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《山外山》试玩体验:可以投喂的“养成系”新游

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SOC

生存(Survival)、开放世界(Open-World)、建造(Crafting)。

自从《方舟》、《英灵神殿》、《雾锁王国》以及《幻兽帕鲁》的推出,并均获得玩家的喜爱之后,SOC玩法就已经成为大众玩家的“心头好”,而相应的,此类游戏也在这些年来大批出现。

真正的意外之喜

就在今天,这个略显拥挤的赛道中再次出现了一位参赛者:《山外山》。在今早发布的2部宣传片中,游戏就以其独特的美术风格获得了不少关注度。

在2D宣传片中,制作组用清新的画风为我们介绍了游戏的世界观,带我们回到了蛮荒时代的大地之上。这里的人们遵循着人与自然共存的朴素信仰,共同守护自己的原始部落,日出而作日落而息,人与野兽共存,但也要规避自然的怒火。

精美的画风和奇妙的世界观设定,能获得大家的关注其实并不出乎我的意料。

随后是3D的实机玩法演示视频,在这个玩家更加触手可及的实机演示中,《山外山》向我们展现了丰富的环境生态和多样的玩法系统。仅在3分多钟内,我们就能发现骑乘、狩猎、解密、环境互动、动物互动、采集、建造、烹饪、飞行、巨兽战斗……等等不同的玩法系统,堪称是目不暇接,每过几秒就能给观众一个惊喜。

所以在视频下,我们也能看到玩家对游戏的期待,在游戏首曝阶段就能够获得大家的认可,显然《山外山》已经走出了脚踏实地的第一步。

荣幸的是,游戏动力在不久前就有幸收到了《山外山》制作组的邀请,在线下实际体验了游戏。所以在这里,我也希望能和大家聊一聊我在这次试玩体验中的真实感受,或许会对你有所帮助。

首先是对于这次试玩的整体印象,我确实并不想让这篇文章的读者产生误会从而给出多高的期待,毕竟在我的真实体验中,BUG、崩溃、卡顿、掉帧这些问题并不少见,相较于十分对我胃口的两个宣传片,难免还是有落差。

但先不要急,此次给出的试玩版本,是非常非常非常初期的内部试玩白盒。若非制作组邀请,我也是首次听到《山外山》这个名字。可想而知此前游戏都还处在未对外公布的的初期开发阶段。但为了能够向玩家展现出自己的玩法特色,获得玩家的实际反馈,制作组才搭建了一个小型地图供现场媒体探索体验。

在与制作组的沟通中,它们也并不避讳自己对此次版本的认知,那便是“简陋,但是是骡子是马,总得出来溜溜”。而我确实还是挺喜欢游戏展现出的画面风格,仅我个人而言,还是愿意继续观望的。

然后是大家可能最关心的一个问题,制作组到底有没有画饼?

我可以负责地和大家说,在宣传片中展现的丰富玩法,我确实在试玩中体验了大半。

所以游戏给我留下的最深印象,就是其“高互动性”。我可以选择一刀一刀将怪物砍死,也能够直接飞踢将其踹下悬崖;我可以用弓箭偷袭怪物,也能够用巨石砸毁它的落脚点让它摔落;甚至十分经典的在高处推下滚石,摧毁怪物巢穴、碾压怪物的桥段,在这里也不会缺席。

比较让我记忆深刻的,是我发现的一只在树下的怪物,他的头上正好有着一颗蜂巢,于是我用弓箭射落蜂巢,从而让蜜蜂攻击怪物坐收渔翁之利。

以及像宣传片中一样,我将怪物勾引到环境生物青蛙身边,让它用舌头直接黏下怪物手上的武器;也能直接举起青蛙,自己做出同样的操作。而像这样有趣的互动玩法,我想在之后的正式版中应该会给予玩家不少乐趣。

除此之外,游戏中的环境互动玩法也向我们展现了部分,通过火把点燃荆棘开辟道路、燃起篝火制造出上升气流、种植弹跳种子跃上高台……

甚至在探索中,我意外开启了一处神像,改变了全场天气,让天空下起倾盆暴雨,从而引发了一场洪水。如同宣传片中人类难以抵抗的自然之怒一样,这场洪水也彻底改变了环境生态,就连地图中心的BOSS,也被洪水直接冲走,从而让我避开了一场难以胜利的战斗。

在雨天中还出现了晴天下不曾出现的植物,这些植物的出现也改变了地图探索的玩法,比如宣传片中瞬间搭建出拱桥的植物,在雨天下才会生长出现。而下雨天也让手中的火把无法点燃,想通过荆棘地带也就需要你另想他法。

正是这些互动玩法的多样,才支持着我在这片略显简陋的地图中不断探索,而实际上,这次的探索体验在我这里还算不错,不断出现的巧思设计让探索新鲜感能够持续保持。值得一提的是,我在这次试玩中发现了制作组埋藏在某个高处的小彩蛋,而我也是KOL以及媒体试玩中第一个发现的玩家,多少也是让我轻哼了一下。

至于玩法系统,试玩中也给出了战斗、骑乘、飞行、建造、装备等玩法,这都是可以实际体验到的。当然在实际体验中这些系统的操作逻辑以及手感还处在较为青涩的状态,仍旧需要制作组在后续开发中进行深度的打磨。

总之在场的玩家对此都给出了非常详细的建议,例如翻滚时的无敌帧覆、背包拿取物品时的操作逻辑、装备的UI提示模版、手柄的适配情况等,像这些影响玩家实际体验感的小细节,也是我认为制作组在后续需要重点提升的地方。

而这也是我想要为制作组稍微夸奖几句的地方了,在和其交流沟通中,我能体会到制作组对游戏的认知非常务实,对自身存在的问题也并没有视而不见,每一个我们提出的建议和反馈,都有专人进行了详细的记录。甚至不少游戏已存在问题,制作组也提前为我们打了预防针,直接指出了这次试玩版本中还存在的不足之处。

其实他们也在担心,这次试玩后玩家是否会对《山外山》产生刻板印象,认为其就是一个简陋的生存建造游戏。但我想和大家聊一下这个规模不大的小团队在游戏制作中特别的一个地方,它们并没有将策划与程序进行了分离,在制作组针对研发的UE5编辑器和⼯具框架下,每一位策划同样肩负着程序编写一职,必须自行在编辑器中为自己策划的玩法进行实际的游玩测试,快速验证玩法的可行性和趣味性,从而让游戏进行更快的迭代和升级,真正做到策划者即开发者,每一个人都对自己的想法负责。

这样既保证了灵感的实际落地可行性,也避免了策划与玩家体验的切割。去玩、去探索、去试验、去试错,这是我在这家小小制作组身上体会到的开发者精神。

总而言之,游戏和工作室都还处在吸取经验、飞速成长的阶段,其在后续也会不断放出游戏的开发进度、开发报告,让玩家可以一步步看到游戏的成长,不用担心闭门造车与大家的需求脱轨。

所以在我看来,《山外山》确实还是一个正在吸取养分成长的“小兽”,我十分愿意分出一部分精力来关注一下它的成长,如果有点余力,在它拿出实际的成果后,“投喂”一下也并非不可。

而且就在本月下旬,《山外山》就将远赴德国,在科隆展上与大家见面,届时玩家也可实际试玩,用你的亲身体验,去验证这个游戏游戏是否值得期待。而关于游戏配置,制作组表示当前推荐配置并非最终版本,会持续进行优化

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