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长青游戏背后,腾讯的逡巡与抉择

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「害怕失去」之后,腾讯选择不再犹豫。

作者丨胡家铭

编辑丨董子博

2025年8月1日,上海浦东,新国际博览中心,N4 馆。

这里是腾讯的CJ展台所在地。相比需要安保拉起人墙,维持秩序的《无畏契约》,北极光旗下的《荒野起源》虽然不算拥挤,但也门庭若市,人头攒动。


其中的大部分人或许不知道,就在 2025chinajoy 开始的不久之前,索尼向大洋彼岸的加州联邦法院,递交了腾讯《荒野起源》侵权索尼的《地平线》系列游戏的起诉状。

作为腾讯游戏几年前立项潮的其中之一,《荒野起源》能到全国性的游戏展会与玩家见面,已经足以说明,其完成度已经远远超过其他“中道崩殂”的项目。如今项目的前路,再度蒙上一层阴影,也不免令人唏嘘。

到半年报披露前后,腾讯股价已经突破600港元,“长青游戏”的叙事固然已经引领行业风潮,但谁又能知道,为了走上这条“长青之道”,腾讯在聚光灯外,又付出了怎样的代价?

01

世上本无“长青”

某种意义上说,世上本没有“长青游戏”,项目活得久了,玩的人多了,挣的钱多了,也就成了长青游戏。

“长青游戏”这个词,在2023年腾讯的财报电话会上,还叫“重点热门游戏”,它是“经得住时间和市场检验的重要作品”。2024年,长青游戏的量化标准随之得到固定——年流水 ≥ 40 亿人民币,且季度平均日活(DAU),手游需要 500 万以上,端游则放宽到了 200 万。

长青游戏战略被提出的大背景,也是彼时所在的时间和市场,处在中国游戏行业前所未见的大周期。

这里的行业周期,主要是指 2020-2023 的三年间,大量的居家与线上场景,让游戏行业迎来了“反常”的红利期,大量游戏迎来流量与流水的周期顶点。同样的时间段内,“版号寒冬”如影随形,带来的直接影响则是立项数量的锐减。

中大型手游项目的制作周期一般为 2-3年,如果按时间计算, 2025 年,正是新作受影响最为明显的年份。我们也不难发现,无论是近两年的新上项目,还是在研项目,数量是下滑的,爆款是稀缺的,这都是大量厂商,在研发周期中“留力”的直接结果。(本文作者正在企划“手游小年”系列文章,如欲沟通交流更多内幕信息,提前锁定精彩文章,交换认知,欢迎添加作者微信FernandeZ-D交流)

哪怕腾讯旗下项目浩如烟海,也只有将将 14 款游戏符合这个标准:《王者荣耀》、《和平精英》两款“旗舰长青”;《无畏契约》、《三角洲行动》等游戏,虽然上线时间很短,但均已接近长青游戏的水平。

《和平精英》算得上这套“腾讯式打法”,在手游时代初开的成功代表。回想十年前,战术竞技类游戏风起之时,最早入局的甚至不是网易《荒野行动》,而是雷军主导的《小米枪战》,虽然它很快被更高制作水平的竞品淹没,但雷军入局这件事本身,却足以证明该玩法的潜力和成长性。


在腾讯早期合作方阳炎看来,跟网易同类型产品相比较,腾讯玩法上的创新能力,毫无疑问是短板,这也并不是策划“能力不行”,而是在腾讯,“能拍板”的决策层,才是真正的游戏策划。

《刺激战场》虽然没有过多创新,但在决策层方向确定之后,第一时间就入股了蓝洞,同时使用了虚幻引擎开发,从实际体验一侧,实现了移动端最“原汁原味”的吃鸡体验。

几乎在同时,虚幻引擎也转向免费策略,在移动端与 Unity 同台竞技。彼时基于 Unity 开发的游戏,已经出现多个现象级爆款,但虚幻一侧尚无“拿得出手”的竞品。呼之欲出的《刺激战场》,便成了二者合作焦点,它能享受到的资源量级自不必说。这在很大程度上决定了后续吃鸡大战的走向。

在某大厂战略分析师克林眼中,一个大 DAU 游戏能否“长青”,决定因素并非是表面上的“强运营”。而是其背后的研发团队,能否以赛季或者固定时间节点为单位,产出足够有趣,足够让玩家游玩的内容,这对于开发商的工业化管线水平,提出了相当高的要求。

《和平精英》、《王者荣耀》等多人竞技游戏,在某种意义上,已经超出了游戏本身作为娱乐产品的定位,具备了基于大量用户基本盘的网络效应。其主要内涵在于,它与腾讯本身的社交基本盘,存在极强的匹配性与协同性,即使用户出现短暂的流失,其回流也会因为春节、暑假等时间节点,而呈现出较好的穿越行业周期的能力。

回到当下的“游戏小年”,上线新作没有足够竞争力,但玩家在相应品类的需求一直存在,原先长青游戏的特性就随之出现——其他没有社交托底的项目,玩家流失后是极难再度回归的。

但背靠腾讯社交池的长青游戏,其修复能力远超其他项目,这里也包括流量在内的大量资源灌注,会直接抢占社交网络内大量新老玩家的注意力。

可以看到,能入选腾讯长青游戏标准的项目,平台游戏的特征极为明显。所谓平台游戏,即指一款游戏内可以存在多种不同体验的玩法,玩家的进入、留存通常会因为社交关系的存在而拥有极强韧性;同时自身也有足够耐玩的玩法(如moba、射击),能够长期游玩;

在基础产品之外,通常还有直播、电竞等用户生态为其保驾护航,形成了玩家生态和游戏生态的双闭环。

在如今手游行业普遍低迷的当下,深耕平台游戏的机会,远远大于二游、大世界等内容向游戏,就战略角度考量,腾讯优先将平台游戏的长板“拔得更长”上,也是足够理智和正确的选择。

值得一提的是,《和平精英》在2025年春节,出现了第一个 DAU 高峰,达 8000 万。并在今年 5 月,单一个地铁玩法, DAU 首次超过 3700 万。这便是前述“穿越周期体质+玩法更新+资源灌注”打法的具象化呈现。


长青二字的另一层内涵,也在于这些项目的代际级别的生命力。从项目运营周期来看,六款“官定”长青游戏中,《穿越火线手游》、《王者荣耀》的上线时间均在10年左右,已经足够一个玩家从童年玩到青年。

这当然只是一个理想状态。事实上是,即便体量大如腾讯,也不敢保证承包一个玩家的所有游戏,但这必然会是长青游戏最终追求的目标。

在一位接近网易的人士看来,腾讯理解的长青与网易理解的长青不尽相同。相同的部分,在于二者都拥有长线运营和稳定流水的旗舰项目,差异则在于长青目标的“实现路径”。这在《蛋仔派对》与《元梦之星》的分野有最直接的体现。

《蛋仔派对》无论从画风还是整体的玩法设计以及线下运营,其突出特点在于“陪小朋友长大”,锚定人群是童年及少年用户。这是一种“玩家养成系”思路。但大量市场数据证明,游戏玩家的心智成长是断崖式的——

当玩家年龄到达某个时间节点,会自发抛弃掉此前的游戏类型,转投新的娱乐形式。正如80后的童年是玩泥巴和打弹珠,到了十几岁开始沉浸街机厅,并不会因为弹珠材质从玻璃变成金子而停留。

《元梦之星》则相反,无论是前期的“狼人杀”玩法,到后期的“宝宝荣耀”、“宝宝精英”玩法(即长青游戏的轻量化版本),它脱胎于腾讯旗舰长青游戏的成熟玩法。面向的人群是10到18岁左右的青少年玩家,客观上起到了“教育玩家”的作用。


对《元梦之星》单个项目来说,如果玩家因为年岁渐长选择其他游戏,固然是“玩家流失”。但从客观角度来说,《元梦之星》的大量副玩法,在腾讯体系的产品矩阵内,有大量更深度的产品选择。

玩家不但没有流失,甚至ARPU也可能因为玩法变重而增长。这或许才是公司层面的“长青之道”。

02

踏入长青的洪流

腾讯选择“深耕”长青之道的另外一个缘由,则是在“大世界、元宇宙”这类偏内容的赛道上,腾讯为了紧跟市场最新的潮流,交出的学费,数以亿计。放在其他体量的游戏公司,这是足以让公司“remake”的损失。但对腾讯而言,幸而只是“足够警醒”的的启示录。

譬如《元梦之星》,虽然从体量上并不能算长青游戏,但放在腾讯游戏矩阵里,却承担了维持长青游戏代际活力的角色——即便它本意并非如此。

前元梦策划特瑞,自《元梦之星》开服前夕便加入项目组。他告诉雷峰网,起码在《元梦之星》的第一年里,是很想跟《蛋仔派对》“碰一碰”的。为此,腾讯拿出了力度极大的全渠道宣发,个中买量费用可想而知。

宣发固然凶猛,《元梦之星》所面对的现实困难仍然不变——蛋仔派对拥有超过一年半的先发优势,与《荒野行动》时期不可同日而语。

其中一层,是蛋仔主力玩家(15岁以下青少年)已经沉淀并形成社交壁垒。甚至在一些线下同学间的《蛋仔派对》社交圈里,出现任何一个元梦玩家,都有可能被孤立,被认为在玩“盗版蛋仔”。

另一层,则是《蛋仔派对》在UGC玩法部分的“根基”之深厚,让《元梦之星》团队通过真金白银“转会”蛋仔头部作者的可能性,变得微乎其微:作者越头部,迁移成本越高,意愿也越低。

UGC一击不成,元梦之星的负责人,则将目光放在了另外一个赛道——特色玩法开发。《元梦之星》开服半年后上线的QQ农场玩法,就是特色玩法的第一次试水。


由于QQ农场本身的号召力,这个特色玩法毫无疑问成功了。自此,《元梦之星》不再纠结于UGC生态的培养,转而从《王者荣耀》《和平精英》等成熟项目寻求玩法和IP支持,并建立独立的特色玩法团队,独立于的“糖豆人”主玩法、UGC和部分休闲向玩法之外。

相较“万中无一”的精品UGC地图,由专业策划制作的特色玩法,涵盖了MOBA、竞速、大逃杀,等各类腾讯主流长青游戏的核心玩法,并成为了大量不想游玩这类游戏玩家的“平替”。

在特瑞看来,这部分玩家拥有一定的付费能力,且随时会因为年龄增加,转投其他游戏。对《元梦之星》本身而言,是短期的“玩家流失”,对于腾讯其他长青游戏而言,是天然的潜在玩家。

“这里甚至不是一个单向门。”特瑞向雷峰网补充,因为主流长青游戏通常偏重度,在玩家负担过重之后,往往还会向元梦之星回流,如此便形成了长青游戏之间的正向循环,且大概率不会跳到腾讯体系外。

如果说特色玩法的成功,是《元梦之星》在UGC玩法上失利的“歪打正着”,那么腾讯在战略层面正式“倒向”长青之前,在内容游戏和“大世界”上交过的“学费”,远比《元梦之星》更甚。

还是在“版号寒冬”期间,彼时米哈游《原神》和《幻兽帕鲁》,在全球范围内屠榜。二者的成功,为游戏行业验证了两种“明路”级范式:“内容游戏”和“大世界”。

之所以打引号,是因为这两款代表性游戏拥有极强的迷惑性:它只告诉你做内容游戏和大世界能成,并不会告诉你中间需要多少隐性条件,与工业化管线的“硬要求”。为此,无数不同体量的厂商和独立工作室被“带进沟里”,其中也包括腾讯。

二次元内容游戏赛道自不必说。资深上海游戏投资人大门告诉雷峰网,二次元游戏对制作人和团队要求极高,它不仅包括团队整体的二次元浓度,对二次元本身需要有足够热爱,同时还需要团队极高的文案能力和美术能力。否则二游核心的美少女角色和世界观,便很难成立。在此之后,才是通常游戏的玩法和品质。

对腾讯而言,美术和玩法可以通过工业化和策划团队解决,但腾讯文案质量的系统性提升,并非一朝一夕。一位长期与腾讯合作的文案告诉雷峰网,哪怕没有近几年的降本增效,腾讯大量项目的文案,长期依靠外包完成。且不说大量外包可能出现的利益寻租,单就效率而言,也不利于内容游戏的生产。

不止是腾讯,近两年内容游戏赛道整体“变冷”,也是不争的事实。无论是米哈游这类头部厂商,还是库洛游戏等二线厂商,其当前面临的共同问题,则是内容游戏开发本身的边际成本递增。

前面已经提过,玩家游玩内容游戏,主要基于游戏角色和构建的世界观,体验类似“追番”。这部分群体内容审美较细分,也对文案等要求极高。这意味着厂商需要持续不断提供新且优质的内容。一旦内容出现“断层”或者“吃书”,玩家“炎上”或“流失”的风险会成倍增加。

对腾讯来说,同样的开发和发行预算。如果用作内容游戏的自研,且不说开发管线从零搭建的“交学费”过程,其风险系数和对应的边际成本,或许已经超过了腾讯能接受的范围。

相反,如果用作入股投资不错的内容游戏标的,风险系数是可控的,甚至更极端一些,拿回去深耕平台型游戏,从机会成本来看,甚至能获得更大的回报。

也正因如此,目前腾讯在二游品类的布局,多通过控股和投资来完成。如独立运营的库洛游戏,腾讯持股51.4%,旗下握有《鸣潮》等1.5线二次元游戏;还有全资控股的萨罗斯网络、飞驰蛤蜊工作室、永星互动等等。

大世界类项目的影响范围,则横跨腾讯多个工作室,影响更为深远。譬如在《幻兽帕鲁》的影响下,腾讯四大工作室纷纷上马了自己的大世界项目——光子工作室的《酷比大陆》;魔方工作室的《洛克王国:世界》,以及王牌战士项目组的大世界项目;天美内部的大世界项目甚至基于《元梦之星》完成。

其中,北极光的“生存建造开放世界游戏”——《荒野起源》,是北极光下属A1工作室主力研发,它也是此前大世界立项潮中,腾讯体系内为数不多“端出来见人”的项目。其他工作室的大世界项目,历经“内部赛马、裁员、关停”等各类“传统艺能”,目前已经前途未卜。


但在荒野起源立项的几乎同时,北极光工作室,经历了使其“元气大伤”的一波人员出走潮。

北极光A2工作室,此前主要负责《天涯明月刀》端手游的开发运营。2020年10月,天涯明月刀手游上线之后,无悬念拿下畅销榜第一。此前,畅销榜前几项目的高绩效员工,拿下10个月年终奖的大有人在。但在北极光内部,出现了最高五星绩效的员工,也只有半年不到的年终奖现象,这被当时的知情人,戏称为“侮辱性的年终奖”,部分员工因此愤而离职。

发出如此数量年终奖的主要原因,则是当时的A2工作室负责人,将大量的资源,用作一个不继承天涯明月刀IP的项目——代号glow的研发。

“glow”的研发经历近三年,调用了大量天刀系团队资源,制作成本并不算低,但最终的结果并不令总裁办满意,项目最终胎死腹中。值得一提的是,glow甚至影响到了天刀端手游的正常运营,使得最终的“长青游戏大赏”中,北极光最终缺席。

可以看到,无论是《元梦之星》,还是大量大世界项目的“学费”,放在游戏行业里,或许是“立项失败的日常”,但到腾讯这个体量,其成本已经数以亿计。

腾讯的体量本身,当然可以作为“容错度”的一部分,但对于总裁办的决策层而言,已经有足够的理由,将大部分的资源和精力,放回“平台游戏”的舒适区了。

03

长青,是一门艺术

“任何事做到极致就是艺术”。

对腾讯来说,最擅长的“平台游戏”,除了MOBA,就是第一人称射击。

时至今日,无论是腾讯在这些品类开发管线的成熟、产品生态的完善,玩家生态的构建,都到了臻于完善的地步。

对应的,腾讯在这条传统赛道上持续投入资源,相较“内容游戏”,其ROI也是足以得到保证的。

但话又说回来,放眼游戏行业的所有品类,射击仍然是人才要求最高的赛道之一,对技术、美术、策划的要求无一不精。

如果追溯腾讯自研射击类游戏的历史,甚至要到10多年前的逆战。这是腾讯面对韩国射击网游垄断的“破壁计划”。


逆战端游运营至今,虽然体量无法与CF相比,不过胜在稳定。即便如此,当大世界的风吹到逆战手游研发团队时,"道心不稳"的制作人们,还是决定“跟风”一把。

前逆战策划信之,还记得当时《逆战手游》为打磨大世界玩法,引入大量3A人才的“盛况”。那还是2021年,游戏行业被《原神》和《幻兽帕鲁》叙事接续统治的时期。

出于对海外大厂3A能力和开放世界开发实力的认可,大量来自育碧的人才加入了逆战项目组,专门从事逆战手游大世界玩法的开发。

在前逆战制作人陈鹏的眼中,相比大量主线支线任务和随机事件、奖励物品“有序摆放”的开放世界,大世界玩法的要求更为简化,来自海外的人才做大世界,在难度上属于“手拿把掐”的程度。

陈鹏算到了一切,唯独没算到育碧技术嫁接到腾讯土壤的水土不服。在信之看来,育碧的工业化流程,虽然足够“先进”,但也不能简单套用到腾讯的开发流程中来。

信之举了一个很简单的例子,“假如育碧的总监和设计师,一位负责创意和规划,有的人是负责执行,负责创意和规划的人可以完全一点都不懂执行”信之如此形容。但在腾讯,对单个岗位的要求,相对更为“全栈”,一个岗位要负责更多流程。

同时在育碧的研发流程中,有“LOQ”的概念,即“level of quality”,一个需求从研发阶段到上线,需要经历多道流程。但在腾讯,同样的需求一经提出,立刻做好,立刻试玩。

话虽如此,信之对育碧来的同事,在能力上仍然保持高度的认可,不过到如今,逆战工作室里的“育碧含量”,除了现任制作人在内的一些高层,已经所剩不多,此前陈鹏在位时的“大世界野望”,如今也只剩点缀。

在上线前的数轮测试中,信之也发现,即使逆战手游的大世界玩法做得很成功,对大量端游转来的逆战老玩家而言,也只是“添头”,而不是主菜。(欲沟通交流腾讯更多内幕信息,欢迎添加作者微信FernandeZ-D)

一位接近腾讯的研究员安迪告诉雷峰网,从《逆战》开始,到《和平精英》和《CODM》,再到最终的《三角洲行动》,腾讯的射击项目管线,处在持续进化,并对标海外一线射击大厂的过程。

动视对于《COD》的项目管理方式,是三个工作室各自承担项目,滚动研发,无论是管线还是中台,所有技术几乎完全共享,以此保证较高的生产效率。2025年初,天美工作室群重组为 J1、L1、J3,原先的原子化工作室根据核心赛道重新整合,正是基于这个逻辑。

安迪认为,射击游戏从卡马克的第一代3D《毁灭战士》迭代至今,早已脱离了“刻意卷玩法”的阶段,它更追求的其实是“平台化,工业化”——产能达标,技术品质过关。“哪怕管线打磨至今,腾讯的射击游戏品质,离海外一线射击游戏,仍然有差距。不过,集大成的《三角洲行动》,已经是国内玩家能玩到最好的国产射击游戏了。”安迪坦言。

截至目前,《三角洲行动》的7月平均DAU突破2000万,相较4月份的1200万,一个季度内增长了66.7%,据运营人士洛奇透露,三角洲这部分DAU的增加,对于腾讯其他射击品类的影响微乎其微。

04

游戏小年“周期论”

2025 ,或许是腾讯最为高歌猛进的一年。这一年,腾讯股价突破了 600 港元,大量长青游戏势头稳健,股价重回 700 似乎只是时间问题。

放眼整个行业,一个仍然无法忽视的事实是,哪怕是《原神》和《幻兽帕鲁》引领的大世界内容狂潮,也走到了强弩之末。游戏行业的周期,正在逐步下行。以往用大制作“卷内容”、“赌爆款”的做法,在玩家越来越挑剔,消费内容愈加多元的如今,胜算正在越来越低。

同一块手机屏幕里,直播、短视频正在步步紧逼。面对逐步收紧的开发预算,大量从业者仍然要回答的问题是,如何才能让玩家选择游戏,而不是直播和短视频?“SLG+”的小游戏?

成本与风险的夹击下,“长青”从战略选择变成了生存刚需,打磨工业化管线,拉产能和技术,最终成为穿越行业周期的“最大公约数”。

这并非什么“经验之谈”,而是经历无数失败后,血淋淋的教训。

投资者和分析师们看得到股价,看得到市盈率,也看得到腾讯日益稳健的长青游戏。但他们下意识忽略的,是腾讯也曾“害怕失去”。为此,腾讯在内容赛道和 3A 级大世界赛道,投入天量的人力与资源。赛马者众,突围者寥寥。最终能上展台与玩家见面的项目,已属凤毛麟角。

坐拥国内游戏行业一线水平的工业化管线,无人能及的社交壁垒,腾讯在大 DAU 竞技游戏的长青,是能看见的既定事实,也是诸多世界线变动之后,最终到达的“舒适区”。

哪怕这个舒适区,看起来没那么“有梦想”。

(本文作者正在企划“手游小年”系列文章,如欲沟通交流更多内幕信息,提前锁定精彩文章,交换认知,欢迎添加作者微信 FernandeZ-D 交流)

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