慢慢培养他们长期的价值。

第三类是技术型玩家,这类玩家他们水平很高,技术很好,但是极不愿意去看广告,是纯粹的游戏爱好者,这类用户的广告价值虽然不高,但是作用关键,他们会在社交平台分享游戏,形成口碑,还能维持游戏的高活跃度,是生态的基石。所以我们会通过无广告的基础关卡来满足他们的需求。我们在各种游戏社群里面也会看到一些核心玩家会去指导那些比较弱一点的玩家,所以这类玩家其实对整个游戏活跃度的帮助特别大。

第四类就是低参与度的玩家,他们水平比较低,且不愿意去看广告,价值潜力最低,可能只是“到此一游”。所以对于这类的用户,我们不会投入过多的运营成本,顺其自然即可,我们应该重点把精力聚焦在前三类用户身上。

接着想跟大家聊一聊如何做长线。现在榜单上很多休闲益智类游戏,已经不再是那种赚快钱的短期产品,很多产品都具备三年以上长线运营的潜质。要实现长期的收益,第一个是要在核心玩法之外,做一个长线的目标,比如收集系统,比如说成就系统,让用户有持续登录的动力。

第二个考虑社交玩法,比如通过好友助力、排行榜、组队关卡的功能,提升用户的粘性和传播性。比如说一个用户他在某一关卡住的时候,可以给他一个求助好友的功能,他分享给好友后,不仅可以带来新的裂变,同时也能让用户有持续玩下去的动力。

第三是关注大盘数据,做好不同的准备。比如像我们的《箭头消消消》已经是两年多前的产品,现在还在不断的迭代,基本上每个月都会推出新版本,我们做好了复投的准备,因为长线运营不是一成不变的东西,要持续跟踪行业大盘的趋势、用户的偏好,及时调整产品的内容和投放的策略,让产品始终保持竞争力。

下面跟大家聊一下游戏心流,游戏心流是指玩家在游戏中进入一个高度专注和完全享受的状态,当然这也是所有产品设计的终极目标。要实现心流有三大基础,第一个就是挑战人性,过于简单会让人乏味,困难也会让人焦虑,只有让玩家觉得我再加把劲就能过了,这种持续的小设计,才是用户上瘾的根源。

第二点是及时反馈,任务列表的进度、金币跳跃的音效,升级的炫酷动画,这些细节都能瞬间让用户知道,你的行动有效,避免模糊和延迟,打断沉浸感。《猪了个猪》有每过一关送一个金币的功能,之前遇到过一个小bug,过关后用户金币没有及时更新,我们后台收到了大量的用户反馈,说为什么过关后没有金币,所以你会发现及时反馈对用户是非常重要的。

第三是掌控自由度,让用户能够按自己的节奏去完成事情,比如自定义角色,自定义关卡等,我们有些游戏也会让用户去DIY一些自己的关卡,这种“我的游戏我做主”的感觉是玩家深入的一个关键。

刚才讲了很多理论的知识,下面来看一下我们几款产品具体的调优实践。

第一个是玩法的多版本迭代。我们的第一代“螺丝”大家应该都比较熟悉了,已经在热门榜霸榜接近一年、半年的时间,大家经常在朋友圈刷到的手脚掌等造型,首先来自最左边这款游戏,算是我们的1.5代“拧螺丝”游戏。我们不光只出了这一两个造型,我们的造型应该有接近上千个,这些都是我们团队当时加班到凌晨想出来的一些创意。第二张图是我们的第二代模型,也是国内上线最早的二代模式,可以说我们的创新一直走在同行的前面,包括第三代的螺丝,我们也是国内第一批推出IAA产品的团队,这个设计还比较粗糙,可能跟我们现在见到的已经不太一样了。后面是我们的第四代、第五代“螺丝”游戏,我们做的尝试不止这些,我们至少做了接近十几种的“螺丝”变种,由于画面有限不能意义呈现。不只是螺丝,“挪车”我们至少也做了几十种的玩法创新,大家看到的只是我们迭代好的产品,包括《猪了个猪》玩法、消除类玩法,我们都做了很多次的玩法创新。

除了玩法创新,我们也在做美术侧的迭代。最左边这张图就是我们“挪车”的第一个版本,这个版本上线很早,这个“挪车”是和《箭头消消消》同期推出的产品,当时我们想到《箭头消消消》第二关难度飙升可以做出来,那么别的品类肯定也可以,所以挪车玩法的第二关难度飙升也是我们第一个做出来的。

当时的美术还是很粗糙的,但上线后发现玩法非常吸量,所以我们后来的两年多时间里不停迭代,中间就是目前版本的图片。当然,美术我们其实也不止做了这几版,美术上,我们应该也做了近10版的迭代,我们也在不停地进行AB测。我们跟同行交流发现,他们可能在觉得一个产品成熟了之后,就不太会去变动这个产品的内容,但是我们的思路可能不太一样,我们认为产品还是有很多有待提升的地方,所以我们会不停地改。

下面来讲一下《猪了个猪》的细节优化。《猪了个猪》也是两年前上线的产品,它也一直在榜单上,我们也一直在进行版本迭代,主要的迭代包括:第一个是游戏的卡点,我们从原来的死局改成了卡点提示,玩家的心态就会产生变化,原来会觉得是策划故意卡我,现在是因为我菜、我走错了,心态是完全不一样的。第二个去掉时间限制,玩家在玩的时候没有时间的焦虑了,用户时长也会拉长。第三个针对一些太简单的关卡增加挑战,因为对于技术型玩家来说,太简单的关卡也会导致流失。

所以第一个是保证玩家的心流体验,比如说在用户卡住的时候主动给他提示,对于小白玩家来说,在卡关的时候就不知道该怎么办了,这时候主动给他提示就能让他慢慢留下来,最后让小白玩家转化为核心用户。

另一个就是上面提到的及时反馈,包括反馈特效、反馈音效和奖励等,比如说每次消除都爆金币,每过一关给玩家金币奖励等等。我们还为连续消除设计了爽感的叠加, 比如增加连击系统的表现等。

道具设计也从原来的不太直观改为了更加直观、更加有效。原本我们游戏里设计的是“高亮”道具,但测试发现这样的道具使用率非常低,后来我们就改成了现在这个“洗牌”道具。这个道具设计为什么是一只猪呢,这也经过我们大量测试得出的,现在的数据是我们最好的数据,这也是经过不停地修改、迭代得到的。最后,经过以上调整后,广告转化效果明显提高了。

对于小白玩家,我们还增加了“跳关”的功能,比如在挪车游戏中,有些用户就算他把所有道具都用完了,也过不了关,我们就针对这些玩家加了“跳关”的功能,可能会把这些小白玩家转化为后面的核心玩家。

针对玩家的探索欲,我们也提供了一些可收集的东西,做了合理的主线投入。比如皮肤的收集,我们每周都会出一些新的皮肤。之前,有些用户皮肤收集完毕后,觉得没有新东西可以收集,就没有玩下去的欲望了,所以收集系统以及对于用户的长留其实还是有很大的帮助的。

对于不愿意点击广告的用户,我们也会增加一些广告的手势指引,这个对广告的触达率也能有一定提升。我们还在游戏里加入了“再过几关超越好友”的设计,让玩家目标更明确,让用户有持续玩下去的动力。

同时我们也注重体验的循环,比如说我们原来在游戏里设计了一个“炸弹猪”,游戏一开始的时候就开始计时,体验不是特别好,我们后来就改成了,用户开始操作的时候再计时,就能给用户很更长的时间去思考,保证玩家在思考怎么移走外侧的猪再到解决内部危机的体验循环。

对于技术性的玩家,我们也额外增加了一个挑战玩法“猪猪大牧场”模式,这个关卡难度非常高,我自己可能玩好几次也不一定能过。而且我们限定玩家每天只能玩几关,每过一关就能收集皮肤碎片,这对技术型玩家的体验还是很有帮助的。

下面我们来看一下我们做完这些优化以后的数据变化,首先是游戏时长从1800秒涨到了3000秒,人均广告次数从5次涨到了12次。第二张图是我们后台的截图,大家应该也可以从这个数据推测出来,我们的ROI从原来的64%增长到了百分之270%,我们这些数据调优后,也自然就登上了畅玩榜单的第一名。

刚才平台侧也分享了很多东西,我觉得打造爆款,除了从产品侧着手外,投放侧也有很多东西值得关注,比如像7日、30日出价工具,这些新的东西出来的时候,大家可以勇于尝试。除了这些,朋友圈、试玩广告、直播等广告投放渠道和形式,也都值得一试。还有就是要关注平台提供的新工具,比如讲师们刚刚介绍的新工具、功能等,大家都可以回去试一下。

今天和大家分享的是我们团队10年研发,上百款游戏积累下来的实战经验。休闲益智类IAA赛道现在竞争很激烈,刚才看到的数据每年都在涨,休闲IAA赛道充满了机遇,但是也需要精细化的打法,比如立项的差异化、调优的数据流,再到长线的用户运营,每一步都需要用心。

希望今天的分享能给大家带来一些启发,也希望未来和各位合作伙伴一起在这个赛道中打造出更多的爆款产品,共同推动这个行业的生态发展。最后也再次感谢平台给我们提供的优质土壤,也感谢用户对我们产品的支持,特别感谢在座的各位合作伙伴对我们的信任和陪伴。我的演讲到此结束,谢谢大家。

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