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经历了《黑神话・悟空》的全球爆火,国人对"3A 游戏大作" 的评判标准早已水涨船高。
现象级游戏《黑神话悟空》
但当这个标签与 "印度" 挂钩时,还是瞬间勾起了全网的好奇心 —— 毕竟在多数人印象里,印度游戏还停留在《印度地铁模拟器》的魔性操作,或是手机应用商店里满屏 "咖喱味跑酷" 的休闲小游戏。
《印度地铁模拟器》游戏画面
这两天,一段被誉为"印度首款 3A 大作" 的实机演示视频突然爆红。
点开前,不少人抱着看乐子的心态;但当画面流动起来,许多人愣住了:采用虚幻五引擎开发的画面里,贫民窟的细节质感、角色运动的流畅度,居然真有几分 3A 雏形。
印度游戏新作《释放化身》
尤其是那个让全世界为之动容的 "超级闪避"—— 主角躲过攻击的瞬间,突然以妖娆姿势回眸,嘴角带笑眼神轻佻,仿佛在对敌人说 "就这?"。
网友恶搞游戏角色闪避动作
这个充满"印度式自信" 的动作,让演示视频彻底出圈。有人将其与秀才的撩发、丁真的松弛感结合,二创视频在 B 站轻松突破百万播放;玩家们甚至调侃:"宫崎英高一辈子都想不出这种闪避"。
游戏内建模画面
尽管从建模精度、战斗系统来看,它离真正的 3A 还有差距,但这记回眸足以让全球记住这款游戏 ——《释放化身》(Unleash the Avatar)。
当"阿凡达"回到印度老家
《释放化身》的译名容易让人联想到卡梅隆的"潘多拉小蓝人",但其实 "阿凡达"(Avatar)源自梵语 "降临",本指印度教中毗湿奴神的化身。
这款游戏正儿八经地讲述印度神话:玩家操控的角色蓄力满后(官方称 "业力系统"),能化身蓝皮湿婆召唤毁灭之舞,或变作毗湿奴祭出莲花宝轮。
游戏主角化身蓝皮湿婆
从设定看,确实抓住了印度文化的精髓 —— 毕竟没有哪个神话体系,能把 "开挂" 写进神性里。
开发团队Aeos Games 的野心比游戏设定更惊人。今年四月首次曝光时,他们就高举 "3A" 大旗,宣称要 "让印度跻身全球游戏产业核心玩家"。
制作人 Varun Mayya 在视频里自信地展示:300 人团队建立了 1000 + 资产扫描库,小到街边水果摊,大到整个小镇都用无人机扫描建模。
游戏制作人员对建筑物采风建模
更夸张的是,他们将《GTA》《对马岛之魂》等大作列为对标对象,直言 "要加入精英行列"。
这番豪言壮语却引发了质疑。要知道,《黑神话・悟空》几十人团队死磕五年才成品,《GTA6》开发周期更是以十年计,而《释放化身》从立项到宣称 "完成 60%" 仅用一年,还同时把团队规模从 40 人吹成 300 人。
更微妙的是,Varun Mayya 本职是靠 "印度经济奇迹" 鸡汤视频走红的博主,这次跨界更像流量变现 —— 首发预告在油管仅 55 万播放,还不及 B 站二创的零头,印度网友直言:"连稳定供电都难,却想造 3A?这就像用自行车零件拼火箭。"
另一张"印度牌"的胜算
就在《释放化身》因争议出圈时,另一款印度游戏悄悄上架了Steam——《巴拉特时代》(The Age of Bhaarat)。
相比前者的 "网红气质",这款游戏的牌面要硬核得多:由参与过《幽灵行动》系列的制作人 Nouredine Abboud 牵头,宝莱坞传奇影星阿米达普・巴强深度参与配音和动作捕捉,《摩诃婆罗多》三部曲作者 Amish Tripathi 操刀剧情。
从预告看,《巴拉特时代》走的是黑暗奇幻路线:玩家扮演森林守护者,用"阿兹里" 短刀、"达摩斯特拉" 长矛等古印度武器,对抗源自《罗摩衍那》史诗的罗刹恶魔。
场景设计充满文化符号 —— 被摧毁的森林呼应神话里的战场,神秘湖泊复刻史诗中的圣境。制作人强调:"每个细节都要有《罗摩衍那》的呼吸感。"
这种扎实的文化表达确实赢得了好感。
有玩家评价:"至少它没把印度元素做成猎奇符号。" 但隐患依然存在:画面光影、材质质感与国际 3A 仍有差距;动作系统看似花哨,实际与《刺客信条》等老牌作品高度相似。更关键的是,发售日期至今未定,在 3A 游戏动辄跳票的行业常态下,谁也说不准它会不会成为 "永远的饼"。
两款游戏的境遇,折射出印度3A 梦的真实困境:一方面,该国游戏市场规模已达 26 亿美元,2025 年玩家数量预计突破 6 亿,政策上还有 "数字印度" 计划的税收优惠;但另一方面,专业人才短缺、技术储备不足、投资更倾向快消手游,导致产业始终停留在休闲游戏层面。
就像《巴拉特时代》制作人无奈承认的:"我们得先教会团队 ' 什么是 3A 标准 ',再谈超越。"
咖喱味的3A,路在何方?
尽管争议不断,这两款游戏的出现仍有意义。它们至少证明:印度开发者开始意识到,本土文化不是猎奇符号,而是可以挖掘的富矿。就像《黑神话・悟空》让世界看见东方美学,印度神话里的"业力循环"" 化身降临 ",本就蕴含着区别于欧美线性叙事的独特玩法潜力 —— 比如《释放化身》的" 业力系统 ",若能深挖" 因果报应 "的哲学内核,或许能跳出" 充能放大招 " 的俗套。
但文化牌之外,更需要产业基建的补课。印度目前有1000 + 游戏公司,却鲜有能独立完成 3A 级渲染、物理引擎开发的团队;高校游戏专业刚起步,多数开发者靠自学入行。
正如一位印度独立开发者的吐槽:"我们能做出惊艳的概念图,却搞不定实时光影 —— 因为没人教过,也没人见过成熟的工作流。"
或许,现在就评判"印度 3A 行不行" 还太早。毕竟《黑神话・悟空》诞生前,中国游戏也曾被贴上 "抄袭"" 换皮 " 标签。
当《释放化身》的魔性闪避让全球玩家会心一笑,当《巴拉特时代》的神话场景让玩家想去了解《罗摩衍那》,这种文化传递本身,已经是一种进步。
日本游戏《对马岛之魂》
至于真正的印度3A 何时到来?或许要等那天:开发者不再需要强调 "印度首款",而是像《对马岛之魂》代表日本、《赛博朋克 2077》代表波兰那样,让游戏本身成为国家文化的自然延伸。
游戏《赛博朋克 2077》
在那之前,我们不妨对这些 "咖喱味的尝试" 多些耐心 —— 毕竟,能让世界记住的,从来不是 "某个国家的 3A",而是能跨越文化的共鸣。
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