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烧掉上亿狂跌86%的《解限机》,栽在上宣错位和匹配灾难?

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作者|毛丽娜

各大漫展与新游新动作交映成辉,夏天的游戏市场总是分外热闹:

前有腾米叠三家新版本争霸,后有米哈游技术大神蔡浩宇悄咪咪公测太空生存游戏《Whispers from the Star》,智能体Stella惊艳全场。都到了月末又杀出个单机游戏,《明末:渊虚之羽》,并引发了“夹带私货”的全网大讨论。

在这样火热的讨论氛围中,倒是让七月初公测的“大作”平添几分英雄迟暮的意味,而在其制作人的预想中,这款游戏本该是7月的话题担当。

它就是传说中2015年立项,历经三次失败、四次立项,由西山居CEO兼制作人郭炜炜亲自带队研发的机甲游戏《解限机》。作为业内资格比冯骥杨奇还要资深的制作人,郭炜炜也把这个项目当做了自己的圆梦之作,甚至引发了业内对游戏老炮们二次创业的期待。

7月初,《解限机》率先公测,Steam在线人数最多达到13.1万,而在游戏上线三天后在线人数便已降到7万,近乎于腰斩。到了本月初,也就是游戏上线1个月时,在线人数竟然已经接近1万。虽说《解限机》采取多端公测,Steam在线人数不能代表全部,但这种玩家流失速度也是惊人的。

在去年分析《剑网3无界》时(《剑网3》无界公测,能当逆子《逆水寒》的对手吗?),娱乐资本论就对这款号称“撑起西山居下一个十年”的机甲游戏分外期待。游戏公测后也第一时间下载并进行了体验,有人说《解限机》最大的问题在于不好玩,也有人认为机甲品类过于窄众,撑不起用户盘子,问题真是如此吗?让我们还是从《解限机》的营销策略和游玩内容出发,看看这款耗费了大量人力物力的“西山居次世代之光”何以至此。

营销错位,西山居又糊涂了

公测当天在线人数13万,不过1个来月在线人数跌破1万。《解限机》玩家流失的根本原因不是因为游戏性太差,而是营销根本没跟上。既没找准目标受众,也没选择更有效的渠道,属于瞎子抛媚眼——白费功夫。

2014年西山居接触英国团队,后期又联络上《合金装备崛起》的制作人松山重信及日本机甲设计师,为《解限机》打下雏形。后项目几经变动,三国合作变西山居独家,21年底郭炜炜正式接手,2023年释出预告片,2024年多轮测试,《解限机》才开始稳步走向市场。

从2024年到2025年7月正式上线这一年多的时间里,《解限机》在营销方面采取海外国内两手抓的方式,但从具体的营销动作来看,又透着“古怪”。

按道理来说,国内才应该是《解限机》的主战场,是要发挥最大声量做营销的必争之地。可是除了垂媒测评以及上宣内容外,你很难看到它还做了其他什么大动作,甚至有B站up主直言,“根本都不知道这游戏上了”。

可是在海外,《解限机》却整了不少花活儿,比如和邀请著名游戏主播做直播、联动VTuber 团体 Phase Connect,去抓二次元+机甲题材的用户。然后再通过墙外开花香,来反哺国内口碑。

小娱查询了几篇《解限机》相关的上宣内容,大体都是“文化出海”“中国机甲游戏震惊海外”这类话术。但问题是,这些宏大叙事向内容能够吸引玩家来体验吗?不一定。

当年《原神》靠着上宣口的“文化出海”狠狠吸了一波新人,是因为游戏本身已经积累起一批忠实受众,这些玩家本身对游戏内容有高认可度,看到来自官方的肯定,会出于一种集体荣誉感而自发传播。但《解限机》还未上线,玩家哪儿来的集体荣誉感呢?

郭炜炜也想到了把机甲与实事做结合的路子,在6月30日,也就是《解限机》公测前两天,他和国家关系专家金灿荣教授对谈聊游戏出海。但金灿荣教授的受众会关注游戏吗?游戏玩家又有几个知道金教授是谁?

这同样是一次错位的营销。与其走曲高寡合的上宣,倒不如联动机甲IP或动漫IP来撬动国内的潜在用户。

最可惜的,是西山居忘却了自己的优势盘,没有依托《剑网3》玩家来做些文章及动作。

在小娱采访过的《解限机》玩家中,对这款游戏认可度最高,仍旧抱有热情的,还是《剑网3》玩家。他们对西山居有一定的忠实度,愿意去尝试这家公司的新产品,而且他们也已经形成了固定的玩家圈子,不必在游戏中吃随机匹配到坑爹队友的苦。

有《剑网3》玩家坦言,这些机甲操作在其他人看来可能眼花缭乱弄不明白,可是对于老剑三er来说,每款机甲几乎都可以在《剑网3》中找到对标门派,《解限机》中的各种模式,在《剑网3》中也有相对应的,“根本不用学,直接上手”。

如果依托这批玩家,或者与《剑网3》做更多联动,《解限机》在社交场域的声量绝对会比现在更大,也会有更多关注者。只是不知道郭炜炜是不是急于证明,“西山居不止能做武侠”,所以在宣传上抛开这些既有优势,反而拖累了《解限机》。

立项十年 《解限机》究竟成色几何

营销没跟上是个大问题,但如果游戏本身很好玩,倒是也能靠口碑出圈。《解限机》的游戏性偏偏属于“及格水准”那类,你说它差吧,似乎也没到人神共愤的地步;可也没好到让人甘当自来水,更因为题材原因使得二创内容极为稀缺。

AI作图 by娱乐资本论

还记得去年在做《剑网3无界》的采访时,有老玩家和小娱抱怨,自己十年前的账号登不上去,客服电话根本打不通,宛如陷入“鬼打墙”的故事。而今年在体验《解限机》时,小娱自己也遇到了鬼打墙。

出于个人习惯,小娱选择在Steam上下载体验,但进度永远卡在96%左右,停滞一段时间就报错失败。尝试多次无果后,最终小娱选择了官网的PC版正式进入游戏。

作为一个非射击游戏爱好者,对机甲理解还停留在高达时代的玩家,机甲的操作手感及上手难度是进入游戏前小娱最担忧的事。

而实操的体验感却出乎意料,西山居给了将近40分钟的引导教程,在教程中交代了故事的背景,“我”的身份,以及游戏世界中的势力交错,故事不说谜语不拖沓,让人很容易理解。机甲的操作手感,也可以用“丝滑”二字来形容,它并不笨重,起飞转向包括武器切换都很快速,但又不是轻飘飘的塑料手感,有一定的打击反馈。

现实中玩机甲的人都知道,机甲可以根据自己的爱好进行涂装,而游戏中也复刻了这一点,所有机甲都支持玩家进行涂装改造,道具则通过游戏内的匹配模式获取。另外,《解限机》也支持捏脸、拍照等玩法,玩家可以打扮驾驶员并对其进行换装。

客观来说,《解限机》的操作手感能算得上是出乎预期,即使是纯新手也能很快地上手进行操作,但为什么在线人数下滑如此之快?

首先,《解限机》的新手引导做得很不明确。

在进入游戏后交代故事背景的教程,其实更像是“序章”,它只是让你对这个机甲世界有个初步的认识,而非真正的教学关。游戏中有将近20台性能、定位不同的机甲,要如何玩转它们都藏在游戏的战术台界面。

包括战术台在内的游戏主页面也设计得让人晕头转向,一款好游戏应该做到什么?玩家一眼看到标签就知道这是做什么的,《解限机》的整备区、战术台、路网商店等,虽然琢磨一下也能知道是什么功能,但确实不够直白。

其次,是核心玩法。

《解限机》内有边缘战场、王牌序列和风暴行动等游戏模式,分别为6V6多人对抗、3V3多人竞速以及PVPVE的“搜打撤”模式。是的,《解限机》所有的玩法都围绕着“打架”展开,如果不是“战斗爽”爱好者,很难从中获得正向反馈。

加之前面我们所说,游戏的新手引导做得不明确,小娱认识的好几位玩家在序章结束后兴冲冲去玩匹配,结果进了战场一头雾水,而且战斗过程中机甲不能切换,导致体验极差,原本的兴奋被迅速浇熄。

最后,是奖励机制。

《解限机》一局耗时不短,虽然游戏内有供轻度玩家体验的娱乐模式,但公测时娱乐模式是没有奖励的,这对于那些只想玩玩机甲涂装的休闲玩家很不友好。在7月中旬那次更新,娱乐模式调整为:可获得任务功勋奖励及完成作战任务,但无法获得段位积分和完成作战成就。请问,这种退让半步的更新意义何在?

同时,机甲的平衡性以及游戏内经济系统的不成熟,也在影响着玩家的留存率。在游戏公测后两周,小娱就发现进行匹配的时长比刚开服时要长太多了,而且经常匹配到与自己水平相差巨大的队友,进一步破坏战斗爽的体验。

我们发现《解限机》中融合了当下许多热门的玩法,比如排位战、搜打撤、换装、拍照,甚至还有点“擦边”福利,但它们之间缺乏一条明晰的主线,更像是“什么火就塞进来点什么”,福利给得也很不够。

比如游戏中有健身房、酒吧等可互动场所,换做其他游戏这种类生活系统是免费开放的。而我们的《解限机》需要购买通行证(大月卡)后再单独购买可互动场所使用资格,这就有点吃相难看了。

“它算不上差,但就是很多小细节膈应你一下。”

不是所有游戏老炮,都能成为冯骥和杨奇

必须承认《解限机》是一款制作人风格极其明显的游戏,甚至可以说是郭炜炜的圆梦之作。

如果关注游戏行业的新闻就能发现,这几年“游戏老炮创业”“游戏老炮主导”的相关新闻很多,包括但不限于网易祝融工作室负责人徐杰创建弹指宇宙、曾在西山居和网易等游戏公司任职的刘威联手光线传媒、导演田晓鹏共同研发《哪吒》IP衍生游戏、网易前COO叮当投身单机游戏研发、前腾讯《斗战神》制作人刘丹或转向AI游戏研发等等。

游戏制作人成为一个项目的核心甚至是唯一主导到底能不能做出来好项目?除了米家三巨头以及《黑神话》的冯骥和杨奇这些正面案例外,郭炜炜之于《解限机》,或许更应该为行业所关注。

关于西山居的风格调性,坊间有许多传闻,比如“养老厂”“风格固化”等等。小娱的一位亲友小妹妹,在西山居实习几个月后,更是留下了“比国企还国企”的锐评。无论是网络传闻,还是前员工现身说法,都不难发现,至少在《解限机》这个项目上郭炜炜是有绝对主导权,甚至是一言堂的。

不能否认郭炜炜是个优秀的制作人,在这个年纪还能对产品抱有如此高的兴致,愿意去尝试新事物,很难能可贵。而且从他亲自上阵定期直播《解限机》也能发现,“Kris是真喜欢机甲”。

可是在游戏行业仅仅有热爱是不够的,尤其是对西山居这样一家产品线单一到已经令外界形成刻板印象的公司而言。《解限机》现在给小娱最大的感觉是,这是一款郭炜炜为了圆自己童年时的梦制作的游戏,它想要捕获更年轻的玩家群体,也做出了一些改变,但这些变化都只是浮于表面的,年轻人真正的需求并没有被满足。

《解限机》没有制作移动端,只能在主机或PC端体验,而当下年轻人的主流娱乐模式,是利用碎片时间在手机上迅速打几把匹配。就像一位玩了三天就弃坑的《解限机》玩家所说“我上了一天班到家累得要死,根本不想开电脑”。

郭炜炜很懂机甲,也很热爱机甲,他看待机甲游戏的标准,与我们这些普通玩家是不一样的。你会发现在直播中,那些被玩家戏称“坐牢坐到死”的机甲,在他手里好像都有了全新表现。可试问《解限机》吸引到的人群中,有多少人拥有与郭炜炜一样的机甲操作知识储备呢?

作为一款立项十年,历经多次波折的项目,《解限机》把时下流行的玩法都塞进了游戏里,全然不管是否适配,搜打撤模式更没有完善的经济系统去支撑。从产品占位的角度,小娱能理解他们这么做是希望“总有一样能留住玩家”,但作为一个在市场上相对较小众的品类,做包罗万象什么都不精的大杂烩,不如拿出一项长板先把人留住,形成核心玩家圈子。

从《解限机》在海外联动vtuber的动作能发现,他们也感觉到了二次元群体中,有可以发展为机甲玩家的潜在用户。这个洞察是对的,可惜的是他们没有再去多想一步,这些二次元玩家想要的是什么。

战斗爽带来的正反馈固然是爽点之一,但大多数二次元玩家对于“故事”是有浓厚兴趣的,《解限机》的背景原本可以去讲一个很有吸引力的故事,甚至去延展出单独的PVE内容,但过了序章,故事就戛然而止。

“本来序章的情节我很喜欢也很期待后面的展开,结果告诉我没了,接下来就是打架了,对不起我卸载了”,玩家张瑜就是这样冲着“机甲世界观”而兴冲冲下载,又迅速弃坑的代表。

游戏老炮的优势在于,他们在行业里沉浮多年,有丰富的经验和人脉,但他们之中不少人,无论是年纪还是心态,距离当下的核心用户都太远了。远到他们好像已经很难在第一时间分析判定出玩家真正想要的是什么了,而是不断消耗着自己的基本盘,去做满足制作人自己兴趣爱好的自High产品。

加之部分游戏公司还保留着“一言堂”的旧习,最后从“怎么做出一个好产品”变成了“怎么为制作人圆梦”。

制作人最怕沉浸在自己的艺术世界里不能自拔,坚持连续创业是好事,也希望这些游戏老炮们走出办公室,真正走到玩家,走到年轻人中,自己去体会体会他们究竟想要的是什么。

一分钟速读全文

西山居CEO郭炜炜做了10年的机甲梦,公测1个月玩家跑光光!Steam在线从13万暴跌到1万,问题出在哪?

翻车三宗罪

  1. 营销“瞎搞”:
  2. 国内主力战场几乎零宣传(连B站UP主都不知道游戏上线)。
  3. 狂砸海外搞VTuber联动、主播带货,想“墙外开花”,结果国内根本没人闻着香
  4. 放弃自家《剑网3》百万玩家基本盘(机甲操作和剑三技能神似,老玩家秒上手),非要硬蹭“文化出海”高端话题,普通玩家谁关心这个?
  5. 游戏“膈应人”:
  6. 新手引导像没放盐的菜——40分钟教程只讲故事,关键操作藏得深,玩家进战场直接懵圈。
  7. 玩法纯打架(6V6、3V3、PVPVE),非格斗爱好者秒劝退,休闲党想涂装机甲?先打完高强度对战!
  8. 抠门到骨子里:健身房、酒吧互动要买两次通行证,被玩家骂“吃相难看”
  9. 制作人“自嗨”:
  10. 郭炜炜是机甲死忠粉,但普通玩家根本达不到他的操作水平(直播秀神操作,普通玩家只能“坐牢”)。
  11. 硬核机甲只出PC端,年轻人想要手机搓两把?没门!(打工人下班谁开电脑?)
  12. 跟风塞满流行元素(捏脸、拍照、排位),一锅乱炖没重点,剧情党被序章吸引进来,发现后面全是打架,怒删游戏!

惨烈数据

  • 公测当天Steam 13万人 → 3天后剩7万 → 1个月后只剩1万(虽有多端,但流失速度吓人)。
  • 玩家吐槽:匹配慢、队友菜、机甲平衡差,“战斗爽”变成“匹配苦”

行业警示

  • 游戏老炮创业易翻车:郭炜炜(西山居CEO)、冯骥(黑神话)、杨奇(米哈游)都是资深制作人,但成功无法复制。
  • 别活在情怀泡泡里:做游戏是给玩家玩,不是圆自己童年梦。
  • 放下“大佬架子”:走出办公室,看看年轻人到底要什么(碎片化+手机端+社交感)。

总结

《解限机》像郭炜炜精心打磨的机甲手办——技术亮眼、手感丝滑,但:

  • 营销错位到外太空
  • 设计硬核又抠门
  • 彻底忽视手机党+休闲党
  • 结果:粉丝不买单,路人玩不懂,只剩制作人抱着机甲梦失眠。
  • 西山居这次砸十年心血告诉我们:游戏是商品,不是艺术品,玩家爽才是真道理!

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