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又一转行来做游戏的?别说思路打开作品有亮点

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2023年11月,up主“卡卡波比Studio”发布了记录自己在纽约做建筑师最后一天的vlog,以此告别4年的建筑师职业生涯。



卡卡波比曾经的工位的窗外景


2023年12月,卡卡波比举家(夫妻+两喵)搬离纽约至阿肯色,正式开启了全职独立游戏人的创作生涯,让《重檐》项目加速开发。



但其实早在2021年,卡卡波比就开始尝试创作“古风建筑叠叠乐”游戏项目,而这几年他一直在为这个项目尝试验证玩法方向、探索更高效的开发方案、表现力更强的画风。



目前,《重檐》仍在锐意创作中,在最新的开发日志,卡卡波比为该项目确定了“关卡模式和自由建造模式”的玩法模式,新手关卡通过一个个小任务引导玩家复现名画,真实古建筑,诗词古文等经典的小场景,并解锁对应的图块资源,进而可以利用解锁的资源在自由建造模式随意创造自己的古风场景。



近日,GameRes游资网邀请了《重檐》开发者卡卡波比分享他在创作上的思考和开发上的实践:

一位由建筑设计师转型的游戏开发者

大家好,我是卡卡波比!我本身是建筑专业的,毕业之后在纽约做了将近5年的建筑师。在做建筑设计的过程中总是面对一年做了很多竞赛项目但大部分都没有中标,或者设计方案被甲方改来改去做无用功等情况。因此我就开始在业余时间开始自学游戏开发,觉得做游戏是一个很好的可以独立表达和实现自己的一些设计想法的平台。

由于我本身是建筑设计师,很喜欢中国古建,因此想到可以以一个轻量级的古风休闲建造游戏为起点。当时很喜欢Townscaper的算法(波函数坍缩),因此想做一个古风版本。所以我就开始一边自学一边在b站更新开发日记和学习心得,渐渐积累了一定的粉丝。最终我打算辞职全职进行游戏开发,尝试把自己心中的想法真正认真的变为现实。



早期游戏画面


1个概念做了3、4个游戏方向才确定理想型?

虽说刚开始只想简单做一个Townscaper的古风版本作为自学游戏开发的入门练习。但随着开发日记的更新,有了不少喜欢我的游戏的小伙伴,也收到了很多建议,逐渐也有了新的一些想法,想要把《重檐》真正做好。期间主要学习研究了各类的休闲建造游戏的玩法。例如tiny glade,room maker,islanders,筑梦颂,叠叠高城,garden galaxy等等。中心思想就是想做一个以休闲建造为核心,真正的传承中华文化的游戏,寓教于乐。

现在我已经明确了《重檐》的核心玩法包含关卡模式和自由创造模式。



在自由创造模式中,玩家可以在三维的空间中完全自由的摆放各种资源。



关卡模式则以自由创造模式作为基础,通过一个个小任务的引导来复现各种名画/古建/诗词/古文甚至是奇幻神话如山海经中的古风小场景。完成关卡解锁对应的资源,进而可以在自由创造模式中自由搭建属于自己的古风小世界。





在我最新发的一期开发日志中,演示了《重檐》如何从一张桌子开始搭建出一个古风的挂摊场景。(来关注一波哇~)


《重檐》的核心是想要以游戏关卡为载体,搭建一个自由好玩的中华文化赛博博物馆,并通过自由创造模式让玩家发挥创造力,搭建属于自己的古风世界。

其实我之前也探索过横向拼接的玩法(纵向堆叠也实践过),不过我现在已经放弃了横向拼接的模块化搭建玩法。因为在开发的过程中还是觉得自由度是第一位的。核心还是想要让玩家可以随心所欲的搭建出任何自己想要的场景。模块化的地形还是太过死板,与中国古典美学的感觉背道而驰,也极大的限制了玩家的自由度。



之前的拼接玩法实践画面


新的搭建方式为吸附和控件调整相搭配的方式。首次放置图块时采用吸附的方式,可以自动吸附已有的场景图块或默认水平面,放置之后可以再次进行调整或者开启详细调整的控件来进行精细的微调来达到最佳的效果。总之核心就是完全自由的搭建,玩家可以将任何模块摆放到任何位置。



当然后续也不会有模拟经营的玩法了,这对于目前的我来说太过复杂了,很有可能费力不讨好。目前还是希望玩法尽量简单直接。不过我一定会针对不同主题的关卡加入一些创意小游戏来丰富游戏体验。比如示例中清明上河图的卦摊场景,涉及到的卜卦器具可以互动,进入卜卦小游戏,让玩家可以真真正正的算上一卦,和宋朝的算命先生来一场赛博对话。



创作过程如何避免越来越多的想法?不会有越来越多的想法。因为做建筑设计时最重要的也是要避免想做的太多,一定要时刻反思自己最核心的概念是什么,不断反思和做减法。但是我核心概念倒是会不停的迭代。老粉都知道,从《重檐》最开始开发到现在可以说我已经做了三四个完全不同的游戏了哈哈。

《重檐》和核心元素,也是它最独特的部分,我认为是以下三个方面:

一是三维空间内的纯自由建造。这一点保证了游戏的超高自由度,满足广大造景玩家的创作需求。

二是美而独特的古风美术风格。我自己创造了一套建模的方式,达到了一种独特的具有宋式美学感觉的画风。

三是以古画,古建,诗词,古文等等为关卡载体,传承中华文化,寓教于乐。这一点可以保证游戏的长线开发,且具有一定的社会价值,让玩家了解和切实感受传统文化的魅力。



《重檐》最初是叠叠乐的玩法,因此我构思了一个灵界的世界观,以【建木】为核心。玩家通过不断的堆叠建造,培育建木,解锁各种文化记忆,从而获取更多建造的资源。不过这个世界观在目前最新的玩法版本中可能会弱化掉,仅仅保留【建木】作为中华文化记忆的载体的概念。玩家通过小关卡不断还原文化记忆中的场景,点亮建木的各个分支。目前这部分还需要设计和打磨。

讲点开发过程中的技术探索

大家可以看到我在开发日志中分享了不少“建模”探索,其实如果是指美术的部分主要就是两种方法。一种是最初的采用的比较传统的方式,blender建模,然后分uv,画贴图,导入unity进行描边后处理,从而达到一种手绘的画风。但是实际操作下来发现工作量太大。每一个资源都需要单独分uv,画贴图。实在是太累,而且想要达到三维的手绘感觉成本非常高。



然后我就在研究如何能简单的做到三维手绘风的建模。后来我就发现了VR建模的方式:带着VR眼镜在虚拟空间中建模,用到的软件叫Quill。这种方式是真的在三维空间中画画,可以轻松的达到三维手绘的效果。



但是这种方式也有两个致命的问题。一个是由于我没有做临床医生的天赋,手非常不稳,导致画的笔触经常过于抖动,效率不高。一个是VR设备戴久了实在是头疼、眼镜肿无法持续作业。因此虽然画风我很喜欢,也不需要分uv和画Texture,建模完就可以直接使用,但也不是现实的解决方案。

因此我就在研究怎么用blender模拟这种VR建模的逻辑。最终我在AI的帮助下写了一个小的插件,用blender的曲线工具模拟了VR建模的逻辑,直接运用顶点色进行模型的着色,省去了分uv画texture的大量工作量,同时规避了笔触抖动的问题,从而得到了最终的建模画风。



随着我决定放弃叠叠乐玩法之后,之前尝试探索的美术资源就得全部弃用了,因为叠叠乐算法需要的资源跟正常的资源完全不同,需要将模型模块化并切割成一个个小块,所以我接下来要重新制作所有的资源。

另外,目前音乐和音效资源也还没制作哈哈,Demo完成之后会尽快把音乐音效做好!

开发工作之外的一些事

从建筑师转行到游戏开发,受益的点自然是作为建筑师的建模能力和审美能力。我在b站和小红书上吸引的粉丝小伙伴们应该绝大多数也是被《重檐》的美术画风吸引的,毕竟重檐直到最近才算是有了确定的核心玩法,之前一直是一个单纯的造景工具。但是真正做游戏之后我发觉画风可以把大家吸引过来,但是想要把玩家留住还是需要独特有趣的核心玩法。我一直也努力在玩法方面进行不断的迭代和完善。

当然,在不断发开发日志的过程中,我也收到了很多留言。只要不是恶意的留言我觉得都很有用!有很多留言是针对游戏玩法的建议,比如建造方式,世界观设定,和风水的结合等等。只要不是对我来说太难实现的我都会认真的考虑。



上一个版本的粉丝留言


从开始自学开发到现在也有三四年了。因为一个人开发,所有美术模型和代码等都是自己做的,所以目前还没有用到资金。平时的工作状态就是想到哪做到哪,累了就休息,有灵感了就多做一些。主要的宗旨就是一定要have fun(我学建筑时的导师一直强调的做设计的核心要点哈哈)如果自己都做的很痛苦就一定要停下来反思了。

因为还没有大佬看上我的游戏,所以没有资金招募团队,不过如果有条件的话确实希望多一些小伙伴一起做,这样进度能加快一些。尤其是现在游戏整体的框架已经基本完成,要开始大量的填充内容了!



目前《重檐》刚刚完成核心的玩法框架Demo,包含关卡模式和自由模式。预计会尽快更新试玩Demo,并在大概明年年初发布EA的版本。但是也需要根据我接下来填充内容的速度和效果来综合考虑。

至于是否会担心因为开发周期长,创意被抄袭的事,担心也没啥用所以不担心哈哈哈。

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