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《命运:群星》制作组专访:想给大家带来不一样的射击游戏体验

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在网上眼馋那么多人玩《命运:群星》,这次终于轮到我们了。

不久前,我们顶着接近40度的高温,线下前往《命运:群星》的工作室,上手试玩了这款作品。在工作人员的引导下,我与其他两家媒体共同体验了一段主线剧情,通关了两个副本,还在游戏里……钓了一个多小时的鱼。

试玩结束后,我们带着一系列问题。找到了游戏制作组,和他们进行了一个半小时的深度对谈,了解到这段波澜壮阔的冒险背后,藏了怎样不为人知的秘密。

以下是采访内容:

Q:玩《命运:群星》的人可能有很大一部分是《命运》系列的老玩家,制作组想让他们在游戏里体验到怎样的新感觉?

A:我觉得第一个方向呢,就是他已经是一个非常成熟的IP了,包括他的故事是深入人心的,并且有 10年以上的积累,我们不可能去直接让人家再体验一遍。在这个想法之下,我们对于整体的叙事其实都是做了一个前端的设计的,希望玩家可以去以一个更开放的视角,更多的可能性,探索一些好奇的问题,了解一些传奇还没有成为传奇的过去。

我们现在看到的很多命运里面的人物他都比较的板正,就是他都已经是一个非常成熟的英雄了,我是先锋指挥官,然后我的责任,我的义务,我的性格都是很稳定的。但是在《命运:群星》里面,那些指挥官还没有成为指挥官,也没有现在身上扛的重任,大家互相之间还会有猜忌还会有疑惑,还会有一些意义的追寻、索取。这都是我们希望在游戏里面加入的一些好奇点、兴趣点,希望玩家去进行探索。

然后第二个呢,就是我们要做手机端的核心的原因,主机和PC其实一定程度上会限制玩家的体验情境,你并不能够随时随地的和你的朋友一起打一场raid,所以我们希望玩家可以随时随地的去开启冒险。另外,手机段也会更适配于新生代的一些玩家的需求。而在这种前提下,我们非常需要去优化我们的手机上的适配,降低操控门槛等等,这些也是我们最近几年在持续不断攻坚的第二个大板块。

Q:能不能给我们介绍一下游戏里面的角色从设想到落地的过程,包括美术,玩法技能等等

A:我们游戏的角色设计其实比较复杂,它会涉及到非常多职能的协作和交流。最开始的时候角色往往是来自于一句话的描述或者说一个概念的定义,大致的确认这个角色的背景故事和风格。

为每个角色相对分配好他比较适合的一个职责和岗位之后,我们就会进入到一个概念的,我们叫角色卡这样一个阶段。然后美术这边也可能会去做一些问卷。看一下这个造型啊、审美啊,是不是合玩家们的口味。

Q:游戏内的新手引导和副本的流程指引做的非常丝滑,在这方面制作组有什么设计心得吗?

A:如果新手引导有技巧的话,只能是反复的测试,反复抓没有玩过的人测试,然后去观察。2022年底我们做了一个千人测试,从那之后我们一直在持续迭代。不管是大测试,实验室测试,我们经常会在实验室里找一些玩家过来玩三天,然后把卡点啊,疑惑啊,丢失目标啊这些问题都清理掉。

而且我们是一定不找玩过的人,(因为)玩过的人他就已经不再是一个全新的视角。至于我们内部呢,则会去跑一些很多从设计者视角来看的断点,每一次测试之前,我们内部都会举办两到三轮的跑测,基本上每次跑测会有处理掉大概千条左右的建议。

Q:现在的市面上的手游大多以竞技为主,你们是怎么找到这条差异化的赛道的?

其实更多的还是因为我们觉得现在市场上,刚也提到了更多的就是竞技向的一些产品。我们觉得射击和游戏世界交互的方式,不应该只有对抗和竞技这样一种体验。其实它在多人协作这条赛道上完全可以去给玩家带来不一样的,有分工,有合作,有探索的体验,而没有必要去一直在一个体系里面去非赢即输的持续内卷。你不仅仅只是在玩射击,使用这些枪械去击杀面前所有能看到的敌人,而是和战友共同挑战、守护这个世界,这是我们希望带给玩家的。

Q:你认为手游和端游副本设计的侧重点有哪些不同?

A:我觉得我们手游的副本和端游的副本,在设计的方式、质量、规格上其实是完全统一的。我们希望玩家玩到的每一个副本都是独特的,每一个怪物、场景、组件都是有故事的。

当然,我们有很多要针对手机端适配的内容。第一个点呢,就是输入或者说设备本身吧。手机屏幕只有这么大,玩家可以捕捉的信息其实非常少,所以我们在手机上做的视觉引导、光线引导,包括一些副本内的机制物件都需要更加明显,更加符合玩家的习惯。

然后第二个点体现在场景设计上,因为我们是移动平台,所以不能像端游一样随意搭建很宏大的场景。因此就要加入一些调节,加入一些转折,加入一些角色的动线变换,去方便我们的技术和美术,去尽可能做出更好的效果。

第三个方面就是我们在手机端上的一个操作的限制,我们希望所有的战斗的逻辑,识别,预警都是在手机玩家保持一个平视视角的情况下,能够去显著的观测到变化。还有比如说怪物的攻击前摇类似的东西,我们也需要做的更加的明显,方便玩家识别并做出反应。

Q:能不能介绍下美术团队在《命运:群星》里比较自豪的一些设计?

A:我觉得应该算是角色化这块儿,算是一个小创新吧。因为我们过去在端游中的体验,大部分还是一个比较伟光正的形象,玩家在这里背负着不得了的使命,游戏里的人物都说着不疼不痒的话,给你一些重大的嘱托,去拯救人类,拯救这个世界。而我们希望在群星中呢,能够让玩家和这些经典人物,比如艾可拉,比如萨拉丁,有一些不一样的体验,看一看在我们这条时间线上,在《命运2》之前,他们都会发生什么样的故事。

同时呢,除了一些经典人物之外,我们还会有一些原创的角色。这个也都是在文案同学的一个前置基础上面,我们和IP方一起慢慢探索的,去做他的角色卡,去开发他的技能,去做他的形象设定,我觉得这个过程是很有意思的。

Q:你认为一个好的命运故事应该具备怎样的要素?

A:我认为一个好的命运剧本需要具有的要素,就跟任何一个好的剧本需要具有的要素一样。我们自己在做内容的时候其实时刻在提醒自己,我们的剧本首先要是一个好故事,然后我们再看他是不是一个好的命运故事。那什么是一个好故事呢?就是我们能充分的、完整的,能让玩家产生共鸣的故事。

在这个思想的指导下,我们在做我们的主线故事的时候,目标都是比较纯粹、单一的,就是为了传递情绪。可能是一种情绪,也可能是多种情绪的复合。当玩家们对这个人物的牺牲感到共情、惋惜、愤怒、不齿等等等等情绪的时候,我觉得这个前提就已经建立好了。

采访结束后,我们随口问了制作组一个比较私人的问题:你们对游戏的预期是怎样的?他们说,能为喜欢的IP开发一部作品是幸运的,制作组里几乎每个人都是《命运》的粉丝,游玩时长要以“千小时” 来计算。也正因为如此,每个人的内心都憋着一股气,要把《命运:群星》打造成一款能够为玩家们带来新鲜感的作品。8月15号,《命运:群星》即将在国内迎来首测,如果你也和制作组一样喜欢《命运》,喜欢射击游戏,不妨来看看,他们给玩家交上了一份怎样的答卷。

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