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为什么星际题材是“诈骗游戏”的重灾区?

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作为人类永恒的向往,星空和宇宙一直是各种文艺作品反复提及的主题。无论是电影、小说还是游戏,都常常将无垠的星空作为故事发生的舞台。而能把宇宙的浩瀚囊括进作品的小说和电影,无疑都成了各自领域的明珠。像《星际穿越》《星际迷航》这样的作品是电影工业实力的体现,《2001太空漫游》《基地》《三体》是科幻小说中的佼佼者。

但反观游戏领域,那些承载了玩家同样希望的星际题材,却成了游戏诈骗的重灾区,一次次让玩家对星空的期望落空。

星际题材——游戏诈骗的重灾区

如果你是比较关注星际题材游戏的玩家,也许会发现一个规律,所谓的诈骗游戏,大多集中在一个领域——星际沙盒和开放世界。其中的两个代表,就是初版的《无人深空》和《星际公民》。

在很多新玩家眼中,《无人深空》是一款免费更新多年,制作组“为爱发电”的良心游戏。但很多老玩家,想必都还记得它刚发售时那场被很多人称为“游戏史上最大诈骗事件”的风波。

在发售前的宣传中,无人深空是一个“能玩一辈子的游戏”。在随机生成的算法下,游戏理论上有18,446,774,073,709,551,616颗星球可供玩家探索。但在游戏发售后,玩家发现以上这些几乎全都没有实现。宣传中提到的玩法要么被阉割,要么简陋得不能再简陋。玩家能做的就是在一些随机生成的无聊星球上重复探索。

Hello Games在游戏发售前画的饼,最后都反噬在《无人深空》的口碑和销量上——游戏上线一个月,同时在线从20万跌到不到1000,流失了99%。制作组也成了虚假宣传的代名词,在多年的免费更新后才逐渐挽回口碑。

《星际公民》更不用说。从上线众筹至今已经十年有余,筹集了超过8亿美元的资金。但至今仍处在Alpha测试阶段,只做出来了两个完整的星系,单机模式《42中队》又跳票数次。虽然项目仍然在推进,但距离宣传中的那个星空中的第二人生似乎也越来越遥远。

除了这两个最出名的卧龙凤雏外,即使是顶尖的3A和RPG大厂,也经常在类似的题材上翻车,就比如贷款年度游戏、发售后万人群嘲的陶德和他的《星空》。陶德在发售前宣称游戏中有1000颗可供游玩的星球,但玩家发现它们大都重复无聊。同时在场景切换间无尽的加载,也破坏了一款太空题材游戏应有的沉浸感。

即使《星空》的质量还远称不上一款烂作,但它还是受到了无数玩家的口诛笔伐,最终成为了B社一次巨大的滑铁卢。

为什么星际题材的游戏总会翻车?

想要知道这个问题的答案,不如先回答这几个问题——为什么一个名不见经传、规模不足20人的小工作室做的《无人深空》会被捧上神坛?为什么《星际公民》画了十几年的饼仍然能筹到8亿美元?为什么实际上没那么不堪的《星空》被人喷到体无完肤?

因为无垠的星空实在是对玩家太有吸引力了,导致人们对这种能自由探索宇宙的星际沙盒游戏如饥似渴。但对于开发者来说,这种热情也许并非是好事。绝大多数星际题材游戏的“诈骗”,基本都能归结为一个原因——玩家甚至开发者自己对宇宙的向往和期待是无限的,但开发者的资源和能力是有限的。

广袤无垠的宇宙,能囊括的内容和玩法实在是太多了。太空和地表两种截然不同环境间的切换、有独特性的星球和星系的塑造,星球上不同生命和文明形态的构建。载具驾驶、探索、种田、贸易、和不同文明间的互动和交流了。如果要全列出来能写成一篇万字长文。

但星际沙盒游戏又和常规的RPG或开放世界游戏不同。其他题材的游戏可以只专注打磨其中的一个或几个方面。你不会纠结为什么在《天国拯救》里开不了飞机,也不会纠结在《给他爱5》中不能种田。但很多玩家对一款星际沙盒的要求却往往是面面俱到。

做一款星际沙盒的困难还不止体现在玩法和内容上。整个宇宙就像一个黑洞,在吞噬无数美术资源后也许还泛不起一个水花。大到恒星、星系、黑洞这样宇宙级别的奇观。小到一个星球上的生态环境、生物和文明形态,以及各种太空载具的细节构建。只要你有执念,这种投入几乎是无上限的。

并且你很难在其他题材的游戏中,看到对“无缝”如此追求的玩家了。对很多玩家来说,亲自操控太空飞船,冲破大气层进入太空,以及在一个个形态各异的星球上降落的过程,就是支撑它们玩这类游戏的那碟醋。所以你也就能理解为什么很多玩家揪着《星空》不能无缝在星球上起降这点就喷个不停了。

想要大规模填充内容,就不可避免地要用到程序生成,但程序生成又会导致重复。当玩家发现在这些看似不同的星球上体验和能做的事其实没什么区别,就会快速丧失探索的乐趣。

但如果想要全手工打造,对这个题材来说就是精卫填海的活。由于复杂的太空环境和文明星球的多样性要求,打磨出一个有特色的星系所耗费的精力要远大于在开放世界游戏中做出一座城镇和地区。但对于玩家来说,一个或几个星系远远不能满足他们对宇宙的想象,即使这些星际打磨得足够精良。因此玩家的期望和失望的落差,似乎是必然的。

并且对很多开发者来说,当他们选择星际沙盒这个赛道时,就代表其也对塑造出一个宇宙有着足够的想法和期待。但这些想法和细节的堆砌,往往因技术和产能无法实现变成喂给玩家的一张张大饼,最终反噬到游戏的口碑上。这些为了赶工堆砌起来的玩法,无论是深度和趣味性大都相当贫瘠,最终让这些游戏成为一个个骗局。

难道星际沙盒游戏只能是人们的幻想吗?

在当下做一款足够优秀,能满足绝大多数玩家期待的星际沙盒游戏,是一个无解的难题吗?虽然路途艰难,但还是有很多探索者在这条漫漫长路上前行 ,并试图提出一些新的解法。

作为一款星际题材的MMO,《星际理想国》似乎有着玩家需要的一切——庞大的太空地图和多样的星球生态、无缝加载不需要读条的地图、自由的沙盒玩法、所有玩家统一的服务器……

但对身经百战的玩家来说,这些看起来好吃的大饼,已经无数次在其他星际沙盒游戏的宣传中出现过了。难道这个名不见经传的《太空理想国》,就能打破根深蒂固的“星际游戏诈骗周期律”?

这次的答案也许会有所不同,因为玩家的热情在很大程度上已经证明了这一点。就在刚刚结束的科隆游戏展上,《星际理想国》的展台就收到了玩家超乎想象的热情。官方在展台上放置了一个还原游戏的意识上传装置,吸引了无数玩家以奇形怪状的形态前去打卡。而在试玩区等待试玩的人排成了一条长龙,想玩上游戏要排上两个小时的队。

《星际理想国》能如此受欢迎,证明了其的确有相较同类型游戏的独特之处。和很多游戏的CG诈骗不同的是,《星际理想国》自公布至今,已经放出了多段海外版本实机演示,很多承诺对玩家来说已经不是画饼,而是切实可见的。

例如在之前的海外版本实机中,能看到游戏已经有了上千颗风格各异的星球。从严寒到炽热、从硅晶行星到《星河战队》中的虫族星球,并且你可以在其中无缝穿梭,感受探索宇宙的沉浸感。

作为一款MMOOW(大型多人在线的开放世界)你在这个广阔的宇宙中能做的事多到几乎数不清。你可以选择自己的身份——是当一个四处游荡的星际海盗,还是成为专心搞星际贸易的商人,又或者只是开着飞船和机甲在宇宙中乱杀,都由你自己决定。

并且,这方宇宙并不是一片“无人深空”,其他玩家才是这个星际乌托邦最重要的元素。你可以在《星际理想国》中做一个独狼,也可以唤上三五好友组成一个太空小分队,更可以一手建立起一个几百人的庞大组织,称霸一方银河,感受与人斗其乐无穷的快感。

针对星际题材所必须的多样的生物种族和文明,《星际理想国》给出的解法是将其和赛博格结合起来,造就出足够多样的体验。玩家作为人类中的一员,却可以通过意识上传和不同形态的生物结合起来。以人鱼、机器人、甚至机械狗的形态在宇宙中探索生存。

为了保证整个世界观的严谨丰富,像素软件请来了许多新生代的优秀科幻作家为《星际理想国》构建科学设定和世界观。这也让游戏在各方面的设定上都相当有科幻的味道。例如氮基、硅基、硼基等设定不同的外形种族、生物活体武器等有趣的武器设计、外形拉风功能先进的飞船和载具。

这些有趣的设定和内容,都融合进了《星际理想国》庞大的宇宙中。这样一个丰富的无缝世界MMO,自然更加考验制作团队的技术力和产能。

但熟悉开发团队像素软件的玩家应该会知道,在他们之前的《妄想山海》等作品中,就已经尝试过设计无缝的开放世界。因此相比很多初创或者从未尝试过类似游戏,就直接上来画饼的团队来说,《星际理想国》在开发之前就已经有了足够的技术积累,质量也更有保障。

或许有玩家会觉得,像B社这样最擅长做开放世界的大厂,不一样在《星空》上翻车了吗?在技术力之外,像素软件的开发思路也许更适合一款星际题材游戏的开发节奏。

《星际理想国》当下呈现出的形态,就像是一个自由度极高的大型沙盒。游戏中的很多有趣的内容,都来自不同玩法间的交叉组合。例如你可以在星球上采集矿物、建立据点、并且通过贸易将货物换成货币,进一步提升自己探索、战斗等维度的能力。这些玩法模块虽然相互独立,但相互之间能产生出色的化学反应。

并且这些模块化拼接的玩法,还可以很方便地进行增加和扩展。《无人深空》坚持多年的更新就是一个很好的例子。并且《星际理想国》当下公布出来的核心玩法和内容,基本已经都在游戏中实现。就算是有些内容没来得及填充,游戏上线时的可玩性也能得到保证。

或者换句话说,《星际理想国》是一款有《无人深空》的更新潜力,但当下的完成度又比初版的《无人深空》高上很多,制作团队又有足够技术保障的作品。

结语

无论是游戏公布后的火爆,还是科隆游戏展上玩家的热情,也许都昭示着像素软件的努力成果在逐渐得到玩家的认可。对于星际和科幻题材的爱好者们来说,他们等待一款能让自己在太空中自由遨游的游戏已经过了太久。也许这一次,人们在宇宙中开启第二人生的期待和梦想,不会再落空了。

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